Vom Computerspiel in den Wald – Ein Präventionsprojekt zu exzessivem Spielen

Einmal nicht nur Held im Computerspiel zu sein, sondern ganz real solche Abenteuer in einer Gruppe zu erleben: welcher Jugendliche träumt nicht davon? Der Krea-Jugendclub in Bergisch Gladbach gab in Kooperation mit dem ComputerProjekt Köln e.V. Jugendlichen die Möglichkeit, ein Computerspiel real umzusetzen. Eindrücke der Projektarbeit finden Sie in diesem Projektbericht.

von Torben Kohring und Johann Oetken

Grundüberlegungen

Geländespiele sind von jeher in der pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen ein anerkannter Baustein um nachhaltige Erlebnisse zu schaffen. Die reale Welt in einem Geländespiel für eine begrenzte Zeit in eine Phantasiewelt zu transformieren und dabei das eigene Ich und die Mits-pieler in anderen Rollen zu erleben ist sowohl für Kinder, Jugendliche und Erwachsene gleichsam spannend. Live-Rollenspieler treiben den Gedanken des Geländespiels dabei auf die Spitze und übernehmen für die Dauer des Spiels komplett eine andere Identität, was auch einmal ein ganzes Wochenende andauern kann. So entstehen z.B. mittelalterliche Welten, in denen die Erfahrungen der Moderne möglichst ausgeblendet werden und versucht wird, die vergangene Epoche möglichst intensiv erfahrbar zu machen. Live-Rollenspiele werden lediglich von einer kleinen Anzahl begeisterter Personen betrieben, was mit dem Organisations- und Zeitaufwand, sowie die Hemmung sich der Phantasiewelt vollkommen zu öffnen erklärt werden kann. Jedoch üben Millionen Menschen weltweit eine ähnlich gelagerte Tätigkeit aus: Online-Rollenspiele. Der Computer stellt in Computerspielen eine faszinierende Spielwelt zur Verfügung, die betreten werden kann, ohne den Aufwand zu betreiben, der notwnedig ist, um eine Live-Rollenspielwelt erfahrbar zu machen. Die virtuelle Welt ist dauerhaft verfügbar und bietet die Möglichkeit, das eigene Selbst jederzeit in ein anderes Ich zu transformieren. Dies soll natürlich keineswegs heißen, dass der Spieler für die Zeit des Spiels nicht mehr er selbst ist, seine Erfahrungen, Gefühle und Wertvorstellungen können durch das Spiel natürlich nicht pausiert oder gar ausgelöscht werden, jedoch ist es dem Spieler möglich in der Rolle des neuen Ichs genau mit diesen Eigenschaften herumzuspielen ohne die Sanktionen der realen Welt fürchten zu müssen. Die virtuelle Welt stellt somit ein Experimentierfeld zur Verfügung, dass jederzeit betreten werden kann. Gerade für Jugendliche, die sich auf der Suche nach einer eigene Identität befinden, stellen Rollen- und spezielle Online-Rollenspiele eine große Faszination dar. Durch sein Belohnungssystem und im Gegensatz zur realen Welt perfekte Struktur kann die Virtualität eine Sogwirkung auf Jugendliche und junge Erwachsene ausüben, der sich einige Spieler nicht entziehen können. Die Gründe warum die Virtualität beginnt über die Realität zu dominieren sind bei den Spielern durchaus verschieden und müssen von Fall zu Fall betrachtet werden.

