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Spiele als interaktive Filme 2
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Spiele als interaktive Filme (2)

Immer mehr Spiele werden als interaktive Filme gefeiert. Doch was genau steckt hinter dem Begriff und wie wirken sich die Veränderungen auf Narration oder Spielspaß aus? Wie reagiert der Zuschauer als aktiver Handlungsträger, der anders als im Film in das Geschehen eingreifen und die Situation selbstständig verändern kann, welche Faszinationskraft liegt dem zugrunde und inwieweit tragen die filmischen Stilmittel zur Atmosphäre bei?

von Linda Scholz

Emotionen beim Spielen

Schon seit Anbeginn des Mediums Computerspiel löst dieses, wie es auch andere Medien tun, Emotionen beim Spieler aus. Bereits zu Zeiten verpixelter Grafik und simpler Spielmechanismen spielten Gefühle wie Frustration und Erfolg eine entscheidende Rolle. Für den Faktor des Wiederspielens und die Motivation nicht aufzugeben, ist das Gleichgewicht von Scheitern und Lösen von großer Bedeutung. Das Spiel Tetris beispielsweise bewirkt beim Spieler ein Gefühl der Befriedung sobald der ersehnte gerade Block erscheint und er so die Reihe schließen kann. Ebenso entsteht ein Gefühl der Frustration, wenn dies nicht oder zu spät geschieht und der Spieler beim Versuch scheitert. Obwohl hierbei nicht einmal ein Protagonist vorhanden ist mit dem sich der Spieler identifizieren könnte und keinerlei menschliche Gefühle abgebildet werden, sind es genau solche, die im Spieler aufkeimen. Das Medium Videospiel arbeitet verstärkt mit dem Wunsch, eine Anforderung zu erfüllen und die Aufgabe zu lösen. Der Spieler will Ziele verfolgen, Fortschritt erlangen und Herausforderungen überwinden, um Empfindungen wie Aufregung oder Erleichterung zu erfahren.

Beyond: Two Souls

Beim Videospiel ist der Spieler stets Mittelpunkt der Handlung, da nur er über die Aktionen der Protagonisten entscheidet. Er ist anders als im Film aktiv beteiligt und involviert, was sich bedeutungsgebend auf die Rezeption auswirkt. Es findet eine intensive Immersion, eine verstärkte Identifikation mit der virtuellen Figur statt. Man hat direkten Zugriff auf die Charaktere, deren Handeln und die resultierenden Konsequenzen, wodurch sich der Spieler sehr intensiv in die Spielfigur hineinversetzen kann. Dadurch ist der Spieler stets erpicht, die Entscheidungen zu treffen, die bestmögliche Lösungen liefern. Hierbei ist es jedoch nicht immer ersichtlich, welche Entscheidung sich letztlich als positiv herausstellt. In Beyond: Two Souls kann man sich beispielsweise für oder gegen eine Liebesbeziehung entscheiden.

Heavy Rain

Doch auch weitaus schwierigere und moralische Entscheidungen müssen vom Spieler getroffen werden – so muss der Spieler in The Walking Dead entscheiden, wen von der Gruppe er rettet oder unter welchen Personen er die letzten Essensvorräte aufteilt. Auch in Heavy Rain muss man schwierige Entscheidungen treffen, beispielsweise ob man einen Familienvater tötet, um sein eigenes Kind zu retten. In solchen Situation wird an die Moral und das Mitgefühl des Spielers appelliert und von ihm verlangt, Situationen richtig einzuschätzen. Der Spieler kann selber entscheiden ob seine Charaktere ehrenhaft oder grausam handeln. Das Spiel versucht hierbei keine Lösungsansätze vorzugeben. Es gibt keine vom Spiel vorgeschriebenen richtigen Entscheidungen, vielmehr sind es die Entscheidungen der Spieler, die direkte Auswirkungen auf die Geschehnisse im Spiel und das Verhältnis der Figuren untereinander haben. Der Abstand, den der Zuschauer eines Films hat wird hierdurch aufgebrochen. Der Spieler hat die Möglichkeit aktiv in den Handlungsverlauf einzugreifen und kann sich somit nicht über fehlerhaftes Verhalten der Figuren ärgern.

Hektische Actionsequenzen

Bei filmischen Spielen gibt es eine Auswahl an Optionen, die Freiheit vermitteln, obwohl sie begrenzt sind. Bedeutungsgebend ist hierbei, ob der Spieler das Resultat als Erfolg oder Misserfolg interpretiert. Im Falle einer  negativen Konsequenz stellt sich ein unbefriedigtes und schuldbewusstes Gefühl ein, da es der Rezipient selber war, der handlungstragend agiert hat. Er kann sich in dem Fall nicht mehr herausreden, indem er sagt, er habe nur getan, was das Spiel von ihm verlangt hat. Anders als beim Film, beginnt sich der Spieler zu fragen, was geschehen wäre, wenn er anders reagiert hätte.

