The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Spielbeschreibung:
Kultfiguren aus dem Hause Nintendo gibt es zu Genüge. Neben vielen neuen, des Öfteren auch innovativen Spielideen, sind es vor allen Dingen diese Kultfiguren, die immer wieder Videospielherzen höher schlagen lassen und dem Hersteller Nintendo auch nach über zwanzig Jahren Produktion einen nicht zu stoppenden Erfolg beschert. Allein der kleine, italienische Klempner Mario und sein schlaksiger Bruder Luigi reichen wohl aus, um dem japanischen Großkonzern schwarze Zahlen zu bescheren. Auch die Videospielreihe "The Legend of Zelda", um den jungenhaften, in eine grüne Tunika gekleideten und mit Schwert und Schild bewaffneten Helden Link, gehört zu den Größen, um die sich hohe Verkaufszahlen, Guiness-Buch-Einträge und einen Haufen nostalgischer Sozialisations-Geschichten junger Erwachsener ranken. Das sind Geschichten von älter gewordenen Spielern, die mit einem der zwölf Spiele der Zelda-Hauptreihe aufgewachsen sind und wohl auch heute noch den Gefallen an den aktuellen Produkten finden werden. Vor allem das für die tragbare Konsole Nintendo DS erschienene "The Legend of Zelda: Phanton Hourglass" wird das Interesse älterer Semester wecken, denn es handelt sich nicht um ein in 3-D gestaltetes Spiel, wie es zuletzt bei dem auch hier besprochenen "The Legend of Zelda: Twilight Princess" der Fall war, sondern um die klassische, leicht schräg gestellte Vogelperspektive in klassischem 2-D, die eben diese Spieler noch aus Anfangstagen kennen. Doch neben den älteren Spielern, die vorwiegend männlichen Geschlechts sind, wissen auch Jugendliche, danke stetiger Fortführung der Reihe um den Kultstatus der Zelda-Spiele und tragen den Klassiker mit ihren Käufen als beständiges Verkaufsprodukt in die Zukunft.
Geändert hat sich in Sachen Handlung gar nicht so viel, vergleich man Früher und Heute. Link, der Held, stolpert mir nichts dir nichts in ein Abenteuer, das auch dieses Mal heißt: rette Prinzessin Zelda, Herrscherin über das Königreich Hyrule, aus den Fängen der bösen Macht. Die Ausnahme zu den klassischen Spielen: Prinzessin Zelda weiß noch nicht viel von ihrem königlichen Status und gibt sich zu anfangs als Links Mitfahrerin Tetra aus, mit dem sie zusammen Seereisen unternimmt – als Piratenbande! Bis eines Tages ein aus dem Nichts ein Geisterschiff erscheint, das die junge Prinzessin entführt und das niedliche Piratenschiff mit Link an Bord zum kentern bringt. Gestrandet auf einer sonnigen Südseeinsel, macht sich Link auf die Suche nach Tetra. Stück für Stück arbeitet er sich vor, schlägt obskure Monster in die Flucht, löst mystische wie knifflige Rätsel und steckt ganz tief drin in einem anspruchsvollen, witzigen Fantasy-Abenteuer, das nur der Spieler ganz alleine lösen kann.
