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Fortnite ab 12
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Fortnite: Battle Royale erhält Alterskennzeichnung

„Ab welchem Alter ist das Spiel Fortnite eigentlich freigegeben?“ Diese Frage ist keineswegs trivial und sorgte in vielen Familien für hitzige Diskussionen. Denn der beliebte Shooter ist in verschiedenen Modi spielbar, für die in der Vergangenheit unterschiedliche Regelungen zur Alterskennzeichnung galten: einmal für Trägermedien wie CD, DVD und Blu-ray Disc, einmal für Telemedien wie Download-Spiele und Apps. Nun aber hat das Actionspiel ein gesetzliches Alterskennzeichen der USK für beide Modi erhalten: Freigegeben ab 12 Jahren.

von Daniel Heinz

Die 2 Spielmodi

In Deutschland werden nur Spiele durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle gesetzlich gekennzeichnet, die auf einem Trägermedium (CD, DVD, Blu-ray Disk) veröffentlicht werden. Im Jahr 2017 erschien mit Rettet die Welt ein kostenpflichtiges Grundspiel, bei dem sich Spielende in einer comicartig dargestellten, fiktionalen Welt als Team ein schützendes Fort (Festung) aufbauen und sich mit Waffengewalt gegen herannahende Zombies wehren müssen. Da das Spiel auf einem Datenträger erschien, lag es zur Prüfung bei der USK vor und erhielt das Alterskennzeichen Freigegeben ab 12 Jahren.

Der Modus Battle Royale ist bei Kindern und Jugendlichen wesentlich beliebter und daher meist gemeint, wenn von Fortnite die Rede ist. Die Spielenden landen dabei auf einer Insel, mit dem Ziel, die letzte überlebende Spielfigur oder das letzte Team zu stellen und damit einen „epischen Sieg“ zu erringen. Hier geht es zur detaillierten pädagogischen Beurteilung. Dieser Modus wurde im Internet zum kostenfreien Download angeboten (Telemedium), weshalb die Kennzeichnungspflicht seitens der USK entfiel. Stattdessen erhielt dieser ein nicht gesetzlich bindendes "USK16"-Kennzeichen im Rahmen des IARC-Verfahrens, das auf Grundlage einer Selbstauskunft des Anbieters generiert wird.

Unterschiedliche Wirkung?

In Fachkreisen wurde diskutiert, inwieweit das im Battle Royale-Modus veränderte Spielsetting „Jede_r gegen Jede_n“ die Wirkung auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinflusst. Obwohl in beiden Modi das Geschehen durch Auseinandersetzungen mit Waffengewalt geprägt ist, besteht ein deutlicher Unterschied: bei Rettet die Welt ist diese lediglich auf computergesteuerte Zombies ausgerichtet, im Battle Royale-Modus jedoch (hauptsächlich) auf andere Spielende. Ebenfalls ist das Ziel, alle anderen zu besiegen, kaum durch eine Hintergrundgeschichte oder moralische Zuschreibungen gerahmt. Es existiert zwar eine fortlaufende Hintergrundgeschichte (siehe dazu hier oder hier), diese legitimiert jedoch nicht explizit die Waffengewalt für die Spielenden – wie es im Rettet die Welt-Modus in etwa der Fall ist. Somit handeln Spielende im moralischen Graubereich, was eine gewisse Reflektionsfähigkeit erfordert. Entlastend ist allerdings die Tatsache, dass die Spielhandlungen in ein fiktives Szenario im farbenfrohen Comiclook eingebettet sind. Die Spielfiguren sterben nicht und es sind auch keine Verletzungen sichtbar. Dies sind nur Ausschnitte aus der kontroversen Debatte.

Weitere Kriterien für die zeitgemäße Medienerziehung

Die USK prüft Spiele auf Grundlage des Jugendschutzgesetzes. Aspekte wie Kosten, Bindungsfaktoren, Datenschutz und Interaktion zwischen den Spielenden werden hier nicht einbezogen, sollten allerdings von den Eltern bei der Medienerziehung berücksichtigt werden. Denn obwohl der Battle Royale-Modus gratis ist, können dennoch Kosten durch Ingame-Käufe entstehen. Hierbei handelt es sich größtenteils um optische Verschönerungen (Skins), die zwar keinerlei Einfluss auf den Spielerfolg haben, innerhalb der Community oder der Peergroup jedoch als Statussymbole gesehen werden können. Diesbezügliche klare Absprachen zwischen Spielenden und Erziehungsberechtigten – wie etwa ein fest vereinbartes Budget – können Konflikten vorbeugen und Heranwachende in ihrer Selbstverantwortlichkeit stärken.
Darüber hinaus können Spielende über einen Ingame-Voicechat mit fremden Personen in Kontakt treten. Beschimpfungen oder anderweitig unangemessenes Verhalten sind dabei keine Seltenheit. Gerade über Kontaktrisiken und den Umgang mit Fremden in Spielsettings sollten Erziehungsverantwortliche ihre Kinder daher aufklären. 

Fazit

Die gesetzliche Altersfreigabe „ab 12 Jahren“ für das Gesamtprodukt Fortnite beseitigt nun endlich die vorherrschende Verwirrung und bietet sowohl Eltern als auch Heranwachsenden eine wertvolle Richtschnur für die Medienregeln. Allerdings sollten Erziehungsberechtigte stets im Einzelfall prüfen, ob das Spiel für ihr Kind geeignet ist, da ein gesetzliches Alterskennzeichen nicht als Empfehlung zu verstehen ist. Kinder und Jugendliche entwickeln sich durchaus unterschiedlich, weshalb Eltern ihre Verantwortung wahrnehmen, sich selbst ein Bild von dem Spielgeschehen machen, eine Haltung einnehmen und diese authentisch vertreten sollten. So sollten Fragen wie: „Wie stehe ich zu dem gewalthaltigen Setting?“ oder „Besteht ein ständiger Wunsch, spielen zu wollen?“ von Eltern und ihren Kindern gemeinsam reflektiert werden. Ebenfalls sei angemerkt, dass eine Runde Fortnite übrigens nur dann erlaubt werden sollte, wenn ausreichend Zeit zur Verfügung steht, da eine erfolgreiche Runde bis zu 40 Minuten dauern und weder pausiert noch gespeichert werden kann. Sollte es außerdem beim Thema Fortnite immer wieder zu Streit kommt, helfen sinnvolle Gespräche und klare Regeln, wodurch Eltern ihre Kinder dabei unterstützen können, mit Erlebnissen in digitalen Welten verantwortlich, reflektiert und selbstbewusst umzugehen.

Auch die Politik ist gefragt: Damit eine solche Verwirrung hinsichtlich der Alterskennzeichnung unterschiedlicher Modi mit differenten Vertriebswegen demnächst nicht mehr entsteht, sollte die für diese Legislaturperiode angekündigte Novellierung des Jugendmedienschutzes sowie die Harmonisierung von Träger- und Telemedien möglichst bald realisiert werden, damit er zur heutigen Lebens- und Medienrealität von Heranwachsenden passt.