The Walking Dead

In hektischen und gefährlichen Situationen kommt es hierbei auf Können, Aufmerksamkeit und Reaktionsvermögen des Spielers an. Die Aktionen oder Quick-Time-Events werden durch Interaktion mit dem Kontroller gesteuert. Die Steuerung der Konsole zielt hierbei jedoch darauf ab, den Spieler unter Druck zu setzen und in spannenden Situationen den Stress zu erhöhen. Der Rezipient kann in dem Falle nicht wegschauen wenn eine Szene zu spannend ist und auch die Aufforderungen der Protagonist solle doch nicht die Tür aufmachen oder in eine bestimmte Richtung laufen, die sonst nur den Bildschirm beziehungsweise die Leinwand erreichen, sind somit hinfällig. Zusätzlich werden menschliche Emotionen wie Unentschlossenheit, Angst oder Verzweiflung suggeriert. Dies gelingt durch psychologische Hilfsmittel wie eine wackelnde Kamera oder das Versagen des Kontrollers während einer Panikattacke. Gelingen dem Spieler in der Rolle des Protagonisten verschiedene Aktionen wie das Ausweichen in Kämpfen oder das Weglaufen während einer Flucht nicht, können Charaktere verhaftet oder gar getötet werden. Die Identifikation des Betrachters mit den Charakteren wird dadurch nochmals gestärkt, da sein aktives Handeln auch Auswirkungen auf die Unversehrtheit der Charaktere und deren Erfolg ihre Ziele zu erreichen hat.

Reale Schauspieler

The Last of Us

In neueren Videospielen wird zudem verstärkt auf eine reale Grafik gesetzt. Hierbei spielt es vorerst keine Rolle wie menschlich die Akteure sind. Durch die zur Schau Stellung von Emotionen werden Gefühle im Spieler geweckt. Er kann sich mit den Figuren identifizieren, mit ihnen leiden und sich mit ihnen freuen. Dennoch bleibt immer eine gewisse Distanz sofern die Akteure noch zu verfremdet respektive nicht menschlich oder zu unreal sind. Der Rezipient kann emotional zwar mit den Figuren mitfühlen, hat aber stets vor Augen, dass es sich um künstlich geschaffene und nicht real existente Charaktere handelt. Doch die technischen Möglichkeiten erlauben eine immer detailgenauere Abbildung des Menschen. Ein Beispiel hierfür ist The Last of Us, in dem die Charaktere besonders detailgetreu animiert wurden. Es wurde viel Wert darauf gelegt, besonders durch den Charakter Ellie viel Emotionen durch Mimik und Darstellung auf den Spieler zu übertragen. Bei The Walking Dead ist es ebenfalls das kleine Mädchen Clementine, das das Mitgefühl der Spieler anspricht.

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls hingegen ist das erste Videospiel, das mit realen Hollywood-Schauspielern wie Ellen Page oder Willem Dafoe wirbt. Jede Szene wurde durch die Schauspieler aufgenommen und später nachanimiert. Die Figuren sollten in ihren Bewegungen und ihrer Mimik möglichst menschlich wahrgenommen werden, um eine Illusion von Realität zu suggerieren und die Grenzen der Fiktionalität zu verwischen. Die genaue Darstellung von bekannten Verhaltensmustern wie Gestik und Mimik baut Faszination auf, verstärkt die Identifikation mit den bekannten Figuren und hilft, sich mehr in in die Figuren einzufühlen.

Bei filmischen Spielen erinnern die Ähnlichkeiten zu den filmischen Genres oder die Verwendung stilistischer Mittel an die Attribute des Medium Film. Die Darstellungsweise der Charaktere und auch die Erzählform brechen mit den gängigen Konventionen des Videospiels. Dennoch werden besonders in der Identifikation mit den Protagonisten und der Frage nach der eigenen Verantwortung die Mechanismen des Computerspiels hervorgehoben: Die Frage nach der eigenen Ethik und Moral, sowie die Entscheidungsfreiheit und die daraus möglicherweise resultierenden Konsequenzen liegen bei dem Spieler. Durch die Verbindung in Darstellung und Spielweise wird die Geschichte erlebbar. Der Spieler ist gleichzeitig Handlungsträger, Voyeur, Regisseur und Verantwortlicher. Betrachtet man die kurze Existenz dieses Mediums, erkennt man die rasanten Weiterentwicklungen und Fortschritte. Dies geschieht unter anderem, da sich das Videospiel einiger Mittel des vorangegangenen Mediums Film bedient, diese mit den vorhandenen Attributen kombiniert und dadurch eine neue hybride Form des eigenen Mediums schafft. Spannend bleibt, wie sich Videospiele zukünftig weiterentwickeln und inwieweit sich Film und vor allem Fernsehen weiterhin als Unterhaltunsgmedium durchsetzen.