Gerade bei Jugendlichen und hier vorrangig bei männlichen Jugendlichen wird jedoch schnell deut-lich, dass es in den von ihnen präferierten Spielen in der Regel um das Behaupten in einer Spielwelt geht, die thematisch im Kontrast zur rationalisierten und leistungsorientierten Gesellschaft steht. Fehlen zunehmend nachhaltige Erfahrungen und Erlebnisse in Schule, Freizeit und Familie, scheint es selbstverständlich, dass sich Jugendliche dem Medium der Computerspiele zuwenden, das dafür scheinbar einen Ausweg zu bieten scheint. Hinzu kommt ein ausgefeiltes Belohnungssystem, das in Verbindung mit den sozialen Kontakten, die online zwangsläufig entstehen, zu einer starken persönlichen Bindung an das Spiel führt. So scheint das Phänomen des exzessiven Spielens vorwiegend im Zusammenhang mit Online-Rollenspielen zu stehen und stellt gerade die Medienpädagogik vor neue Herausforderungen. Ein regides Verbot von Online-Spielen muss aufgrund der Struktur des Internets und den damit in fast unüberschaubarer Menge vorhandenen Angeboten schon im Ansatz scheitern. Zieht man in Betracht, dass Online-Rollenspiele heute bereits browsergestützt funktionieren ist eine gesetzliche Kontrolle dieser Angebote zumindest auf nationaler Ebene unmöglich durchzuführen. Eine Möglichkeit besteht darin, die vermeintliche suchtgefährdende Wirkung und Struktur von Spielen in die Kenzeichnung von Computerspielen einfließen zu lassen, doch auch dieser Ansatz wird durch die bereits erwähnten kostenlosen Angebote innerhalb des Internets unterlaufen. Der Jugendschutz der Online-Rollenspiele steht somit einem kaum zu regulierenden Genre gegenüber. Gerade hier muss die so oft und vielmals reflexartige Medienpädagogik ansetzen und Angebote zu schaffen, um Jugendliche stark gegen die Sogwirkung von Online-Spielen zu machen.

Schon 2006 gab es durch das ComputerProjekt Köln e.V. Überlegungen die Faszination von Live-Rollenspielen, Geländespielen und Computerspielen in einem Projekt zusammenzuführen. Durch die seit 2007 vehement geführte Suchtdiskussion wurde im selben Jahr die Entscheidung getroffen, das Projekt im kommenden Jahr mit dem Kooperationspartner Krea-Jugendclub Bergisch Gladbach durchzuführen. Ursprünglich sollte das Projekt in den Sommerferien stattfinden, wurde aber letztendlich aus organisatorischen Gründen erst in den Herbstferien 2008 durchgeführt.

Ziel des Projekt war es, die Faszination von Computerrollenspielen dazu zu nutzen, Jugendliche mit anderen Tätigkeiten wie dem Theaterspiel oder handwerklichen Fähigkeiten zu konfrontieren, die die Erschaffung und Ausgestaltung einer Phantasieidentität ermöglichen und in einer großen Abschlussaktion mit Leben gefüllt werden sollte.

Vorbereitung

Als Termin für das Projekt wurden eine Woche in den Herbstferien gewählt, da in dieser Zeit erfah-rungsgemäß eine große Nachfrage nach Aktionen von Seiten der Jugendlichen zu rechnen war. Früh wurde begonnen, mit Flyern und der lokalen Presse Werbung für das Projekt zu machen, sodass sich letztendlich 13 Jugendliche im Alter von 12 bis 14 Jahren für das Projekt anmeldeten.
Die Räumlichkeiten wurden komplett von der Kreativitätsschule Bergisch Gladbach zur Verfügung gestellt. Besonders ein Computerraum, der die ganze Woche über zugänglich war, bildete den Mit-telpunkt des Projekts, aber auch die Kreativräume des Hauses wurden während der Woche ausgiebig genutzt.
Bewusst wurden für die Aktion zwei Offline-Rollenspiele ausgewählt, um die Jugendlichen ohne Rollenspielerfahrung nicht direkt mit Online-Rollenspielen in Kontakt zu bringen. Die Hersteller zeigten sich sehr kooperative bei der Unterstützung des Projekts. Ein Ausgesprochener Dank gilt daher den Firmen Zuzzex und Nintendo, die Versionen der Spiele „Two Worlds“ und „The Legend of Zelda: Twilight Princess“ zur Verfügung gestellt und somit zum Erfolg des Projekts beigetragen haben. Die beiden Spiele sind vom Umfang her sehr unterschiedlich gehalten, sodass sich Anfänger als auch erfahrene Rollenspieler ihrem Fähigkeitsgrad entsprechend virtuell betätigen konnten.
Die technische Voraussetzung wurde vom ComputerProjekt Köln e.V. zur Verfügung gestellt. Vier aktuelle und computerspieletaugliche Rechner und zwei Wii-Konsolen konnten von den Teilnehmern genutzt werden, um in die virtuellen Abenteuer zu ziehen.
Im Vorfeld wurden bereits eine Theaterpädagogin und ein erfahrener Requisiteur gewonnen, die das Projekt durch ihre Arbeit enorm bereichert und durch ihr umfangreiches Detailwissen zum Gelingen des Projekts beigetragen haben. Diese befassten sich im Vorfeld mit den gewählten Computerspielen, um sich ein erstes Bild von der Materie machen zu können.

    


Die Durchführung

Montag

Begonnen wurde der Tag mit einer ausgiebigen Kennenlernrunde. Die meisten Jugendlichen kannten sich untereinander, sodass schnell eine vertraute Atmosphäre aufkam. Diese kooperative Stimmung prägte das gesamte Projekt und verdeutlichte nur ein weiteres Mal, dass Computerspiele durchaus ein Miteinander fördern können.
Bei der Wahl der Spiele zeigte sich wie zu erwarten, dass die computerspielerfahrenen Jugendlichen „Two Worlds“ wählten und schnell begannen sich mit ihrem neu erschaffenen Charakter in der Spielwelt zu bewegen. Hier zeigte sich, dass die festen Zweiergruppen nur kurze Zeit zu Beginn der Spielphase bestand hatten und ein reger Wechsel an den Rechnern stattfand. Neue Orte und mächtige Gegenstände wurden stolz den Mitspielern präsentiert und durften im Anschluss auch gerne ausprobiert werden. Besonders der Wii-Titel forderte das gemeinsame Knobeln der Jugendlichen. Ein Teilnehmer, der das Spiel in der Vergangenheit bereits durchgespielt hatte, stand den anderen Spielern mit Rat und Tat zur Seite.
Die Spielphase des ersten Tages wurde von zwei Einheiten unterbrochen, in den mit den Teilneh-mern die Fragen „Was macht einen Helden aus?“ und „Welche Elemente braucht ein Abenteuer?“ erarbeitet wurden. Den Abschluss des ersten Tages bildete der Film „Eragon - das Vermächtnis der Drachenreiter“, in dem viele der erarbeiteten Elemente wiederzufinden waren.

Dienstag

Der Dienstagmorgen bestand aus einer weiteren Spielphase. Nach der Mittagspause wurde dann der Wechsel von der digitalen und die analoge Abenteuerwelt vollzogen. Das Brettspiel „World of Warcraft“ ist eine Umsetzung des bekannten Online-Rollenspiels, das viele Elemente des Computerspiels aufgreift und den kooperativen Gedanken auf das Spielbrett überträgt. Man hat es jedoch nicht mit einem Brettspiel der klassischen Art zu tun, da allein die Spieldauer mehrere Stunden beträgt und der Zubehörumfang den bekannter Brettspiele übersteigt. Besonders die Jugendlichen, die bereits im Vorfeld Erfahrungen mit Online-Rollenspielen gemacht hatten, wurden vom World-of-Warcraft-Brettspiel angesprochen. Durch die enorme Dauer, musste diese Spielphase abends unterbrochen und am Mittwochmorgen fortgesetzt werden.

