Dark Souls 2

Genre
Rollenspiele
USK
ab 16 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 16 Jahre
Vertrieb
Bandai Namco Games
Erscheinungsjahr
2014.03
Systeme
PC, Playstation 3, Xbox 360
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Sehr forderndes, spannendes und düsteres Fantasy-Abenteuer
Redaktion
Daniel Heinz
Spieleratgeber-NRW
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Spielbeschreibung:
Das Böse herrscht im Fantasy-Reich Drangleic. Dieser ungastliche Ort ist eine Art Zwischenwelt, an den auch die Spielfigur als zombieähnliche Hülle nach ihrem Ableben gelangt.
Hier erlebt der Spieler ein Rollenspiel-Abenteuer im düster-mittelalterlichen Flair, in dem es zahlreiche fordernde Kämpfe zu bestehen, sich hierdurch weiterzuentwickeln und den König des Reiches zu suchen gilt. So weit, so typisch. Doch die Souls-Reihe (Beurteilung zu Demon's Souls) bewegt sich in vielen Bereichen abseits herkömmlicher Konventionen.

Pädagogische Beurteilung:
Die Souls-Reihe ist anders
Heutzutage sind viele Spiele wie interaktive Filme mit Actioneinlagen gestaltet. Ein pathetisches Video klebt am Nächsten und zwischendurch wird geballert, geprügelt und geklettert. Gescheiterte Helden werden ohne gravierende Einschränkungen wieder ins Geschehen geworfen, Einblendungen diktieren die nächsten Handlungsschritte, geben die Laufrichtung vor und der Spieler wird wie auf Schienen durch die Geschichte geführt.
Kein Wunder – denn idealerweise erhält der Spieler in der Anfangsphase schnell aufeinanderfolgende Erfolge und entsprechend positive Rückmeldungen, die ihn zum Weiterspielen motivieren. Auch eine spannend erzählte Geschichte, dargeboten in Videoform, gehört zu den üblichen spannungs- und motivationsbringenden Konventionen. Die Souls-Reihe ist anders. (Beurteilung zu Dark Souls)

Einstieg in Dark Souls
Als in Lumpen gehüllter Untoter kommt man sich anfangs so gar nicht vor wie der strahlende Held. Hinweise sucht der Spieler vergebens. Was genau in der Fantasy-Welt passiert, bleibt dem Spieler auch nach dem ersten kryptischen Gespräch mit drei Hexen verborgen. Hier kann er lediglich seiner Spielfigur einen Namen geben, Geschlecht und Aussehen bestimmen und einen bevorzugten Spielstil wählen. So kann der Held als Zauberer sofort Fernmagie wirken, ist allerdings nur mit einer Robe bekleidet und entsprechend verwundbar. Der Ritter kommt hingegen mit dem Schild und einer anständigen Waffe daher, was ihn für den Nahkampf auszeichnet.
Durch Hinweise auf dem Boden lernt der Spieler in einer Art Tutorial das Bedienschema kennen. Genretypisch wird der Held aus der Verfolger-Perspektive gesteuert. Die Waffen, Schilde, Zauber- oder Magiesprüche sind auf die Schultertasten gelegt. Über das Steuerkreuz werden Waffen, Zaubersprüche, Schilde, Heilkräuter etc. ausgewählt.
Jede Aktion verbraucht Ausdauer. Dadurch ist es nicht möglich, stumpf auf Knöpfchen zu drücken und loszuschlagen. Vielmehr muss der Spieler taktisch klug agieren, genau beobachten, im richtigen Moment zuschlagen und Kontern reaktionsschnell ausweichen. Wichtig ist es, die Angriffsmuster größerer Gegner und vor allem die der hartnäckigen Endgegner zu studieren, die selten beim ersten Mal besiegt werden können.

Atmosphäre
Die Architektur der Gebiete kann als monumental und abwechslungsreich beschrieben werden. Überall ragen Relikte und zerfallene Gebäude aus einer alten Zeit hervor. Es gibt zerklüftete Gebirge, alte Festungen, finstere Wälder, eine Werft mit zerstörten Schiffswracks sowie Untoten- und Zombie-Behausungen tief im Erdreich zu bestaunen. Zum Verweilen laden sie allerdings nicht ein, dafür lauern zu viele Gefahren. Auch der minimal eingesetzte Sound wirkt melancholisch, was die düstere und bedrohliche Atmosphäre zusätzlich unterstützt.

Der Tod als ständiger Begleiter
Wer sich auf das Spiel einlässt, wird viele hunderte (virtuelle) Tode erleiden. Und wer stirbt, wird zur hässlichen "Hülle" und verliert nicht nur Haare und Haut von den Knochen, sondern auch etwa ein Zehntel seiner maximalen Lebensenergie. Dies geschieht dann bei jedem Tod, bis die neue Runde schließlich mit nur einem halb gefüllten Lebensbalken startet. Dies kann ungeduldige Spieler frustrieren. Einen solchen Malus können Spieler kurieren, indem sie einen recht seltenen Gegenstand benutzen und wieder zum Menschen werden. Und so beginnt der Kreislauf wieder von vorne.

