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Fire Emblem: Three Houses
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Fire Emblem: Three Houses

Genre
Rollenspiele
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 12 Jahre
Vertrieb
Nintendo
Erscheinungsjahr
2019.07
Systeme
Nintendo Switch
System im Test
Nintendo Switch
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Umfangreiches Strategie-Rollenspiel mit Wiederspielwert
Zusatzinformationen ausklappen
Interessant für
Fans von strategischen und textlastigen Rollenspielen
Sprache
Sprache: Japanisch und Englisch; Text: Deutsch, etc.
Grafik
3D-Setting im Anime-Stil
Sound
epochaler Soundtrack

Steuerung
einfach
komplex
Anforderungen
einfach
schwer
Zeitaufwand
gering
hoch
Spielwelt
linear
offen

Indentifikationsfiguren
männlicher oder weiblicher Avatar und viele weitere Charaktere
Mehrspielermodus
nicht vorhanden
Spielforderungen
strategisches Denken, Taktik
Zusatzkosten
nicht vorhanden
Problematische Aspekte
ernste Themen, wie Intrigen oder Verrat
Redaktion, Gruppenleiterin
Linda Scholz
Spieleratgeber-NRW, OT St. Anna Ehrenfeld
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Spielbeschreibung:
In der Militärakademie des Klosters Garreg Mach werden seit Generationen Kämpfer_innen ausgebildet. Die Schülerinnen und Schüler entstammen oftmals bekannten Adelshäusern, aber auch bürgerliche Jugendliche besuchen die renommierte Akademie, die von der Seiros Kirche, der gößten Macht auf dem Kontinent Fódlan, geleitet wird. Doch nicht jeder ist der Kirche wohlgesonnen und es gibt unterschiedliche Interessen und politische Unruhen. Dies wirkt sich auch auf die Schüler_innen aus, die in drei Häuser unterteilt sind. Hier gibt es die blauen Löwen, die schwarzen Adler oder die goldenen Hirschen. Zwischen diesen Häusern müssen sich die Spielenden auch zu Beginn entscheiden, da sie die Rolle des neuen Magisters an der Militärakademie und somit die Rolle eines Hauslehrers einnehmen. Der wahlweise männliche oder weibliche Avatar weiß nichts von den politischen und religiösen Machtverhältnissen und tritt die neue Position, ebenso wie die Spielenden, relativ ahnungslos an. Nachdem das Haus gewählt wurde, müssen der Lehrplan erstellt, Trainingskämpfe bestritten und Freundschaften geknüpft werden.

Pädagogische Beurteilung:
Viel zu erledigen im Kloster
Zu Beginn gilt es, das Kloster zu erkunden und die Schüler_innen kennenzulernen. Hier unterscheidet sich der Titel von seinen Vorgängern. Während es in früheren Teilen der Reihe abseits der Kämpfe nur wenige Möglichkeiten gab, Gebiete zu erkunden oder Gespräche zu führen, zählen derartige Aktivitäten hier zu einem großen Bestandteil. Anfangs haben die Gespräche den Zweck, sich zu entscheiden, von welchem Haus man die Rolle des Hauslehrers einnehmen möchte. Die drei Häuser unterscheiden sich durch die Fähigkeiten und die Charaktereigenschaften der angehörgen Schüler_innen. Während manche Charaktere sehr fleißig und zielstrebig sind, gibt es auch Freigeister oder Charaktere, die lieber den einfachen Weg einschlagen. Außerdem zeichnen sich einige Schüler_innen durch Fähigkeiten mit Waffen aus, wie Pfeil und Bogen, Schwert oder Lanze, während andere Charaktere geübte Magienutzer in Angriff oder Heilung sind. Je nachdem, wie man sich entscheidet, verändert sich auch die Geschichte des Spiels. Besonders im späteren Verlauf werden diese Auswirkungen deutlich.