Pädagogische Beurteilung:
"...wie in einem tollen Fantasy-Buch, das man selbst weiter schreiben muss" (Spieler, 13) fühlten sich die Tester der Spieletestergruppe im Bürgerzentrum Deutz, im Stadtteil der Stadt Köln. Zwar ist "Phantom Hourglass" weit davon entfernt eigens gewünschte Inhalte einzubringen und verläuft nach linearen Strukturen, aus denen man nur minimal durch kurze Nebenhandlungen ausbrechen kann, aber die Lösung mancher Rätsel und die Mittel, die dazu nötig waren, nahmen die Spieler doch so sehr unter Beschlag, dass sie das Gefühl hatten, selbst an der Gestaltung von "Phantom Hourglass" beteiligt zu sein. Das Spiel setzt auf ganzheitliche Herausforderungen, die die Tester nicht bloß dazu brachten auf arg belasteten Tasten herumzudrücken. Manch ein Rätsel wird zum Beispiel dadurch gelöst, in dem die kleine Konsole, die mit zwei Bildschirmen aufzuklappen ist, einfach zuklappt und dadurch ein im Spiel sichtbarer wie wichtiger Tintenfleckabdruck des einen Bildschirms auf den anderen gelangt. Zugegeben, es brauchte schon seine Zeit, bis dieses geniale und eigentlich fast simple Rätsel geknackt wurde. Doch umso erstaunlicher und euphorischer waren die Tester, als sie endlich auf den unglaublich geschickten Trichter kamen, der über das bloße Betrachten und Handeln auf dem kleinen Bidschirm hinaus geht. Ein anderes Beispiel: In unterirdischen Gängen standen sich zwei Kerzen gegenüber, die ausgeblasen werden mussten, damit sich eine nah liegende, fest verschlossene Tür öffnet. Wie verfährt man in solchen Momenten, in denen man nur mit Schwert, Schild und einem ziemlich genau zielenden Bumerang bewaffnet ist? Ganz recht, man probiert diese Teile aus und kloppt mit Nachdruck auf den zwei armen Kerzen herum. Passiert ist dabei gar nichts. Was also tun? Wasser! Ja, Wasser könnte des Rätsels Lösung sein. Doch leider verliert der Held Link an Leben, die sich in roten Herzen am linken oberen Bildschirmrand aufzeigen, kommt man dem kühlen Nass zu nahe. Kenner des Spiels, die auf die kreativen und blitzgescheiten Unberechenbarkeiten von "Phantom Hourglass" eingestellt sind, wissen, dass weitaus unkonventionelle Wege von Nöten sind, um diese Nuss zu knacken. Einfach gedacht: Um das Feuer der Kerze zu löschen, puste man sie einfach aus. Und genau das funktioniert auch, in dem man eine pustenden Laut in die angebrachte Mikro-Öffnung bläst, um damit das Feuer im Keim zu ersticken. Hier stellt sich kurz die Frage: was macht der Spieler, der zu jung ist und nicht auf dieses Fehlen an Konventionen eingestellt ist? Ihm wird geholfen. Und zwar durch die in die Spielgeschichte eingebrachte Lichtgeister, die Link, wenn er frustriert den Ort des Geschehens verlassen sollte, unter die Arme greifen und ihm kleine Tipps geben – die immer noch so nebulös sind und eben mit Aktion verbunden sind, dass man das Gefühl hat, selbst etwas geleistet und das Rätsel von selbst gelöst zu haben. Die Lichtgeister und einige andere Figuren im Spiel sind sowieso das Bemerkenswerte an "Phantom Hourglass". Steht der Spieler auf dem Schlauch und weiß nicht weiter, was des Öfteren der Fall ist, muss er keine weiten Wege gehen, oder gar das Handbuch aufschlagen, sondern wird durch das fortschreitende Spielgeschehen aufgeklärt. Der Spieler bleibt also in der Geschichte und bekommt das Gefühl durch "Phantom Hourglass", also durch das Spiel selbst aufgefangen zu werden. Alles integriert, sozusagen. Das ist ein wesentlicher Punkt, der bisher alle Zelda-Spiele zu Besonderheiten im Genre der Action-Adventures macht, dass man sich, wie bei einem guten Buch, kurz von der Welt entfernen kann, um dann wieder voll ihn ihr aufzugehen. Die Gefahr, dass sich Jugendliche