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Sensibilisierung für das Thema Migration in Computerspielen
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Sensibilisierung für das Thema Migration

Moralisches und ethisches Handeln ist von gesellschaftlichen und im Individuum verankerten Normen nicht zu trennen. Diese beschreiben Verhaltensmuster, welche Sanktionen und Regulationen mit sich ziehen können und als Vorgaben alltäglichen Verhaltens dienen. Vermehrt treten moralische Entscheidungen und Verhaltensmuster auch in digitalen Spielen auf, um aktuelle Problematiken zu thematisieren. Im Folgenden wird die Sensibilisierung des Themas Migration in Computerspielen anhand des Spiels "Papers, Please" erläutert.

Von Karolina Kaczmarczyk

Migrationstheorien

Beim „Push-Pull Ansatz“ werden migrationsfördernde und hemmende Faktoren der Herkunfts- und Zielterritorien untersucht. Insofern gibt es Gründe, die Menschen entweder aus der alten Region wegdrücken oder anziehend bezüglich der Wunschregion wirken (Theories of Migration). Solche Faktoren können ökonomischen, politischen, gesellschaftlichen bzw. demographischen Ursprung haben. Transnationale Prozesse sind in der modernen Migrationsforschung zu verankern und beschreiben die Erzeugung von unterschiedlichen sozialen, materiellen und subjektiven Realitäten, die sich von traditionellen Kontexten unterscheiden. Das Besondere an diesem Ansatz ist, dass national-kulturelle Gleichzeitigkeiten berücksichtigt werden. Es entstehen von vielen Kulturen geprägte hybride, also gemischte Identitäten und Zugehörigkeiten. Jede/r MigrantIn trägt Charakteristika der Ursprungs- und der Zielpopulation in sich, die in einer gewissen Balance vorherrschen.

Offensichtlich politische Hintergründe, die Migrationsvorgänge beeinflussen, stehen bei dem Spiel "Papers, Please" im Vordergrund. Da weder Hintergrundwissen über das Zielland Arstotzka, noch über die Ursprungsregionen vorhanden ist, kann der Spieler die politische und ökonomische Lage des Landes nicht einschätzen. Trotzdem wird anhand der variierenden Gesetze für die Einwanderung deutlich, dass im Land Arstotzka Migration, vor allem von spezifischen Landmännern durch stereotypisches Denken, problematisiert wird. So wird eine Distanz zwischen Arstotzka und anderen Ländern geschaffen und eine mögliche Integration der MigrantInnen erschwert. Faktoren, die zur Migration führen, werden nur angedeutet, wobei hierbei eher persönliche Motive deutlich werden, wie Migration initiiert durch Familie, allerdings weniger politische. Transnationale Prozesse und hybride Identitäten werden im Spiel völlig außer Acht gelassen, sodass der Spieler völlig auf dem Vorgang der Überprüfung von Einwanderungspapieren fixiert ist.

Problematisierung und Darstellung von Migration

Eine gesellschaftliche Tendenz mit dem Umgang mit MigrantInnen lässt sich daran erkennen, dass kollektive Identitäten angenommen werden, die jegliche individuelle Aspekte der Persönlichkeiten der MigrantInnen, als auch deren Beweggründe für die Migration unberücksichtigt lassen, sondern nur anhand der vermeintlichen ethnischen Zugehörigkeit zusammenfassen. Zudem lassen sich diskriminierungsähnliche Konditionen feststellen, die zu dem sogenannten „Othering“ führen, also der Abgrenzung zwischen unterschiedlichen gesellschaftlichen Gruppen. Diese Unterschiede können zum einen formell, anhand der Staatsangehörigkeit und zum anderen informell, mithilfe der Feststellung des Habitus‘, des Namens oder sonstiger Anzeichen, die darauf schließen könnten, dass Einzelne einen Migrationshintergrund haben könnten, sein. Dieses Phänomen der Problematisierung der Grenzen zwischen verschiedenen Gruppen bezieht sich nicht nur auf territoriale, sondern auch auf symbolische Typologien von Individuen.