Die Crux mit den Seelen
Im Laufe des Spiels können verdiente Seelen für Zauber, Rüstungsteile, Waffen und zur Steigerung von Attributen ausgegeben werden. So ist es auch einem anfänglichen Ritter möglich, zum mächtigen Zauberer zu werden. Und hier sind wir auch schon beim Problem mit den namensgebenden Seelen (Souls). Diese können hauptsächlich durch das Besiegen von Gegnern verdient werden. Wird der Spieler allerdings durch einen Feind getötet oder plumpst aus Unachtsamkeit in einen Abgrund, startet er am letzten besuchten Speicherort (Leuchtfeuer) und muss sich seinen Weg dorthin zurück kämpfen. Denn die meisten Gegner kommen wieder und behindern ihn am fortkommen. Bei Erfolg können dort alle Seelen eingesammelt werden, bei Misserfolg sind sie endgültig verloren.

Frust und Flow
Frust entsteht, wenn der Spieler bei der Bewältigung dieser hohen Anforderungen scheitert und im Zuge dessen keine Erfolge verzeichnen kann. Misserfolge werden zwar als emotional negativ erlebt, doch gerade sie wecken bei geduldigen und ehrgeizigen Spielern den Reiz, das bislang nicht erreichte Ziel schaffen zu wollen. Spieler streben also danach, sich stetig zu verbessern, neue und zweckmäßigere Handlungsstrategien zu entwickeln, um die fordernden Kämpfen bestehen zu können. So ist die Freude umso größer, nach zahlreichen misslungenen Versuchen einen besonders fordernden Gegner zu besiegen und das rettende Leuchtfeuer erreichen zu können.

Gemeinsam spielen
Statt einen Mehrspielermodus anzubieten, der strikt von der eigentlichen Handlung getrennt ist, bettet die Souls-Reihe andersartige und reizvolle Formen der Begegnung. Andere Helden sind als Geistergestalten dargestellt und kreuzen immer wieder die eigenen Wege. Berührt man Blutflecken auf dem Boden, kann das Ableben eines Anderen betrachtet und daraus gelernt werden. Außerdem können Nachrichten auf dem Boden hinterlassen werden, die dann in den Welten anderer Spieler auftauchen. Hierbei kann es sich um Finten handeln – nicht selten liest man auf dem Boden „Spring“, verspricht sich ungeahnte Schätze und unter einem befindet sich nur gähnende Leere. Oder aber die Nachrichten sind eine echte Hilfe, kommende Situationen richtig einzuschätzen zu können. Diese indirekte und sehr begrenzte Form der Kommunikation lässt zusätzliche Spannung aufkommen.
Weiterhin kann die Spielfigur in Menschengestalt Welten anderer Spieler besuchen. Entweder als kooperierender Partner oder als gemeiner Eindringling. Je nachdem, welchen Eid der Spieler geschworen hat.
Der Clou: Auch hierbei wird grundlegend auf eine Sprachmöglichkeit verzichtet. Gesten wie eine Verbeugung oder ein Jubelruf helfen bei der Verständigung. Erstmals lassen sich auf Wunsch auch Chatmöglichkeiten aktiveren, für die allerdings teure Gegenstände verbraucht werden müssen.

Story
Die Souls-Reihe verzichtet - bis auf eine Einführungssequenz – komplett auf handlungstreibende Videos. Jede Figur um den verfluchten herum reagiert teilnahmslos, scheint resigniert und in düsteren Gedanken versunken. In eine Welt entlassen zu werden, deren Geschichte und Geschehnisse selbst gedeutet werden müssen, macht wiederum für viele den Reiz des Spieles aus. Statt einer passiven Erzählweise transportieren Details in der Umgebung und die hier lebenden Wesen die Geschichte. So ist der Spieler stets neugierig, was ihn hinter der nächsten Wegbiegung erwartet. Spielt man das Abenteuer nochmals auf höherem Schwierigkeitsgrad durch, passieren andere Dinge und so können sich Spieler in Foren über ihre eigenen Erlebnisse und Interpretationen austauschen und gemeinsam die Wahrheit suchen.

Neuerungen
Im Vergleich zum Vorgänger haben sich einige Aspekte geändert. So kann der Spieler zwischen entdeckten Leuchtfeuern hin- und herreisen. Einerseits lässt dies das Spiel ein wenig einfacher werden, da besonders fordernde Abschnitte zunächst umgangen werden können. Andererseits nimmt dies einiges an Spannung aus dem Spiel. Dass die Gebiete weniger stark ineinander verschachtelt sind fällt besonders negativ auf. Freute man sich einst über eine gefundene Abkürzung, so wird hier einfach die bequeme Kurzreise zwischen Gebieten genutzt.
Außerdem verschwinden Gegner nach mehrmaligem Töten aus dem Spiel. So können bereits mehrmals besuchte Gebiete künftig zwar gefahrlos durchreist werden, allerdings erscheint es unlogisch, warum sie letztlich nicht mehr da sind. Auch dies wird an keiner Stelle erklärt.

Fazit:
Hierbei handelt es sich um ein besonders forderndes Rollenspielerlebnis, das ungeübte oder ungeduldige Spieler schnell frustrieren und Jüngere verunsichern oder gar ängstigen kann. Die düstere Handlung wird lediglich in kryptischen Gesprächen erzählt. Orientierungshilfen durch Karten oder Markierungen der nächsten Aufgabe werden ebenfalls nicht geboten. So entsteht ein wagemutiges und viele Stunden andauerndes Erlebnis, in dem Rollenspielaffine riesige Gebiete erkunden, ihre Fähigkeiten nach und nach verbessern und sich in Duellen gegen riesige Endgegner oder andere Spieler beweisen können.

"Dark Souls 2" hat den Deutschen Computerspielpreis 2015 in der Kategorie Publikumspreis gewonnen.