10 Tipps für Schule

Mit Medien verantwortungsvoll umzugehen ist in unserer heutigen Informationsgesellschaft eine Schlüsselqualifikation, wie es auch das Schulgesetz NRW betont (Siehe § 2 Bildungs- und Erziehungsauftrag der Schule).
Während die unterrichtliche Behandlung von Online-Netzwerken allmählich Einzug in den Schulunterricht hält, nehmen digitale Spiele eine eher untergeordnete Rolle ein. Dabei können Games sowohl praktisch als auch theoretisch in Physik, Kunst, Musik, Geschichte, Religion, Englisch, im Sportunterricht, und in vielen weiteren Fächern gewinnbringend eingesetzt und mit den Lehrplänen verbunden werden.

Interesse zeigen!

Sie haben den Weg zum Spieleratgeber-NRW gefunden. Das ist sehr gut! Sie zeigen Interesse an der Lebenswelt Ihrer Schüler/innen. Um sich dem Themenfeld zu nähern und zur Vermittlung entsprechender Kompetenzen beizutragen, ist eine offene, informierte Haltung gegenüber den virtuellen Medienwelten junger Menschen, die über die vorhandenen Risiken nicht die vielen Chancen vergisst, immens wichtig.

Informieren Sie sich bei uns über die unterschiedlichen Plattformen, Spielarten (Genres) und die momentan angesagten Spiele. In unserem Ratgeber-Bereich Schule finden Sie zudem ausgewählte Artikel und Praxisprojekte als Anregung. Auch andere pädagogische Angebote (z. B. www.internet-ABC.de, www.usk.de, www.klicksafe.de, www.spielbar.de) bieten weitreichende Informationen zu Inhalten, Altersfreigaben, Chancen und Risiken der gängigen Spiele.


Passende Spiele auswählen!

Die Wahl hängt vom jeweiligen Unterrichtsfach und Thema ab.
Grundsätzlich gilt: Bei der Auswahl sollten Schüler/innen mit einbezogen werden. Neben der wertschätzenden Geste haben gerade die Gamer/innen in der Klasse eine gewisse Marktübersicht und können sinnvolle Tipps geben. Trauen Sie den Schüler/innen gerade bei „ihrem“ Thema ruhig einiges zu.

Serious Games

Gerade im Bereich der „Serious Games“ finden sie zahlreiche interessante Spiele für den Einsatz in Lehr- und Lernkontexten. Diese haben den Anspruch, Informationen und Fertigkeiten spielerisch zu vermitteln. Die Annahme, dass die Spieler/innen durch die praktische Anwendung von Wissen besser lernen, prädestiniert solche Lernspiele für den Einsatz in Schule und Ausbildung.
Fast zwei Drittel der Serious Games transferieren schulisches Wissen wie Mathematik oder Chemie sogar auf Basis eines Lehrplans. Aber auch berufliche Fähigkeiten und Gesundheitsthemen können in solchen Spielen trainiert und überprüft werden. Viele Serious Games weisen zudem auf gesellschaftliche Missstände hin und machen diese spielerisch nachvollziehbar. Hier ein paar Beispiele.
Es muss allerdings nicht immer alles „pädagogisch wertvoll“ sein – auch vermeintlich umstrittene Spiele lassen sich mit entsprechendem Konzept im Unterricht einbinden. Sei es als Negativbeispiel oder Diskussionsanreiz.

Location-based Games
Für das Klassenzimmer gänzlich ungeeignet, aber für eine AG durchaus interessant, sind die so genannten Location-based Games, also positionsbezogene Spiele. Hier kommen mobile Geräte wie Smartphones oder Tablets zum Einsatz. Die Position des Gerätes wird mittels GPS ausgelesen und die reale Welt wird zum Spielplatz. Prominente Beispiele sind z.B. Geocaches, eine Art von virtueller Schnitzeljagd. Auch zur Wissensvermittlung werden solche Spielangebote neuerdings genutzt. Ein prominenten Beispiel ist Actionbound oder Biparcours.

