Rosa Pixel: Wenn Mädchen computerspielen


Leon ist 10 Jahre alt und geht auf ein städtisches Gymnasium in einer deutschen Stadt. Seine jüngere Schwester Anne-Sophie besucht noch die Grundschule. Beide Kinder, Leon und Anne-Sophie, teilen sich einen Computer der in Leons Zimmer auf einem eigenen Schreibtisch steht. Ursprünglich zum Erledigen der Schulaufgaben angeschafft, avancierte der graue Kasten schon bald zum zeitintensivsten Hobby des 10jährigen, weswegen die Eltern hier einen Riegel vorschieben mussten und eine tägliche Spielzeit von 1,5 Stunden sowie einen computerfreien Tag in der Woche festlegten. Diese Regel durchzusetzen war ein harter Kampf für die Eltern, denn Leon wollte sich nicht so richtig an die Abmachung halten. Leon schien anfänglich wie besessen von dem Computer zu sein. Es mussten erst einige Wochen Alltag ins Land gehen, damit der Junge sich endlich an die Abmachung hielt.
Seine Schwester Anne-Sophie ist hier ganz anders. Zwar musste der Bruder vor der Anschaffung des Computers sein Einverständnis geben, dass er seine Schwester auch an den Computer lässt – und das, obwohl dieser in Leons Zimmer steht. Doch das Mädchen schien sich anfänglich eh nicht so richtig für den flimmernden Kasten zu interessieren. Das war bis dato so. In letzter Zeit allerdings steigt Anne-Sophies Interesse an digitaler Unterhaltung zunehmend, ganz zum Leidwesen des Bruders. Dieser schien sich nicht so richtig an sein Versprechen, der Schwester Zugang zu dem Computer zu gewähren, erinnern zu wollen, muss der Neugier des Mädchens aber schließlich nachgeben. Zu groß wurden der Druck der Eltern und die damit verbundene Gefahr, dass Anne-Sophie nun an der Reihe wäre den Computer in ihrem Zimmer zu beherbergen. Das sei nur gerecht, so die Eltern, denn schließlich hätte der Junge den Computer bereits über ein halbes Jahr bei sich gehabt. Nun sei die Schwester dran.

Diese Geschichte ist ebenso authentisch wie frei erfunden. Derartige Szenarien spielen sich täglich in deutschen Kinderzimmern ab. Auf den ersten Blick geht es hier um die Frage nach einer gerechten Erziehung und die Einhaltung von Regeln im Umgang mit modernen Medien. Doch das Interessante an dieser Geschichte ist etwas Anderes: Hier geht es um die Geschlechterrolle im Medienverhalten und eine sich verändernde Unterhaltungssoftware-Industrie.

Computerspiele: reine Männersache?
Eines steht fest: Computerspiele sind bei Jungs beliebter als bei Mädchen, und das schon seit Jahren. Einem Bericht zufolge zeichnete sich 2004 noch die deutliche Tendenz ab, dass Jungen im Schnitt rund das Dreifache an Zeitstunden am Computer verbringen als Mädchen. Das war 2004. Ein Rückblick in die 90er Jahre zeigt, dass die Kluft zwischen den Geschlechtern hier eher noch größer ausfiel. Es kann also zusammenfassend festgestellt werden, dass Jungen zwar öfter Computerspielen als Mädchen, das Interesse des weiblichen Geschlechts an Bildschirmmedien jedoch tendenziell steigt. Aber es ist nicht nur die Quantität, die das Spielverhalten weiblicher Spieler deutlich von dem männlicher Spieler abhebt. Vor allem die Qualität der Spiele, für die sich Mädchen interessieren, ist von einer anderen Natur als die der Jungs-Spiele. Jungen interessiert vor allem Action und/oder der Wettbewerb, wie ihn z.B. Action- oder Rennspiele bieten. Mädchen hingegen suchen in Computerspielen eher Spaß (Humor) und Lerninhalte. Auch die Herangehensweise an neue Spiele ist bei Jungs anders als bei Mädchen. Jungs agieren experimentell, sozusagen nach dem Prinzip "learning by doing". Mädchen gehen planerisch und zielorientiert vor. Als letzter signifikanter Unterschied im Computerspielverhalten der Geschlechter ist noch hervorzuheben, dass Jungen lieber gegeneinander spielen, also in einen Wettbewerb treten, und Mädchen das gemeinsame Spiel bevorzugen. Der soziale Aspekt scheint hierbei ebenfalls eine Rolle zu spielen.
Diese Erkenntnisse sind natürlich zum Teil nicht neu, sondern bestätigen nur die aus anderen Bereichen des Spielverhaltens von Jungen und Mädchen bekannten Erfahrungen. Da es hier aber nicht nur um Spielen, sondern auch um Medienkonsum geht, kann das Phänomen des Geschlechterunterschieds auch mit der Beschaffenheit des Mediums Computerspiel erklärt werden. Ein Blick auf den Spielemarkt zeigt, dass sich ein Großteil der Spiele an die vorwiegenden Interessen von Jungen richtet, also actionreich ist und einen Wettbewerb zulässt. Spiele für Mädchen gibt es auch, aber eben deutlich seltener. Das Interessante hierbei ist, dass sich parallel zu dem offensichtlich steigenden Interesse der weiblichen Spieler an dem neuen Medium auch der Markt zu verändern scheint. Immer mehr Spiele richten sich an die Interessen vorwiegend junger Mädchen, mit klaren Trends.

