Computerspielsucht

von Dennis Andrzejewski


Computerspielsucht!?
In allen Medien begegnet man in diesen Tagen Berichten über Medien-, Internet- und Computerspielsucht. Dabei wird von Jugendlichen erzählt die sieben Tage in der Woche 16-20 Stunden täglich im Internet verbringen, Schule und Hobbys vernachlässigen oder nach mehreren durchgespielten Nächten und vernachlässigter Nahrungs- und Flüssigkeitsaufnahme ins Krankenhaus eingeliefert werden mussten. Auch wenn solche Vorfälle in ihrer Schwere eher Ausnahmefälle darstellen, hat dieses Thema eine Brisanz, der wir uns in unserem Monatsspezial mit vier Beiträgen widmen wollen. Wir werden uns dabei auf das exzessive Computerspielen konzentrieren welches von der allgemeinen Medienabhängigkeit, die beispielsweise den unkontrollierten Fernseh- oder Handykonsum mit einschließt, abzugrenzen ist. Der Begriff Internetsucht bezieht sich häufig auch auf zwanghaftes Chatten, Mailen und Internetsurfen, so dass er hier ebenfalls keine Verwendung findet.

Sucht oder Abhängigkeit oder…?
Der Begriff "Sucht" ist von der Weltgesundheitsbehörde (WHO) in den 60er Jahren des 20. Jahrhunderts durch den der Abhängigkeit ersetzt worden. Viele Forscher halten den Sucht- beziehungsweise den Abhängigkeitsbegriff zudem im Zusammenhang mit Computerspielen und anderen Medien für nicht zutreffend. Aus diesem Grund wird von ihnen vorzugsweise die Formulierung exzessives oder pathologisches Computerspielverhalten verwendet.
Obwohl eine geltende medizinische Diagnose als Abhängigkeitserkrankung derzeit nicht vorliegt wird das exzessive Computerspielen von vielen Forschern, so auch von den Mitarbeitern der Ambulanz für Spielsucht der Universität Mainz, als Form der Verhaltensabhängigkeit beschrieben. Diese Art der Abhängigkeit bezieht sich nicht auf das Verlangen nach Stoffen wie Alkohol oder Marihuana, sondern verursacht aufgrund verschiedener Faktoren einen Verlust der Kontrolle über das eigene Verhalten. Bekannte Beispiele für medizinisch anerkannte Verhaltensabhängigkeiten nach Definition der WHO sind zwanghaftes Spielen von Glücksspielen oder der unkontrollierbare Zwang zum Stehlen (Kleptomanie). Als Symptome werden in unserem Zusammenhang, unter anderem eine verminderte Kontrollfähigkeit bezüglich der Dauer des Computerspielens genannt. Der Spieler kann trotz Absprachen und geplanter Absicht nicht aufhören zu spielen. Entzugserscheinungen in Form von Nervosität, Unruhe und Schlafstörungen, wenn das Spielen längere Zeit nicht möglich ist, sowie eine fortschreitende Vernachlässigung sozialer, schulischer und häuslicher Pflichten, können hierbei auftreten. Im Akutstadium ist der Spieler auch bei nachweislich schädigender Wirkung des Spielens – schlechtere Schulnoten, drohender Arbeitsplatzverlust, Verlust von sozialen Kontakten - nicht in der Lage sein Verhalten aus eigener Kraft zu ändern.
Eine Annahme, die von Mitarbeitern der medizinischen Hochschule Hannover vertreten wird ist, dass es sich beim exzessiven Computerspielen um das Begleitsymptom einer vorhandenen Persönlichkeitsstörung, einer Angststörung oder depressiven Grunderkrankung handelt. Untersuchungen lassen dementsprechende Rückschlüsse zu, jedoch bleiben genauere Ergebnisse noch abzuwarten.
Bei beiden wissenschaftlichen Ansätzen wird somit angenommen, dass das Computerspiel als Ausgleich für ein im realen Leben zu suchendes Problem genutzt wird. Ein neunjähriges Kind äußerte dazu in einer Befragung der Mediensuchtberatung Schwerin, dass es häufig Computer spielt um die Streitigkeiten der Eltern nicht mitzubekommen. Dies ist ein Beispiel wie Computerspielen als falsche Bewältigungsstrategie für Probleme im sozialen Umfeld erlernt wird.