Minecraft – immer wieder Minecraft
Gerade das Spiel Minecraft wird vermehrt in Schulen eingesetzt. Der Vorteil: Es erfreut sich bei vielen Kindern und Jugendlichen großer Beliebtheit. Davon zeugen die über 40 Millionen verkauften Exemplare. Dank einer Minecraft EDU Version besteht für Lehrer/innen die reizvolle Möglichkeit, eigene Lernszenarien zu entwickeln. (Auch der Publisher Microsoft arbeitet momentan an einer separaten Version für Schulen.) Dies bedarf allerdings einer gewissen Vorbereitungszeit. Bei Fragen zur unterrichtlichen Nutzung von Minecraft können Sie und gerne kontaktieren.

 

Kostenaspekt beachten!

 Für den Einsatz von Games im Unterricht eignen sich auch zahlreiche kostenlose Spiele oder Demos. Es muss zudem nicht immer der aktuellste Titel sein. Auch viele ältere Spiele bieten interessante Anknüpfungspunkte für den Unterricht und bringen auch klare Vorteile mit sich. Die niedrigeren Hardwareanforderungen werden eher von Schulcomputern erfüllt und deren Anschaffung ist wesentlich kostengünstiger.
Möchten Sie ein bestimmtes Spiel im Unterricht einsetzen, können Sie versuchen, Ihre Unterrichtsplanung dem Publisher oder der Spielefirma zu skizzieren und um Unterstützung bitten (vergünstigte Schullizenzen, kostenloser Klassensatz der Spiele-Software etc.).
Es können auch einfach ausgewählte Spielszenen gezeigt und diskutiert werden. Auf der Plattform YouTube finden sich neben Trailern und Ingame-Szenen auch zahlreiche kommentierte Videos, die sogenannten Let`s Plays. Vorsicht: Diese sollten vorab von der Lehrkraft inhaltlich geprüft werden. Auch die Alterskennzeichnung des gezeigten Spiels sollte beachtet werden. Ebenso ist es denkbar, einen Videozusammenschnitt als Referat zu vergeben.

Neben dem Spieleratgeber-NRW helfen folgende Seiten bei der passenden Auswahl:

Gütesiegel für Games: „pädagogisch wertvoll“

Englischsprachige Sammlung von Serious Games

Portal „SeriousGames.de”

 

Eltern und Kollegium mit ins Boot holen!

Wenn es um digitale Spiele geht, sind viele Eltern verunsichert. Dies liegt zum einen an dem mangelnden persönlichen Erfahrungsschatz und zum anderen an negativer Berichterstattung. Auch Konflikte mit dem eigenen Kind können Ursache für Vorbehalte sein. Bei der Frage, wer die Kinder und Jugendlichen fit für die mediale Zukunft machen soll, zeigen viele Eltern auf die Institution Schule.
Eltern brauchen deshalb Erfahrungsräume, in denen sie die Faszinationskraft von Computerspielen nachempfinden und reflektieren können. Auch im Kollegium wird die Behandlung von Games nicht unbedingt auf kollektive Gegenliebe stoßen. Suchen sie sich daher Verbündete im Lehrerzimmer und beziehen die Schulleiter mit ein.

Zur Vorbereitung auf künftige Projekte oder zur Sensibilisierung können beispielsweise Flyer und Publikationen ausgelegt oder gezielt verteilt werden. Beispielsweise stellt die Landesanstalt für Medien NRW eine Vielzahl an Broschüren zu unterschiedlichen Medienthemen bereit, die sich an diverse Zielgruppen richten und kostenlos über ein Online-Bestellsystem angefordert werden können, um sie in der Schule auszulegen. Darunter finden sich auch die zahlreichen informativen Materialien von klicksafe oder dem Internet-ABC.

Auch die USK bietet eine Broschüre und einen Elternratgeber, die in Kooperation mit dem Spieleratgeber-NRW entwickelt wurde.

Weiterhin kann auch eine Veranstaltung Eltern und Kolleg/innen informieren.

Der Spieleratgeber-NRW bietet in Kooperation mit der Bundeszentrale für politische Bildung, der Akademie Remscheid und spielbar.de Eltern- und Pädagogen-LANs an. Bei der Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren.
Darüber hinaus findet ein Austausch mit jugendlichen Gamern und MedienpädagogInnen statt. Weitere Informationen erhalten Sie auf der Homepage der BpB, ebenso können Sie dort eine Anfrage stellen.

