Super Mario Galaxy

Genre
Jump&Run
USK
ab 6 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 8 Jahre
Vertrieb
Nintendo
Erscheinungsjahr
2007.11
Systeme
Wii
System im Test
Wii
Kurzbewertung
Mit innovativer Steuerung durch den phantastischen Kosmos von Super Mario
Redaktion
Markus Wollmann
Spieleratgeber-NRW
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Spielbeschreibung:
Stapelt man alle Super-Mario-Spiele zu einen Turm, hat man entweder ein Händchen für obskure wie hohe architektonische Gebilde oder eine unglaublich große Frustrationstoleranz, denke man nur an die vorprogrammierten Einstürze. Ein solches Unterfangen ist aus guten Gründen kein kurzer Zeitvertreib und hat in einem Rahmen einer Sendung wie "Wetten, dass...!?" eher sein Zuhause. Denn die Videospiele der Firma Nintendo, die den kleinen, italienischen Klempner Mario zum Thema haben, sind überaus zahlreich. Viele Genres haben inzwischen ihr Mario-Äquivalent. Ein wirkliches Ende in Sachen Anzahl und Artenvielfalt ist nicht in Sicht.
Auch die sehr erfolgreiche Nintendo-Konsole Wii setzt auf das populäre Urgestein Mario, das bereits 1983 seinen ersten Auftritt hatte und auch heutzutage noch Alt und Jung in seinen Bann zieht. Nach dem innovativen Vorgängerspiel "Super Paper Mario", nutzt das von vielen Freunden der Mario-Spielereihe schon seit Monaten erwartete "Super Mario Galaxy" nun wirklich alle Möglichkeiten der innovativen Wii-Steuerung aus.
Die Hintergrundgeschichte ist wieder einmal eine unter vielen: Prinzessin Peach, deren treuer Gefährte Mario seit Ewigkeiten ist, ist ein weiteres Mal entführt worden. Bowser, die prähistorische Drachengestalt erweist sich auch anno 2008 als der Bösewicht, der wieder einmal die schwarzen Fäden in der Hand hält. Doch im Falle von "Super Mario Galaxy" ist der Spielort nicht die märchenhafte Welt mit all ihren unterirdischen Geheimnissen, sondern das unendliche Weltall und eine große Anzahl an unterschiedlichen, kleinen Planeten. Diese erweisen sich zum Teil als so klein, dass Mario sie innerhalb von wenigen Sekunden umkreisen kann. Mit Hilfe von liebevollen Sternwesen und ihrer menschlichen Mutter begibt sich Mario auf eine Reise quer durch das Weltall, immer auf der Suche nach Prinzessin Peach und mitten hinein in quietschbunte Abenteuer.
"Super Mario Galaxy" bleibt trotz des neuen Spielortes in Grundzügen seinen Traditionen und Vorgängern treu: Um sein Ziel zu erreichen reichen letztlich Spurts und Sprünge. Viele kleine Facetten und Neuerungen machen das Spiel zwar vielschichtiger als jede bisherige Mario-Veröffentlichung, aber letztlich basiert alles auf den ureigenen Grundregeln des Jump & Run-Prinzips.