Was haben diese Spiele was andere nicht haben?
Ein Grund warum diese Phänomene in so starkem Maße auftreten, sind Eigenschaften die bisher vorwiegend bei den noch relativ jungen Online-Rollenspielen (MMORPGs), wie zum Beispiel "World of Warcraft" und "Silkroad" zu finden sind. Aber auch weniger bekannte Online-Browser Games, bei denen ohne spezielle Software über den Internet-Browser teilgenommen werden kann, haben einen derart spielerbindenden Charakter. Dieser zeichnet sich durch ein permanentes Vorhandensein der Spielwelt aus, die auch weiterbesteht und sich verändert, wenn der Spieler selbst nicht mehr teilnimmt. Durch das Fehlen eines Endes, also eines endgültigen Zieles das es in anderen Spielen zu erreichen gilt, werden einem immer neue Herausforderungen geboten. Dazu binden sich der Spielerfolg und das damit verbundene Ansehen innerhalb der Onlinegemeinschaft sehr stark an die aktiv im Spiel verbrachte Zeit. Verstärkend wirkt zusätzlich zu all diesen Punkten die soziale Gemeinschaft die man in dieser virtuellen Welt erlebt. Diese macht einen großen Anteil des Reizes und der Motivation aus. Durch die Kombination von Beziehungen und eingegangenen Gruppenverpflichtungen – in Form von Gilden- oder Allianzmitgliedschaften, die ähnlich wie ein Sportverein im realen Leben funktionieren, erfährt der Spieler eine starke persönliche Bestätigung. Er gilt etwas in dieser Gemeinschaft, kann etwas bewirken und erhält Anerkennung von seinen Gefährten. Jeder Teilnehmer verkörpert eine Rolle im Spiel, welche die anderen Gruppenmitglieder benötigen, um selbst erfolgreich zu sein. Dadurch entsteht eine große Verpflichtung den Erwartungen seiner Mitstreiter gerecht zu werden und sie nicht zu enttäuschen. Über diese beschriebenen Effekte erlebt der Spieler eine Steigerung seines Selbstwertgefühls, was ihn im Spiel hält.

Das Problem erkennen.
Solche Spieleigenschaften sind auf den ersten Blick nur schwer auszumachen und dementsprechend wirken Rollenspiele für Eltern oft subjektiv harmloser als beispielsweise Ego-Shooter in denen der für sie anstößige Gewaltaspekt direkt ins Auge fällt. Das Bindungspotential ist bei besagten Rollenspielen jedoch um ein Vielfaches höher. Zudem finden sich die spielerbindenden Eigenschaften zurzeit noch nicht in den Bewertungskriterien der USK (USK-Info) wieder, so dass sie in der Alterseinstufung, anders als die Gewaltdarstellung, keine Berücksichtigung finden. Spiele mit abhängigkeitsfördernden Merkmalen haben daher häufig bereits eine Altersfreigabe ab 12 Jahren. Es ist inzwischen auch ein Überwandern dieser spielbindenden Elemente auf andere Genres zu beobachten. Ein Beispiel ist der Taktik-Shooter "Call of Duty 4" der über ein ähnliches spielzeitgebundenes Aufstiegs- und Belohnungssystem verfügt wie wir es von "World of Warcraft" kennen. Zwar ist dieser Titel für Jugendliche von der USK nicht freigegeben jedoch zeigen die bisherigen Erfahrungen von Selbsthilfegruppen und Beratungsstellen, dass exzessives Computerspielverhalten auch und gerade ein Problem von Erwachsenen ist.

Trotz allem keine Panik?!
Abschließend sei jedoch gesagt, dass trotz aller Diskussionen und anstehenden Fragen nicht jeder der leidenschaftlich spielt süchtig ist. Ein neues Spiel fesselt natürlich auch über einen langen Zeitraum. Das ist schließlich der Sinn. Gerade bei Jugendlichen ist hier eine hohe Toleranz geboten. Immer wenn Kinder und Jugendliche von einer Sache begeistert sind verfolgen sie diese mit großer Beharrlichkeit. Aufmerksam sollten Eltern werden wenn ihre Kinder die häuslichen und schulischen Pflichten vernachlässigen. Auch eine Abnahme der sozialen Kontakte kann ein Alarmsignal sein.
In Deutschland entsteht mittlerweile ein dichter werdendes Netz von Forschungs- und Beratungsstellen die sich mit den Ursachen exzessiven Computerspielens beschäftigen und Beratungsstrategien entwickeln. Über ihre Arbeit werden wir Sie hier in den kommenden Wochen weiter informieren. Dazu werden wir Ihnen konkrete Tipps geben, wie Sie als Eltern, Pädagogen und Angehörige Anzeichen erkennen und einem Abhängigkeitsverhalten vorbeugen können.