Mit der Initiative Eltern+Medien greift die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) seit 2007 den deutlich gestiegenen Orientierungs-, Beratungs- und Aufklärungsbedarf von Eltern in der Medienerziehung ihrer Kinder auf. Sie unterstützt Kindergärten und Kitas, Schulen und Familienzentren, aber auch Elternvereine und andere Initiativen bei der Planung und Organisation von medienpädagogischen Elternabenden. Zum Angebot der Initiative Eltern+Medien gehört u. a. die Vermittlung qualifizierter Referent/innen zum Thema digitale Spiele an die Einrichtungen vor Ort und die Übernahme der anfallenden Honorarkosten.

Falls Sie selbst eine Informationsveranstaltung anbieten möchten, ist die Handreichung zur Durchführung von Elternabenden: Computerspiele eine interessante Lektüre. Sie bietet Referentinnen und Referenten das nötige Rüstzeug, um medienpädagogische Elternabende in den Bereichen Computer-, Online- und Konsolenspiele sowie Mobile Gaming anzubieten. Neben inhaltlichen Aspekten zum Jugendschutz, exzessivem Spielen und Kostenaspekten finden sich hier auch zahlreiche Methoden und exemplarische Abläufe.

Für weitere Projektvorhaben stehen Ihnen zudem die Referenten/innen des Spieleratgebers-NRW beratend und durchführend zur Seite: Link zum Kontaktformular

 

Die rechtlichen Vorschriften unbedingt beachten!

Virtuelle Spielwelten sind keine rechtsfreien Räume. Die in unserer Rubrik genannten Regelungen gilt es auch in der Schule zu beachten.

Zunächst müssen sich Lehrkräfte zwingend an das deutsche Jugendschutzgesetz halten und – verkürzt gesagt - Kindern keine Spiele zugänglich machen, die für ihr Alter nicht geeignet sind.

Die USK zum Einsatz von Filmen und Computerspielen im Schulunterricht: „ […]Sofern Sie im Einzelfall von der Altersfreigabe abweichen möchten, weil einzelne Schüler und Schülerinnen die Altersgrenze (12 oder 16 Jahre) noch nicht erreicht haben, holen Sie die schriftliche Einwilligung der Eltern ein. Nicht gekennzeichnete Filme oder Spiele dürfen Minderjährigen im Unterricht nicht gezeigt werden. Ob das Vorführen ohne Einverständniserklärung der Eltern eine Ordnungswidrigkeit nach dem Jugendschutzgesetz darstellt, wird in der Rechtsprechung und Literatur unterschiedlich bewertet, so dass das Einholen einer schriftlichen Einverständniserklärung möglichen Problematiken vorbeugt.“

Weitere Informationen zu den Alterskennzeichen finden sich hier.

Bei installierter Spielesoftware dürfen selbstverständlich keine illegalen Downloads oder Raubkopien verwendet werden, da dies gegen das Urheberrecht verstößt.

Weitere Informationen zum Urheberrecht finden sich hier.

Einen detaillierten Überblick hinsichtlich Rechtsfragen im Netz bietet klicksafe in Zusammenarbeit mit iRights. 

 

Schüler/innen als Experten einbinden!

Sowohl auf der inhaltlichen wie auch auf der technischen Ebene sind viele Schüler/innen Games-Experten. Sie mit einzubinden bedeutet Wertschätzung. Und erfahrungsgemäß hat dies eine positive Wirkung. Zum einen kann ein vertrauensvolles Verhältnis entstehen, zum anderen erleben sich die Schüler/innen als kompetent und selbstwirksam. Sie können z.B. nach Absprache bei der Installation der Spiele oder auch bei der Vernetzung der Hardware helfen. Denkbar ist auch die Etablierung einer AG, bestehend aus den Technik-Profis.

Dies bedeutet natürlich auch, dass die Lehrkraft sich auf Augenhöhe mit den Schüler/innen begibt und ein Teil der Autorität abgibt. Doch gerade in Zeiten, in denen selbstbestimmten Lernen propagiert wird, sollte dies selbstverständlich sein.