Das Brettspiel machte deutlich, dass auch analoge Spielvarianten eine hohe Faszination auf Jugendliche ausüben können, wenn Sie ihnen mit Leidenschaft und Spaß näher gebracht werden. Sicherlich sind die typischen „Spiel-des-Jahres“-Brettspiele gute Spielideen, jedoch verlangt es oftmal die männlichen Jugendlichen nach komplexeren Spielen, die verschiedene ineinandergreifende Ebenen aufweisen. Über Komplexe Brettspiele wie „World of Warcraft“ oder Tabletopspiele wie „Warhammer“ oder „Der Herr der Ringe“ können sicherlich Jugendliche erreicht werden, die diese Komplexität und den Simulationscharakter ansonsten in Computerspielen suchen und finden. Auch hier sie darauf hingewiesen, dass viele heutige Computerspiele ihren Ursprung in ihren analogen Tischvorbildern haben.

Mittwoch

Nach dem Abschluss des Brettspiels am Morgen, erhielten die jugendlichen Teilnehmer die Möglichkeit mithilfe eines erfahrenen Kostümbildners ihren eigenen Charakter zu entwerfen. Dazu erhielten sie eine Charaktersilhouette, in die sie markante Kostümbestandteile einzeichnen sollten. Hier wurden schnell die verschiedenen Vorstellungen der Jugendlichen deutlich, vom WoW-Vorbild über eine Manga-Heldin bis hin zum frei entworfenen Helden war alles dabei. Es wurde eine Liste der benötigten Stoffe und Materialien zusammengestellt, die der Kunstpädagoge für den nächsten Tag besorgte.
Am Nachmittag wurden die ausgedachten Rollen unter Leitung einer Theaterpädagogin eingeübt und in Kleingruppen ausgebaut. Dies gestaltete sich wie folgt: Es wurden Aufwärmübungen mit den Jugendlichen durchgeführt, wie zum Beispiel gemeinsam im Takt klatschen und später ein Klatschen durch die Gruppe wandern lassen. Auch wurde gemeinsam ein bestimmter Takt geklatscht und dabei bestimmte Worte gerufen und neue erfunden.

Danach wurden Vierergruppen gebildet, diese mussten jeweils drei Stöcke mit den Zeigefingerspitzen halten und sich durch den Raum bewegen. Schwieriger wurde es, als die Gruppen sich verschlingen und durcheinander bewegen sollten ohne die Stöcke fallen zu lassen. Daran anschließend stellte sich die Leiterin hinter einen Stuhl und hielt diesen fest. Die vier Jugendlichen einer Gruppe wurden aufgefordert, sich so schnell wie möglich auf diesen Stuhl niederzusetzen, wenn schließlich einer saß, sollten die anderen drei Ihre jeweilige Bewegung einfrieren.

Im Anschluss wurde das Rollenspiel „Die Werwölfe von Düsterwald geprobt. Hier mussten die Jugendlichen kombinieren und erraten, wer der Werwolf ist. Da dieses Spiel auch ruhige Phasen hatte (geschlossene Augen), war es eine gute Vorbereitung auf die Rollendarstellung. Hier wählte sich jeder einen Partner, dem er seine Rolle, den Charakter, die Geschichte des Charakters (warum er so geworden war) und die Fähigkeiten erzählte, dieser Charakter wurde dann vom jeweiligen Partner in der Großgruppe den anderen, inklusive eine typischen Bewegung, vorgestellt. Daran anschließend wurden die Jugendlichen in vier Gruppen aufgeteilt und die Darstellung des Charakters in einem kurzen Handlungsstrang eingeübt. Besonderer Wert sollte dabei auf die Körperspannung gelegt werden. Diese Handlungsstränge wurden dann zuerst in der Kleingruppe auf der Bühne vorgeführt, verbessert, und dann in der Großgruppe dargestellt. In einer Schlussrunde wurden die Jugendlichen nach ihrer Meinung zur Theatergruppe befragt.

Donnerstag & Freitag

Der Donnerstag und Freitag standen ganz im Zeichen der Kostümgestaltung. An beiden Tagen arbeiteten die Jugendlichen sehr akribisch an der Ausgestaltung Ihrer Charaktere. Die Ergebnisse waren auch für die Teilnehmer selber sehr beeindruckend. Sicherlich war es hier von Vorteil einen erfahrenen Requisiteur im Team zu haben, der schon im Vorfeld eine Vorstellung über die in der Entstehung befindlichen Kostüme hatte. Die Ergebnisse finden Sie in der Bildergalerie. An beiden Tagen wurden die Jugendlichen nebenbei zu ihrem Spielverhalten befragt. Zusätzlich hatten die Jugendlichen die Möglichkeit sich weiterhin mit ihren Helden auch virtuell zu bewähren.

Samstag

Der Samstagnachmittag stellte den großen Abschluss der Ferienwoche dar. Die Jugendlichen nah-men in ihren Kostümen an einem Geländespiel teil, dass bewusst Elemente aus Online-Rollenspielen aufgriff. Um diese Spielwelt lebendig zu gestalten nahmen insgesamt 12 Personen als Statisten an dem Rollenspiel teil, die an verschiedenen Stationen auf die Jugendlichen warteten. Bewusst wurde der Rahmen eines Geländespiels gewählt, ein Live-Rollenspiel hätte die jüngeren Jugendlichen sicherlich überfordert. Ab 15 bis 16 Jahren könnte man sicherlich darüber nachdenken, noch mehr Elemente als Live-Rollenspielen in die Abschlussaktion und den Wochenablauf einzubauen (Bogenschießen, Schwertkampf, etc.).

Die Rahmengeschicht ist schnell zusammengefasst. Ein mysteriöser Zauberer erteilt den Helden den Auftrag, ihm magische Steine zu besorgen, die sich über den Wald verstreut bei verschiedenen Personen befinden. Mit diesen magischen Steinen soll ein Schutzzauber über das Dorf gesprochen werden um dieses vor den nahenden dunklen Mächten zu schützen. Natürlich geben die Personen im Wald Ihre Steine nicht freiwillig ab.

So trafen die Teilnehmer zum Beispiel auf:
-einen Barbaren, der sie bat seine von einem Kobold gestohlenen Waren wieder einzusammeln,
-eine gelangweilte Adlige, die von den Helden unterhalten werden wollte,
-einen Gladiatorenlehrer, bei dem sie einen Gladiatoren besiegen sollten,
-eine Waldhexe, bei der sie ihren verantwortungsvollen Umgang mit den Teilen des Waldes und der Natur nachweisen mussten,
-einen Einsiedler, für den sie einen gefährlichen Sumpf überqueren mußten.

Für alle Spielstationen wurden klassische Geländespielaufgaben und Elemente aus der Erlebnispädagogik so abgewandelt, dass sie in den Rahmen eines Rollenspiels passten. Die Jugendlichen waren mit viel Eifer bei der Sache und sehr motiviert, die ihnen gestellten Aufgaben zu lösen. Letztendlich gipfelte die Aktion in einer großen Beschwörungszeremonie, die dazu führte, dass alle Teilnehmer gemeinsam einen auftauchenden Feuergeist mit Wasserbomben vertreiben mussten.

   

Am Ende war allen Teilnehmern wie nach jedem Geländespiel die Erschöpfung deutlich anzumerken. Das fast durchgehend positive Feedback machte jedoch deutlich, dass dieses reale Erlebnis vielen Jugendlichen noch lange in bleibender Erinnerung bleiben wird. Geländespiele als klassisches Element der Arbeit mit Jugendlichen wiederzuentdecken und zeitgemäß zu verpacken, stellt sicherlich eine bemerkenswerte Alternative zu virtuellen Erlebnisräumen dar. Die gesamte Aktion war bewusst sehr breit angelegt und ermöglichte jedem Jugendlichen seine eigenen wertvollen Erfahrungen zu machen und sich mit seinen Kompetenzen in die Aktion einzubringen. Gerade die Verbindung von Elementen aus verschiedenen pädagogischen Fachbereichen führte zu einem unglauchlich intensiven Erlebnis für die teilnehmenden Jugendlichen.

Für weitergehende Informationen schreiben Sie bitte ein E-Mail an:
info@computerprojekt-koeln.de

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