Pädagogisches Projekt zu "World of Warcraft"

Mit der Verbreitung von Mehrspieler-Online-Spielen (kurz: MMORPG für Massive Multiplayer Roleplay Game) wie "World of Warcraft", "O-Game" oder "Ragnarok" in Deutschland scheint auch hierzulande für Computerspiele eine neue Ära angebrochen zu sein. Waren Online-Spiele in Japan oder USA schon seit einigen Jahren kommerziell erfolgreich, so ist dieser Trend in Deutschland noch sehr jung und weitgehend unbekannt, erfreut sich jedoch einer schnell wachsenden Fan- und Spielergemeinde. Mit zunehmender Nutzung von Breitbandinternetzugängen (DSL) in Privathaushalten, spielen auch immer mehr Kinder und Jugendliche Online-Rollenspiele. Laut Aussagen von Eltern sind im Gegensatz zu herkömmlichen Computerspielen die Spielzeiten viel länger und oft besorgniserregend. Hinzu komme, dass der Kontakt zu Freunden abreiße, die Spieler in die virtuelle Welt abtauchen und dort den Großteil ihrer Freizeit verbringen würden. Die Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Kölner Jugendamtes und der Verein ComputerProjekt Köln erprobten daher ein medienpädagogisches Projekt mit Jugendlichen ab 12 Jahren, die intensiv "World of Warcraft" spielten. Sie treffen sich regelmäßig einmal pro Woche und agieren gemeinsam als Team in der Spielwelt.

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Der Artikel liegt in zwei Versionen vor:

[Kurzversion]
Die Kurzversion stellt die Hintergründe des medienpädagogischen Projektes vor und fasst die Erfahrungen zusammen. Sie gibt einen kurzen Überblick über die Faszinationsgründe, die von den Online-Spielwelten ausgehen, gibt Anregungen für ähnliche pädagogische Projekte sowie Tipps an Eltern.

[Langversion] (PDF-Download)
Die Langversion beinhaltet zusätzlich ausführlichere Beschreibungen von Online-Rollenspielen im Allgemeinen und "World of Warcraft" im Besonderen. Sie stellt den aktuellen Stand wissenschaftlicher Forschungen zur Thematik vor und geht detaillierter auf die Faszinationsgründe ein. Hinzu kommt eine Darstellung der gewonnenen Praxiserfahrungen, der gruppendynamischen Prozesse und der Voraussetzungen, die für ein solches Medienprojekt erforderlich sind.