Das Konzept der Medienscouts NRW geht noch einen Schritt weiter. Nach dem peer2peer-Modell geben Jugendliche ihr Wissen an andere Schüler/innen weiter. Medienscouts sollen Informations- und Beratungsangebote für Gleichaltrige (Eltern und Lehrer) entwickeln und durchführen – auch zum Thema digitale Spiele.
Wer dieses Konzept in seiner Schule etablieren möchte, kann sich bei der Landesanstalt für Medien NRW näher informieren. Auf der Internetseite finden sich zudem zahlreiche Materialien.

 

Kompetente Partner suchen!

Schulen verfügen meist nicht über eigene Spielkonsolen. Daher sollten Lehrkräfte nach geeigneten Kooperationspartnern in ihrer Umgebung Ausschau halten.
Beispielsweise haben zahlreiche Bibliotheken digitale Games als neues (Ausleih-)Medium für sich entdeckt und in diesem Zuge eigene Konsolen angeschafft und spannende Konzepte entwickelt.
Auch die Medienzentren haben einen Fundus an Gerätschaften, ggf. auch Konsolen, die sich Schulen ausleihen können. Und auch die örtlichen Jugendeinrichtungen verfügen zumeist über Spielgeräte.

Die Medienberatung NRW bietet Unterstützung bei der Umsetzung von Angeboten zur Medienkompetenzvermittlung. Es handelt sich ist ein gemeinsames Angebot des LVR-Zentrums für Medien und Bildung und des LWL-Medienzentrums für Westfalen im Auftrag des Landes NRW und der Landschaftsverbände Rheinland und Westfalen-Lippe. Über diese Schnittstelle können regionale Ansprechpartner/innen gefunden werden.

Der Medienpädagogische Atlas NRW hilft ebenfalls bei der Vernetzung und bietet eine umfangreiche Online-Datenbank mit Informationen zu Einrichtungen und Ansprechpartnern, die in NRW medienpädagogisch arbeiten und mit ihren Angeboten und Aktivitäten medientheoretische und -praktische Kompetenz vermitteln.

Sie suchen weitere medienpädagogische Angebote oder Partner? Der Spieleratgeber-NRW berät Sie gerne in Detailfragen oder erarbeitet mit Ihnen gemeinsam ein langfristiges Konzept. Sie können uns außerdem für Fortbildungen, Vorträge, Workshops, Praxistage oder Elternabende buchen. Hier geht es zu unserem Angebot.

 

Technische Ausstattung der Schüler/innen nutzen (BYOD)!

Jede Lehrkraft kennt das: Bevor auf Schulrechnern ein Spiel installiert werden kann, muss dies vom Administrator erlaubt werden. Da viele Systeme in öffentlicher Hand liegen, gibt es keinen „kurzen Dienstweg“ und es kommt beinahe grundsätzlich zu Problemen. Sei es, dass der Spielfortschritt bei Neustart verloren geht, der Flash-Player nicht funktioniert oder dass die Schüler/innen keine notwendigen Berechtigungen haben, das Spiel zu starten.
Dabei ist die Lösung denkbar einfach: Die meisten Jugendlichen besitzen bereits Geräte, die im Unterricht genutzt werden können: Ihre Smartphones und Tablets, deren Leistungsfähigkeit den Schulrechnern oftmals in nichts nachstehen und teilweise sogar übertreffen. Durch ihren Funktionsumfang kann man sie als mediales Schweizer Taschenmesser bezeichnen.
Allerdings herrscht an vielen Schulen ein Handyverbot. Bei genauer Betrachtung kann dieses Verbot mit pädagogischer Begründung und entsprechender Absicherung partiell aufgehoben werden.
Dieses Konzept nennt man "bring your own device" (BYOD): Schüler/innen dürfen eigene Geräte nutzen - allerdings nur im unterrichtlichen Kontext. An Schulen in NRW gibt es unzählige Beispiele für eine pragmatisch-orientierte Umsetzung der BYOD-Kultur. Allerdings fehlen noch Erkenntnisse und Erfahrungen einer curricularen Einbettung und flächendeckenden Nutzung.