Pädagogische Beurteilung:
Um die wesentliche Neuerung verstehen zu können und das was dieses Mario-Spiel auf der Wii zu einer Besonderheit macht, bedarf es einer Kurzexkursion durch die neuen Steuerungselemente der japanischen Konsole: Die Steuerung besteht zum Einen aus einer Art Fernbedienung ("Wii Remote"), die man mit einem weiteren Gerät, das vom Aussehen und seiner Bedienung einem Joystick entspricht (genannt "Nunchuk") kurzkabelig verbindet. Die Verbindung zur Konsole dagegen ist kabellos. Heißt, man kann bis zu 3 Meter entfernt vom Fernsehgerät Platz nehmen, ohne mit lästigem Kabelsalat und der Unhandlichkeit des Gerätes beschäftigt zu sein. Wie ist das möglich? Die Verbindung von der Wii-Fernbedienung zum Fernseher schafft ein Sensor, den man einfach auf oder vor dem Fernsehgerät anbringt und der jeder Wii-Konsole beiliegt. Auch die Wii-Fernbedienung, die nicht wenige Spieler an das erste Gamepad der ersten Nintendo-Konsole NES (Mitte 80er Jahre) erinnert, ist mit solch einem Sensor ausgestattet. Eine gewisse Disziplin in der Körperhaltung ist trotz fehlendem Kabel also von Nöten, um im Wahrnehmungsbereich des Sensors zu stehen und dadurch diese kabellose Verbindung aufrecht zu erhalten.
Vergleicht man andere Joysticks und Gamepads miteinander, entpuppt sich die Wii Remote als das Gegenteil vom grobem Klotz, auf dem man in Dauerrotation Knöpfe nach unten schnellen lässt. Das ist zwar hier auch möglich, aber in seiner Hauptaufgabe dient die Wii Remote als "verlängerter Arm". Der Sensor am Fernsehgerät reagiert auf die kleinste Bewegung und das zeigt sich letztlich auch auf dem Fernsehbildschirm. Im speziellen Fall "Super Mario Galaxy" dient die Wii Remote als Fänger für Weltraumkristalle, die in diesem Spiel gleichzeitig Zahlungsmittel sowie als betäubendes Schießpulver die "Waffe" Marios darstellen. Durch die haargenauer Fixierung dieser Kristalle mit der Wii Remote ist es möglich diese einzusammeln, ohne dorthin laufen zu müssen. Doch die Fernbedienung kann noch mehr. In Verbindung mit dem Nunchuk, mit dem Mario des Rennens mächtig wird, werden einfache Sprünge neu koordiniert. Durch ein gezieltes Schütteln der Wii Remote, kann Mario während des Laufs höher oder weiter springen. Diese unterschiedlichen Sprünge sind nicht einfach nur witziges Beiwerk, sondern entscheidende Faktoren um im Spiel voran zu kommen. Dies schafft eine gewisse Dynamik im Spielverlauf, die gerade von jüngeren Spielern sehr geschätzt wird. Die Eindimensionalität, die früher (natürlich auch aufgrund der Entwicklungsmöglichkeiten) mit dem einfachen Schema "laufe von A nach B" vorherrschte, ist heute durch jede Menge Lösungsvariationen und -möglichkeiten erweitert worden. Diese zusätzlichen Nebenstränge sind nicht nur ein Teil des Jump&Run-Genres, sondern finden sich mittlerweile in vielen anderen Spielen wieder. Mit der Entwicklung der Technologien ist aber auch der Anspruch der Spieler um ein Vielfaches gestiegen. Im Falle der Wii-Steuerung ist aber nicht nur ein Ausbau der immer dynamischeren Verhältnisse des Spielablaufs zu verzeichnen, sondern auch eine Fokussierung auf eigenen Bewegungen selber. Eine Bewegung zu viel oder eine zu wenig und schon kann das Spiel zu Ende sein. Deswegen gilt: Ein bewusster, voller Körpereinsatz! Und das nicht zu brachial, sondern feinfühlig und mit einer gewissen Überlegtheit. Es wäre utopisch und verklärend zu behaupten, Videospiele könnten eine sportliche Betätigung oder einen Spaziergang an der freien Natur ersetzen. Man bedenke aber, dass Videospiele mittlerweile zum Kulturgut junger Menschen schlicht und einfach dazugehören, immer mehr an Bedeutung gewinnen und allein schon aus diesem Grund nicht mehr wegzudenken, geschweige denn zu -diskutieren sind. Die Wii und insbesondere "Super Mario Galaxy" bieten mit ihrer Steuerung eine Melange aus Bewegung und Videospiel, die Geist und Körper gleichermaßen anregen. Gefördert wird dadurch das eigene Körpergefühl, die Wahrnehmung der körpereigenen Bewegung, die mit jedem neuen Einsatz vor der Konsole gefestigt und verbessert werden können. Kinder und Jugendliche bekommen somit die Gelegenheit ihren Körper auf spielerische Art und Weise zu erfahren und gleichzeitig Teil einer Geschichte zu sein, die ohne ihren (Körper-)Einsatz nicht voran schreiten würde.