Strategische Kämpfe
Hauptaspekt liegt auf den Kämpfen, welche taktisch und strategisch geplant werden müssen. Zu Beginn können die Einheiten festgelegt werden, mit denen man im Kampf antreten möchte. Diese Einheiten können dann in jeder Runde gezogen werden, wobei jeder Zug mit einer Aktion endet. Entweder es wird selber angegriffen, ein Item verwendet oder die Einheit heilt die Mitstreitenden oder wartet. Ist der Gegner an der Reihe, geht er ebenso vor und greift die Einheiten an, die sich in Reichweite befinden. Es muss also darauf geachtet werden, mit schwachen Einheiten nicht in die Reichweite des Gegners zu gelangen. Auch Kenntnisse über Stärken und Schwächen sind von großer Bedeutung. So gibt es Einheiten, die physische Angriffe sehr gut wegstecken, aber schwach gegen Magie sind und umgekehrt. Der Schwierigkeitsgrad entscheidet hierbei, ob die besiegten Einheiten für immer verloren sind oder im nächsten Kampf wieder zur Verfügung stehen. Diese Mechanik machte die meisten Vorgänger sehr knifflig, in Three Houses gibt es nun jedoch die Möglichkeit, die Zeit im Kampf zurückzudrehen. So können Züge rückgängig gemacht und anders geplant werden. Ansonsten ist das Kampfsystem größtenteils gleich geblieben, sodass sich Kenner der Serie direkt zurechtfinden. Allerdings gibt es einige wenige Änderungen, wie Strategeme oder Batallione. Bei den Strategemen handelt es sich um spezielle Angriffe, die erlernt und ausgerüstet werden müssen, Battalione sind kleine Gruppen von Soldaten und Kämpfern, welche die Einheit im Kampf unterstützen.

Die Wahl der richtigen Einheit
Je nachdem, für welches Haus man sich zu Beginn entschieden hat, sind unterschiedliche Einheiten im eigenen Team. Es kann jedoch fast jede Einheit eines anderen Hauses rekrutiert werden. Hierzu ist es notwendig, eine gewisse Fähigkeit entsprechend trainiert und genügend Freundschaftspunkte mit dieser Einheit gesammelt zu haben. Doch sollte auch hier frühzeitig überlegt und geplant werden, wie das finale Team aussehen soll. Die Rekrutierung ist nämlich ab einem gewissen Punkt im Spiel nicht mehr möglich.
Im Laufe des Abenteuers entwickeln sich die Einheiten weiter und mit genügend Erfahrung können Klassenwechsel zu mächtigeren Klassen vollzogen werden. Im Vergleich zu Vorgängern kann hier jedoch so gut wie jede Einheit in fast jede andere Klasse entwickelt werden. Zudem können diese Klassen auch im Nachhinein gewechselt werden, wodurch Fähigkeiten und Stärken noch individueller im eigenen Team personalisiert werden können. Zudem kann so gut wie jederzeit trainiert werden, um die Level der Charaktere zu erhöhen.

Komplexe Geschichte um Macht und Intrigen
Die Geschichte wird in Dialogform erzählt. Die Sprache ist wahlweise auf Englisch oder Japanisch, die Texte können auch auf Deusch gestellt werden. Auch hier bleibt die Serie den Vorgängern treu. Die Szenen, in denen die Story vorangetrieben wird, sind sehr textlastig und es gibt viel zu lesen. Zudem ist die Geschichte recht komplex und es geht um ernste Themen, wie Intrigen, Verrat und Macht. Besonders in der zweiten Hälfte des Spiels werden dann auch die Auswirkungen deutlich, die die Wahl des Hauses mit sich bringen. Während die Geschichte in der ersten Hälfte für alle Häuser noch sehr gleich verläuft, gibt es in der zweiten Hälfte gravierende Unterschiede. Dadurch steigt jedoch auch der Wiederspielwert.

Fazit:
Insgesamt bietet der Titel eine spannende Geschichte, interessante Charaktere und ein taktisches Kampfsystem. Gerade Fans der Reihe kommen auf ihre Kosten, aber auch für Anfänger_innen ist der Einstieg leicht gestaltet. Die Kämpfe sind rundenbasiert und müssen strategisches geplant werden. Daher eigent sich der Titel nicht für Spielende, die nach actionreichen Kämpfen suchen und mit Rundenstrategie-Spielen nichts anfangen können. Auch sollte der Wille vorhanden sein, lange Texte zu lesen oder Dialoge zu hören. Dann kann Fire Emblem: Three Houses aber pro Durchgang bis zu 60 Stunden Unterhaltung, Spannung und Spielspaß bieten.