Die Medienberatung NRW hat einen 9-Punkte-Fahrplan zur Einführung von BYOD an der Schule veröffentlicht:

  1. Überprüfen Sie die Qualität der schulischen Netzanbindung.
  2. Passen Sie ein ggf. bestehendes Handyverbot an.
  3. Planen Sie das Vorgehen gemeinsam mit ihrem Schulträger und dem zuständigen IT-Dienstleister.
  4. Stellen Sie sicher, dass neben der ausreichenden Bandbreite auch die Aspekte Datenschutz und Urheberrecht thematisiert und geregelt werden.
  5. Informieren Sie rechtzeitig die Schülerinnen und Schüler und beziehen Sie die Elternschaft ein: Thema und Beschluss der Schulkonferenz.
  6. Treffen Sie in den Fachgruppen Verabredungen.
  7. Organisieren Sie Fortbildungen für das Kollegium.
  8. Stellen Sie klare Nutzungsregeln auf.
  9. Verankern Sie das BYOD-Konzept im schulischen Medienkonzept.

Erfahrungsberichte zum BYOD in der Schule

 

Auf vorhandene Ideen aufbauen!

Lehrkräfte müssen das Rad nicht neu erfinden. Mittlerweile finden sich zahlreiche erprobte Methoden und Unterrichtseinheiten, die annektiert werden können.

Der Medienpass NRW bietet eine Fülle von Materialien für den Einsatz im Unterricht.

Das Angebot Games Kompakt des Medienpädagogen Jürgen Sleegers bietet zahlreiche Methoden und wertvolle Tipps für die sinnbringende Nutzung von Games in der Schule.

Die Online-Kompetenzplattform Digitale-Spielewelten.de stellt Pädagoginnen und Pädagogen, Eltern und Interessierten Informationen und Praxismaterialien rund um das Thema digitale Spiele zur Verfügung und liefert damit zahlreiche medienpädagogische Ideen für einen kritischen und kreativen Umgang mit digitalen Spielen. Die Materialien werden von verschiedenen Akteuren aus der Spielekultur zur Verfügung gestellt und kontinuierlich erweitert

Die mit Mitteln des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) aufgebaute Plattform Lehrer-Online ist ein Service- und Informationsportal rund um den Einsatz digitaler Medien im Unterricht. Auch hier finden sich zahlreiche Projektberichte und Methoden.

Der Medienpädagogik Praxis-Blog der beiden engagierten Medienpädagogen Eike Rösch und Tobias Albers-Heinemann bietet Materialien, Methoden, Projektbeispiele, Tipps, Tricks und aktuelle Informationen für die medienpädagogische Praxis in Jugendarbeit und Schule.

Auch die Transferstelle für OER (Open Educational Resources ) ist immer einen Blick wert, wenn es um Unterrichtsmaterialien gehtl

Der Spieleratgeber-NRW sammelt Praxisprojekte. Sprechen Sie uns an – wir beraten Sie gerne und stellen auf Wunsch einen Kontakt zur jeweiligen Lehrkraft her.

 

Kreativ sein!

Um das Thema Computerspiele im Unterricht zu behandeln, braucht es keinen modern ausgestatteten Computerraum, keinen Internetzugang und keine teure Spielesoftware. Lediglich kreative Ideen sind notwendig.

Warum nicht einfach eine Talkshow zum Thema exzessives Spielen machen?

Oder mit Schüler/innen ein Quiz für den Tag der offenen Tür erstellen?

Vielleicht entsteht ja auch in der Turnhalle ein Jump&Run-Parcours?

Oder die Idee zu einem Computerspiel auf Stift und Papier?

Manche Lehrer/innen nutzen sogar spielerische Elemente im Unterricht selbst und vergeben neben den Noten auch Erfahrungspunkte. Dies nennt man „Gamification“.

Doch Vorsicht: Es kann nicht automatisch vorausgesetzt werden, dass alle Schüler/innen begeistert und motiviert sind, nur weil das Thema „Games“ auf dem Stundenplan steht. Auch bei diesem Thema muss das Unterrichtskonzept stimmig und motivierend sein und die Unterschiede der Schüler/innen hinsichtlich ihrer Interessenslage beachtet werden.