Ohne ein wirkliches Bewusstsein für die verstärkten Bewegungen zu haben, waren die Jugendlichen der Spieletestergruppen begeistert vom Spielprinzip und der Einbindung der Wii Remote ins Spielgeschehen. So reitet Mario zum Beispiel auf dem Rücken eines Rochens oder balanciert auf einem Ball eine ungesichterte Strecke entlang. Wer da ein wenig zu zittrig vorgeht, der hat gleich schon mal eines der wertvollen Leben verloren, von denen Mario nicht allzu viele besitzt. Selbstverständlich, so wie es seit 1983 zur Regel erhoben wurde, ist es mit vollem Sammeleinsatz von Kristallen und Münzen möglich, sich mit vielen weiteren "Leben" auszustatten und somit dem drohenden "Game Over" vorzubeugen.
Eine innovative, großartige Steuerung genügt alleine natürlich nicht, um einem Spieler wirkliche Begeisterungsstürme zu entlocken. "Super Mario Galaxy" schafft es aber, wie sein Vorgänger "Super Paper Mario", auch in allen anderen Punkten zu brillieren. Die Grafik gibt sich comichaft und äußert farbenfroh und schafft somit Vergleiche zu Zeichentrickfilmen oder zu grafischer Literatur, in denen viele der Tester ihre Favoriten sehen. Ältere Generationen sehen eher die Verbindung zu früheren Spielen und schaffen sich mit diesen Eigenreferenzen im Mario-Kosmos eine Grundlage für ihren Spielspaß und Metadiskussionen. "Neue Mario-Spiele erinnern mich immer wieder an ältere. Die dann wieder an noch ältere. So weit zurück, bis man dann bei dem angekommen ist, was man als Erstes gespielt hat (Spieler, 17)" Und jeder dieser Tester oder Spieler hat mit einem anderen Titel begonnen - Mario verbindet eben Generationen. So ist es keine große Überraschung, dass die Spieletestergruppen die Tage Zulauf aus unterschiedlichsten Altersklassen erfuhren, die alle dabei zuschauen wollten, wie der "neue Mario" und die Wii sich denn nun vertragen.
Haupthintergrund für die große Begeisterung, die "Super Mario Galaxy" entgegentritt, ist die Vielschichtigkeit der unterschiedlichen Galaxien, die Mario von einem festen Standort bereisen muss. Die mit großer Ideenvielfalt gestalteten Welten brachten die Tester zum Staunen, zum Lachen und zum Teil zur leichten Verzweiflung. Und das alles ohne einen Funken dargestellter Gewalt. Findet sich auf der einen Seite das Honigbienenreich, in dem Mario sich zur Biene verwandeln und für kurze Zeit umherschwirren kann, steht auf der anderen Seite die Abfallgalaxie, in der sich die kantigen Abfallteile erst dann zu einem sicheren, begehbaren Untergrund zusammensetzen, wenn Mario kurz davor ist seinen nächsten Schritt ins Leere zu setzen. Eine schöne Abwechslung von abstrakter, immer noch ansprechender Düsternis zu einem knallbunten, sanftgeschwungenen Märchenreich. Was beide gemeinsam haben, sind die zum Teil avantgardistischen Darstellungen und Aufgaben im Mario-Kosmos, mit denen junge Kinder unter 8 Jahren überfordert sein könnten. Das Zwischenspiel zwischen Schwerkraft und Schwerelosigkeit braucht ein Verständnis von Abstraktion, dass sich in jungen Jahren noch nicht wirklich ausgebildet hat. Um es kurz zu fassen: Bevor Abstraktes abstrakt wird, bedarf es eines geradlinigen Fundaments, von dem aus das Abstrakte definiert werden kann.
Des weiteren sei dazu geraten, eine ausgebildete Auge-Hand-Koordination nicht zu unterschätzen. Zwar wird diese auch durch das Spielen weiter ausgebildet und verfeinert, aber für ein Spiel wie "Super Mario Galaxy" und seine Steuerung sind eine gewisse Grundgeschicklichkeit ein absolutes Muss. Eine in Teilen nicht ausgereifte Körpergeschicklichkeit führt nicht selten zu erheblichen Frustrationen, die in Verbindung mit dem Selbstwertgefühl nicht zu unterschätzen sind.

"Super Mario Galaxy" ist grundsätzlich ein Spiel für einen Spieler. Es besteht zwar die Möglichkeit, einen weiteren Spieler teilhaben zu lassen, der zur Aufgabe hat, mit der Wii Remote Gegner aufzuhalten und Kristalle einzusammeln, aber diese Variante wurde schnell als langweilig empfunden und wirkte auf den zweiten Spieler sehr unmotivierend. Interessant in den Spielergruppen zu beobachten war aber trotzdem, dass Tester, die gerade nur die Rolle des Zuschauers einnehmen konnten, dies mit Freude taten. Und das obwohl "Super Mario Galaxy" weit von einem Spiel mit filmischer Herangehensweise entfernt ist. Dies bietet eine Möglichkeit, dass auch jüngere Spieler sich langsam an die Bilderflut und den Anspruch des Spiels gewöhnen können. Auch Eltern sollen in der Lage sein, sich diese Möglichkeit zu Nutzen zu machen und ihrem Kind ab und an über die Schultern zu schauen. Sie werden staunen, welche Erfordernisse und welchen Anspruch ein kindlich wirkendes Spiel wie "Super Mario Galaxy" besitzt.

Fazit:
"Super Mario Galaxy" bietet viel an Spaß und Bewegung für Mädchen und Jungen ab 8 Jahren. Egal ob man in der Rolle des Spielers oder des Zuschauer steckt, Körper, Geist und Sprache werden gleichermaßen angeregt. Ohne Gewalt und dafür mit einem enormen Gehalt an Ideen und Fantasie.

Beurteilung der Spieletester zuklappen
Don-Bosco-Club, Köln-Mülheim
Bewertung Spielspass