Die ersten Spiele für "Mädchen"
Mädchen werden immer mehr zu einer wichtigen Zielgruppe der Spielehersteller. Ein klarer Trend: Spiele mit Pferden. Doch angefangen hat das Ganze viel früher, in den 80er Jahren. Das erste Spiel, welches sich rein an die weibliche Zunft richtete, war eine Adaption des bekannten Conami Titels "Pac Man". Eingetaucht in ein pastellfarbenes Gewand, sollte "Mrs. Pac Man" den Arcadeklassiker für Mädchen attraktiver machen. Echtes Interesse für Computerspiele kam bei den Damen der Schöpfung erst im Zuge der Adventure-Ära der 90er Jahre auf. Endlich war es Mädchen möglich einen Zugang zu Spielen zu finden, in denen es nicht mehr nur um Action und Geballer ging. Hier wurden Geschichten erzählt, oft Liebesgeschichten, und diese Spiele hatten ein klares Ziel. Spiele wie "Monkey Island" oder "Kings Quest" schafften es erstmals, das Interesse einer weiblichen Zielgruppe zu wecken. Allerdings waren es trotzdem nur sehr wenige Frauen, die sich zu dieser Zeit vor die Computer setzten. Besser verlief es da schon bei den Spielkonsolen. Konsolen wie der Super NES von Nintendo waren technisch einfach gehalten und boten viele Spiele, die Mädchen und Frauen interessierten. Die "Zelda-Reihe" oder "Super Mario" waren Sympathieträger und boten das was ihre weiblichen Fans wollten: Identifikation, Spaß und eine spannende Geschichte, ohne zu viel Action und einen schnellen Einstieg.
Diese Spiele waren jedoch im Gegensatz zu aktuellen "Mädchen-Spielen" nicht explizit für das weibliche Geschlecht hergestellt worden. Zwar interessierten sich Frauen für das was ihnen die Spiele boten, die Inhalte aber waren weitgehend geschlechterkompatibel. Heute hat die Industrie erkannt, dass Frauen ein bis dato stark vernachlässigter Markt sind, und holt die Versäumnisse entsprechend aggressiv auf.

Von Pferden und rosa Joypads
Spätestens als Sony im Jahr 2007 Sondereditionen der Konsolen PS2 und PSP in der Farbe Pink veröffentlichte war klar, dass Computerspiele nicht mehr nur etwas für Jungen sind. Ein Trend, der sich durch alle Altersgruppen fortsetzt. Besonders aggressiv und klischeehaft wird zurzeit der Markt für jüngere Mädchen ausgebaut. Neben Spielen, die die Themen Mode und Schminke behandeln, sind solche, in denen es um die Themen Reiten und Pferde geht, echte Kassenschlager. Vor der realistischen Reitsportsimulation bis hin zum rosa Plastikpferdeland-Planer ist für jeden Mädchengeschmack etwas dabei. Ein echter Topseller ist die "Nintendodogs" Reihe des japanischen Erfolgsherstellers. Nach einem zurückhaltenden Erfolg kurz nach der Veröffentlichung, hat sich das Hunde-Tamagotchi mit Streichelfunktion über ein Jahr hinweg so gut verkauft, dass es immer wieder zu Lieferengpässen kam. Aber auch Spiele wie "Meine Tierarztpraxis" von dtp und "Horsez", "Catz" und "Dogz" von Ubisoft stehen hoch im Kurs.
Diese Spiele richten sich jedoch ausschließlich an jüngere Mädchen. Frauen haben den Online-Adventure-Markt für sich entdeckt, und stehen den Herren der Schöpfung in "World of Warcraft", "Everquest", "Herr der Ringe Online" oder "Second Life" in nichts nach. Viele junge Frauen geben an, dass sie die kommunikative Komponente dieser Spiele mögen, und sie diese spielen um Freunde zu treffen und neue Leute kennenzulernen. Männern geht es in erster Linie um Action – weswegen sich auch im neusten Trend der Computerspiele das Anfang beschriebene Klischee bestätigt sieht.
Aber es gibt auch Ausnahmen: Spiele-Clans mit ausschließlich weiblichen Mitgliedern, die Kriegssimulationen im Internet gegen andere Clans spielen. Sie wollen nichts von dem Rosa-Pferde-Klischee wissen, denn sie tun genau das was auch die Jungs tun: In einen actionlastigen Wettbewerb gegeneinander treten. Aber wie heißt es so schön: Die Welt ist bunt! Und Rosa ist eben nur eine von vielen Farben.

Bastian Kreusing