Im Spiel "Papers, Please" ist eine besondere Darstellung von Migration festzustellen. Neben den visuellen Darstellungen, die äußerliche Merkmale der MigrantInnen verzerren, sind besonders die Darstellung der MigrantInnen aus verschiedenen Perspektiven, als auch der Zusammenhang mit dem Staat zu betrachten. Zudem wird eine eindeutige Kollektivität hergestellt, die besonders nach Anschlägen am Grenzübergang eindeutig wird, da so neue Gesetze erlassen werden, die sich auf gesamte Personengruppen beziehen. Dies könnte auch die reellen Zustände im heutigen Zeitalter darstellen. Diese Kollektivität kann dem Spieler allerdings behilflich sein, die Aufgaben zu bewältigen, sodass es nicht zu einer vergrößerten Identifikation mit den Betroffenen kommt. Zudem herrscht eine sehr stereotypische Darstellung der MigrantInnen vor. Diese ist nur selten anhand kulturell spezifischer äußerlicher Merkmale, wie eines Kopftuchs, zu erkennen, sondern es wird eine besondere Darbietung gewählt, die Individuelles außer Acht lässt und auch hier eine kollektive Identität erstellt, die zudem mit Absicht kein gutes Licht auf die MigrantInnen wirft. Die sprachliche Distanz könnte zu einer möglichen institutionalisierten Diskriminierung führen, da so die Zugehörigkeit wieder zum Problem werden könnte, zumal es teilweise nur bestimmten Arealen der Länder überhaupt erlaubt ist, Arstotzka zu betreten. Zusätzlich versuchen einige der AnwärterInnen im Spiel dem Spieler, also dem Kontrolleur, Geld oder anderes zuzustecken, um über die Grenze zu kommen. Dies lässt die MigrantInnen nicht vertrauenswürdig wirken, sodass man als SpielerIn möglicherweise summiert und Vorurteile und stereotypisches Denken entwickelt und somit wieder zusätzliche Distanz zu den MigrantInnen bildet. Hier ist also keine „opfertypische“ Darstellung von MigrantInnen gewählt. Auch lässt sich feststellen, dass Frauen hier eine aktive Migrationsrolle spielen und aufgrund der möglichen untergeordneten Rollen im Ursprungsland einen verstärkten Migrationsdruck erfahren, um beispielsweise vor Zuhältern o.a. zu flüchten (Asyl und Migration - Ethik für eine Politik in Deutschland). Da bereits am Grenzübergang solche stereotypischen Einstellungen aufgefunden werden, ist Integration beider Seiten eher fraglich, wobei natürlich bedacht werden muss, dass strenge Auflagen bei Migrationsverfahren dem Staat Sicherheit bringen und aufgrund von Anschlägen u.a. notwendig sind, auch wenn so die Privatsphäre der Betroffenen unbeachtet bleibt sobald Nacktscanner und weitere Methoden angewandt werden.

