It's my "Second Life" - Virtuell oder real?


Wir stehen an der Schwelle zum Wechsel von einer virtuellen Realität zu einer realen Virtualität. Und wann hat diese Entwicklung angefangen? Noch vor zehn Jahren verschuldeten sich die Ur-Online-Gamer nicht selten hoch bei den damaligen Telekommunikationsanbietern, weil sie tagelang via 56k Modem im Internet MMORPG’s (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) spielten. Freizeitvergnügen einer Randgruppe? Von damals zu heute hat sich technisch einiges getan. Superschnelle Internetverbindungen sind obligatorische Grundausstattung jeder Wohnung und jedes Hauses. Für die meisten Deutschen ist diese Technologie sogar wichtiger als ein Kabelanschluss oder ein Festnetztelefon. Wireless Lan Netzwerke vernetzen Schulen, Behörden, Universitäten und öffentliche Plätze mit dem World Wide Web - mit ein bisschen Glück sogar kostenfrei. Kurzum: Es kann gesurft, gechattet und gezockt werden was das Zeug hält und genau das passiert auch. Der technische Fortschritt ist aber nicht nur in kommunikativer Hinsicht ein Meilenstein in der Technikgeschichte, sondern ist auch Nährboden für den Onlinespiele-Markt.

Kommunikation ist alles
Eine regelrechte Erfolgswelle hat den Bereich der Onlinerollenspiele in den vergangenen Jahren erfasst. Heute, wo die technischen Grundvoraussetzungen allerorts gegeben sind, boomt das Geschäft mit den virtuellen Welten. Es wird "gedaddelt" in Deutschland und auch überall sonst auf der Welt. Steuerbeamte werden zu Troll-Zauberern und Zahnarzthelferinnen zu Elfen-Kriegerinnen – alles digital und weitgehend anonym. Man trifft und verabredet sich an bestimmten Orten der riesigen Onlinewelten, um gemeinsam eine "Quest" zu lösen oder einfach nur Unfug zu chatten. Hier geht es nicht mehr nur um das Spielen. Der soziale Aspekt steht im Vordergrund. So kommt es z.B. in Orgrimmar, einer Hauptstadt in der virtuellen Welt von World of Warcraft, zu einer ersten Begegnung zweier Spieler, die kurz darauf ganz unvirtuell den Bund der Ehe eingegangen sind. "Kommunikation ist alles" heißt es so schön, und die Unterhaltungssoftware-Industrie tritt den Beweis an, dass dieser Satz stimmt.

Wie gesagt: Um Spielen geht es hier schon lange nicht mehr. Es geht um das Miteinander, das gemeinsame Erleben, das Chatten und Reden – Kurzum, es geht um Kommunikation. Das Internet, ursprünglich gedacht als Kommunikations-Instrumentarium, findet über Umwege zurück zu seiner ursprünglichen Bestimmung. Und dass es hier in erster Linie um das Miteinander und das Zwischenmenschliche geht, das haben auch die Macher von Second Life erkannt.

Wie ein zweites Leben
Anders als in anderen Online-Rollenspielen gibt Second Life seinen Bewohnern keine feste Marschroute vor. Es gibt keine "Plots" und "Questen", keine Geschichte ist zu verfolgen. Aber genau im Weglassen der narrativen Komponente liegt die Genialität dieses Spiels begründet. "Second Life", eine zweite Welt, in der ich bin, in der ich sein kann was ich will. Was diese Möglichkeiten für konkrete Formen annehmen, verblüfft jedoch selbst erfahrene Onlinespieler. So verdient Second Life Bewohner Tom Bender, der im richtigen Leben Tom Smutny heißt, sein Geld in der virtuellen Welt als DJ in der Gestalt eines Katzenwesens – mit großem Erfolg. Die Vorzeigekarriere schlechthin hat jedoch Anshe Chung hingelegt. Das Pseudonym der in Hessen lebenden Deutsch-Chinesin, die mit richtigem Namen Ailin Graef heißt, taucht immer dann in den Medien auf, wenn es um Second Life geht. Mit Ihrer Firma, den Anshe Chung Studios, entwirft und verkauft sie sehr erfolgreich Immobilien für die virtuellen Plätze von Second Life. Aber auch das Interesse der Industrie ist groß. Viele große Firmen, darunter auch Weltkonzerne, haben erkannt, dass es hier nicht mehr nur um ein Spiel geht, und haben bereits Niederlassungen in der zweiten Welt: Nike verkauft virtuelle Turnschuhe, Nissan hat auf einer eigenen Insel einen Fahrparcours eingerichtet und American Apparel unterhält einen virtuellen Shop in Second Life, der mit dem hauseigenen Onlineshop verlinkt ist. Am Rand der großen Schauplätze tummeln sich dann noch allerlei Kleinunternehmer, die sich mit dem Herstellen von Trendmode, Sportequipment oder Kunst durchbeißen.
Wie ist das möglich? In Second Life kann jeder Spieler die Welt mit gestalten. Er kann seine eigene Mode entwerfen, sein selbst entworfenes Auto fahren und im persönlich gestalteten Haus wohnen. Die Benutzeroberfläche erlaubt es, Gegenstände für die Welt zu erschaffen, und diese dann zu verwenden. Und noch eine Besonderheit geht mit Second Life erstmalig einher: Hier geht es um reales Geld!


Money makes the virtual world go round
Dass man in Onlinespielen mit virtuellem Geld operiert, ist keine Neuerung. In World of Warcraft (kurz WoW) z.B. kann der Spieler mit dem Geld, welches er für das Erfüllen bestimmter Aufträge bekommt, Dinge kaufen, die ihn in der Spielwelt in irgendeiner Form weiterbringen. Er kann z.B. in ein Reittier investieren, welches ihn fortan schneller von A nach B bringt, oder sich ein Eis kaufen, welches nach dem Verzehr die Lebensenergie wieder steigert. Die großen Unterschiede zu Second Life: 1. Bei WoW entwerfen die Entwickler die Gegenstände, die mit dem virtuellen Geld erworben werden können. 2. Das virtuelle Geld in WoW hat keinen Wert in der realen Welt.
Diese beiden Punkte sind in Second Life grundlegend unterschiedlich. Hier hält erstmalig der Kapitalismus Einzug in die virtuellen Welten. Angelehnt an den Entwickler Linden Lab aus San Francisco, ist die Währung des Spiels der Linden Dollar. Linden Dollar können zu bestimmten Wechselkursen gegen echtes Geld getauscht werden, und das in beide Richtungen, also Echt zu Virtuell und Virtuell zu Echt. Bei jeder Tausch-Transaktion berechnet der Hersteller Linden Lab eine Gebühr, schöpft sozusagen den Gewinn für die Bereitstellung der Parallelwelt ab. Doch der größte Reichtum liegt auch in Second Life da, wo er im wahren Leben liegt: Im Besitz von Land. Land, das nicht existiert, was sich allenfalls als Speicherplatz auf den Servern zeigt. Und doch ist der Wert dieser Dinge so groß wie die Sehnsucht danach – Ein Millionengeschäft. So kann im Grunde auch nicht mehr von "virtuellem" Geld gesprochen werden, da dieses einen realen Wert besitzt. Linden Dollar sind also eher eine eigene, neue Währung als virtuelles Spielgeld. Das Geschäft boomt. Über die Jahre ist bereits ein reger Wirtschaftskreislauf entstanden. Alles was erschaffen wird, kann auch verkauft werden. Und alles was interessant genug ist, findet einen Käufer. Tom Smutny verdient auf diese Weise einen nicht unerheblichen Teil seines Monatseinkommens als plattenauflegender Katzen-Dj und Ailin Graef beschäftigt in den Anshe Chung Studios 30 Mitarbeiter – Sie ist über Second Life reich geworden. So gibt es hier im Grunde nur zwei Sorten von Bewohnern: Die Konsumenten und die Produzenten – Kapitalismus in seiner reinsten Form.

Eine derartige Entwicklung macht nachdenklich. Aber ebenso gefährlich wie Wegschauen ist das Verteufeln derartiger Trends. Dennoch drängt sich die Frage auf: Ist das alles richtig, was da geschieht in den virtuellen Welten? Letztlich spiegelt Second Life nur unsere Welt wieder, ist Produkt der Wünsche und Bedürfnisse der Menschen, auch wenn der eine oder andere Punkt virtuell etwas expliziter erscheint als real. Aber können wir diese Entscheidung heute überhaupt noch treffen?

Bastian Kreusing