und Kinder in "Phantom Hourglass" verlieren, wie es von Erwachsenen oftmals befürchtet wird, besteht dagegen nicht. Denn die kleine, tragbare Konsole ist gar nicht dafür gestaltet eine überlange Zeit mit ihr zu spielen. Dafür spricht zum einen die Steuerung. "Phantom Hourglass" wird nicht etwa mit den sechs Tasten gespielt, die dem Spieler sonst zur Verfügung stehen, sondern mit dem Stift, der über das Touchpad streift und damit auf die Figur Link bewegt. Auch Schwertstöße, Schaufelausgrabungen, Pfeilschüsse oder Bumerangwürfe werden mit dem Stift getätigt. Macht man das mehrere Stunden lang, so bedarf an einem enormen Präzisionsaufwand. Genau hier greift das Prinzip der Nintendo DS, dass man nach kurzem Spiel den Ausgleich und die Entspannung sucht. Ein weiterer Punkt ist die Geschichte selbst, die in mehrere Kapitel eingeteilt sind und mit einem Höhepunkt (Endgegner) endet. Nach diesen, zum Teil sehr anspruchsvoll zu besiegenden Endgegnern waren die Tester in der Regel gesättigt und ermüdet. Bereit für eine längere Pause, im Hinblick darauf, dass man in absehbarer Zeit das Abenteuer fortführen kann. Um so ein Kapitel abzuschließen, bedarf an einer Vielzahl an Wegen, die man gehen muss. Man durchschreitet mehrere Inseln, findet einen Gegenstand, trägt ihn pur nächsten Insel, wo man diesen Gegenstand dann einsetzt um eine Tür zu öffnen. In andern Kapiteln durchquert man das umliegende Meer mit dem eigenen Schiff, das auch immer wieder aufzurüsten ist, und versucht sich daran, eine Schatzkiste vom Meeresgrund zu bergen. Bis man zu dem einen Punkt erstmal gekommen ist, muss man Seeungeheuer besiegen, Steinfelsen mit der Schiffskanone aus dem Weg räumen, neue Routen zeichnen, weil ein Wirbelsturm oder starker Nebel aufgekommen ist und der eigentlich Weg unpassierbar ist. Man ist, um die Rätsel zu knacken, eine ganze Weile unterwegs. Dadurch wird der Denkapparat nicht nur angeregt, weil man sich dutzende Ortschaften merken muss, sondern auch mit der Zeit strapaziert, was eben zur genannten Pause führt. Die Tester lobten die hier teilweise angebrachte Vielschichtigkeit von "Phantom Hourglass" über alle Maßen.
Auch jüngere Kinder ab 6 Jahren dürften an "Phantom Hourglass" ihren Gefallen finden, sollten aber die Möglichkeit haben, sich an erwachsene Helfer wenden zu können, wenn sie nicht mehr weiter wissen und den Überblick verloren haben. Trotz der Kampfsituationen, denen sich Spielfigur Link zu stellen hat, wirken diese nicht überfordernd oder gefährden den Jugend- bzw. Kinderschutz. Die Spielwelt Hyrule ist zu abstrakt und der Bildschirm zu klein und unpräzise, als das junge Spieler Vergleiche in Richtung Realität ziehen könnten. Auch sind die Gegner niemals zu bösartig dargestellt, als das sie die Kinder verschrecken könnten. Der nötige Schwertkampf wurde von den Testern auch nicht als reiner Kampf angesehen (wenn man darauf wert legen sollte, dann gibt es sicherlich andere Spiel, die diesen Nerv eher treffen), sondern als Hinführung zur Lösung der Rätsel, was weitaus positiver kontoniert ist, als ein bloßes Ausschalten des Gegners.
Fazit:
"The Legend of Zelda: Phantom Hourglass" gestaltet sich wie ein gutes Buch: Man taucht ein in eine fremde Fantasiewelt, ist eingebunden in einen bunte, witzige und detailstarke Geschichte, löst anspruchsvolle Rätsel auf zum Teil gewitzten und geschickt ausgeklügelten Wegen. Derweil sorgt die Technik und die Gegebenheiten des Nintendo DS dafür, dass man nicht allzu lange in fremden Welten verweilt und bewusste Pausen einlegt. "Phantom Hourglass" faszinierte unsere Tester durchgängig und ließ vor allem Begeisterung aufkommen für die Spielmöglichkeiten einer kleinen, tragbaren Konsole.