Moral im Spiel

Betrachtet man "Papers, Please", so wird direkt deutlich, wie sehr von dem Spieler verlangt werden kann, seine eigenen moralischen Vorstellungen abzulegen und zu überdenken. Der Spieler ist in einer verzwickten Situation, in welcher er entscheiden muss, selbstbezogen oder altruistisch zu handeln. Einerseits ist dem Spieler bewusst, dass er in einer miserablen Situation steckt, da er mit seiner gesamten Familie nach Arstotzka gezogen ist und unter schlechten Bedingungen lebt. Um diese zu verbessern – oder eher um die Familie am Leben zu erhalten – muss der Spieler unter Zeitdruck so viele Papiere von MigrantInnen durcharbeiten wie nur möglich, ohne jegliche Fehler zu begehen, da nach zwei Fehltritten Abzüge seines Entgeltes gemacht werden. Andererseits wird der Rezipient teilweise mit emotionalen Fällen konfrontiert, die der Spieler dann nach seinem moralischen Urteil abarbeiten muss. Sollte der Spieler in eine moralische Zwickmühle geraten, wird es zu einer affektiv bedingten Abwägung der Fälle kommen, sodass es in „tragischeren“ Situationen eher dazu kommt, entgegen der vom Staat Arstotzka vorgegebenen Gesetze zu handeln. (Zu diesen Fällen könnten beispielsweise die „Rettung“ von Frauen aus dem Rotlichtmilieu gehören, die sich in einer Notlage befinden, oder die Trennung eines Ehepaares durch nicht legitime Papiere.)
Durch zusätzliche Stressfaktoren, wie der Zeit oder mögliche Terroranschläge an der Grenze, fühlt sich der Spieler gezwungen, schnell und möglicherweise eher unüberlegt und emotionsgesteuert zu handeln, sodass so viele Fälle wie möglich erarbeitet werden. Da jeder Arbeitstag summiert und auch die aktuelle Lage der Familie geschildert wird, wird sich, abhängig davon wie schlecht oder gut es der Familie geht, die zukünftige Handlung des Spielers daraus ergeben.

Der soziale Aspekt ist ein wichtiger Teil des Spiels. Hier wird dieser Faktor nicht anhand eines Mehrspielermodus‘ simuliert, sondern durch den sozialen Aspekt der Familie und der AnwärterInnen an der Grenze. Anhand der von der Gesellschaft plädierten Normen und Werte wird die Moral des Spielers erprobt. Hier ist der Spieler durch das bedingte Fehlen von Handlungsalternativen und der Realitätsferne mit seiner Aufgabe überfordert und moralisch überlastet. Spielbedingte Eingriffe, wie das Bestrafen des Spielers, erzielen einen enormen Druck. Die gesamte Situation, die kreiert wird, regt den Spieler zum Denken an, wie dieser denn im reellen Leben handeln würde. Spiele, die migrationsspezifische Inhalte darstellen, können bei einer hohen Identifikation mit dem Avatar eine hohe Verständlichkeit und Sensibilität gegenüber MigrantInnen und deren Hintergründe haben, oder gegensätzlich dazu, stereotypische Merkmale präsentieren und im Alltag anwenden. Durch empathisches und spielerisches Experimentieren mit der Bedeutung von Migration werden Spielern Zustände bewusst. Alle Fälle gewährleisten allerdings einen Grad der Auseinandersetzung mit dem Thema Migration, wobei das Verständnis rezipientenabhängig und auf spezifische intrinsische, also aus eigener innerer Motivation entstandene, Gegebenheiten zurückzuführen ist. Migrationsspezifische Inhalte im Spiel können so aufgrund der eigenen Vorstellungen abgewogen werden und außerhalb der virtuellen Welten an Bedeutung gewinnen, indem Migrationsstrukturen, seien es rechtliche, politische oder auch persönliche und personenbezogene Aspekte bewusst werden und Spieler so feste Meinungen zu Themen bilden können.

Durch die besondere Form von Simulationen und Bildung von Handlungsspielräumen, erfahren Spieler eine spezielle Form von Sozialisationseinfluss und Rollenübernahme. Alle Ebenen der Spiel- und Gestaltungsmodi initiieren den Spieler dazu, über Migrationsprozesse nachzudenken, zumal dieser durch die Ausschöpfung moralischen Handelns bzw. eher das Ablegen von moralischen Handlungsgewohnheiten sich praktisch dazu verpflichtet fühlt, mehr über das Thema zu erfahren, sodass der Blick des Spielers den Blick für Migrationszustände zu schärfen und in anderen Medien dargestellte Prozesse zu vergleichen und zu hinterfragen. So findet ein Transfer ins reelle Leben statt.

Literatur:

Albert P. Rethmann: Asyl und Migration - Ethik für eine Politik in Deutschland
Nikolaos Kyriakidis: Fun, Anyone? Jugendliche Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen