"Game Over" - Projektbericht: Crazy Machines
Bei dem zweiten Projekt der Reihe „Game over…, aber nicht im Jugendzentrum!“ sollte mit Kindern zwischen 8-12 Jahren die virtuelle Welt eines Computerspiels in eine reale Spielsituation übertragen werden. Für die Spielumsetzung wurde das Computerspiel „Crazy Machines 2“ ausgesucht. Hierbei handelt es sich um ein virtuelles Labor, in dem sehr verrückte Maschinen gebaut werden. Diese basieren auf dem Kettenreaktionsprinzip: Ein rollender Ball wirft ein Buch vom Regal, dieses legt beim Herunterfallen einen Schalter um, etc. Hierbei wurde viel Wert auf die korrekte Umsetzung von physikalischen Gesetzten gelegt.
Nachdem sich die Kinder mit den Experimenten und den verschiedenen Aufgaben des Spiels vertraut gemacht haben, sollten eigene kreative Ideen realisiert und verrückte Maschinen gebaut werden. Um die Motivation der Teilnehmer zu steigern, wurde eine Präsentation der Ergebnisse am letzten Nachmittag der Projektphase für Eltern und allgemeine Besucher des Jugendzentrums organisiert. So konnten die Besucher die selbst kreierten Maschinen ausprobieren und bespielen. Den Eltern wurde ergänzend ein kurzes Handout als medienpädagogisches Infopapier an die Hand gegeben, in dem Fragen zum Spielkonsum und zur Wirkung von Computer-/ Konsolenspielen auf Kinder und Jugendliche aufgegriffen und beantwortet werden.
Kooperationspartner war das „ComputerProjekt Köln e.V.“ deren Mitarbeiter uns freundlicherweise das bereits in ähnlichen Projekten gewonnene Know-how sowie die Erfahrungen aus regelmäßigen Spieletestergruppen für den „Spieleratgeber-NRW“ zur Verfügung stellten.
Außerdem bekamen wir für das Projekt kostenlose Versionen von „Crazy Machines 2“ für den Nintendo DS von der Firma „Pepper Games“ überreicht, so dass insgesamt vier „DS“ mit dem brandneuen Spiel bestückt werden konnten. Denn zeitgleich zum Projektstart kam die erste Version dieses Spiels für die Nintendo DS auf den Markt.
Ein PC mit den Versionen „Crazy Machines“, „Crazy Machines 2“ und „Neues aus dem Labor“ war ebenfalls vorhanden. Entsprechend des jeweiligen Interesses an der Hardware und des Spielstandes war so eine individuelle Weiterentwicklung der eigenen „Spielebaustelle“ möglich, da die Teilnehmer verschiedene Möglichkeiten hatten, das Spiel zu spielen.
Als Betreuer wurden zwei hauptamtliche Sozialarbeiter sowie eine Praktikantin in der Ausbildung zur Familienpflegerin eingesetzt, so dass sich eine optimale Betreuung der Gruppe ergab. Während dieser Woche fand das Projekt dienstags bis freitags von 15.00 – 18.00 Uhr statt, am Freitag mit dem Angebot zum „Spiel für alle“ und der Präsentation ab 16.00 Uhr. Dabei wurde die gesamte Vorbereitung dieser Veranstaltung in der vorhergehenden Woche erledigt.
Alle MitarbeiterInnen nutzten das Wochenende und einige Abende vorher, um das Spiel selbst auszuprobieren und um sich mit den Funktionen sowie möglichen Tricks vertraut zu machen.
Am Dienstag erwarteten wir 10 Kinder (4 Jungen, 6 Mädchen), die vor allen Dingen gute Laune und Spaß am „zocken“ mitbrachten. Mehr oder weniger gute Kenntnisse im Umgang und der Bedienung von Spielekonsolen waren bei allen vorhanden. Insbesondere die Mädchen verfügten über gute Kenntnisse im Umgang mit der „DS“. Nachdem wir alle wichtigen Informationen und Regelungen besprochen hatten, ging`s endlich los! Die meisten Kinder stiegen zunächst an den Konsolen ins Spielvergnügen bzw. ins „Labor“ ein, andere nutzten die Möglichkeit der vorbereiteten Kombination mit Beamer und Großleinwand, die einen großen Teil des Raumes füllte.
Der Beamer war warm, die Leinwand ausgerollt und der erste Spieler griff sich die Tastatur. Für die nächsten 30 Minuten tauchte die gesamte Gruppe, gemeinsam mit dem Professor, ab in dessen Labor und den spannenden Experimenten.
Je nach persönlichen Fähigkeiten bewältigten die Teilnehmer bis zu 15 Experimente und waren, vor allen Dingen bei der „DS-Version“, von der Testfunktion begeistert.
Anschließend ging es, ebenfalls für ca. 30 Minuten, an die Konstruktionspläne, d.h. die Kinder entwickelten erste Entwürfe und Vorstellungen ihres eigenen Experimentes und stellten ihre Ideen der gesamten Gruppe vor. So wurde fleißig „gefachsimpelt“. Zur Abwechslung wurden zwischendurch kurze Gruppen- und Bewegungsspiele gespielt. Dies sollte eine positive Gruppendynamik fördern und die Teilnehmer von Zeit zu Zeit vom Bildschirm losreißen. Mit ersten Eindrücken und Ideen zu der ausgewählten Spielszene ging dieser ereignisreiche Tag zu Ende.
Der Mittwoch begann dann auch gleich sehr emsig. Die am Vortag gezeichneten Entwürfe wurden verbessert, geändert und die ersten praktischen Baumaßnahmen gingen los. Zunächst wollten sich die meisten Teilnehmer allerdings warm spielen und ins Spiel hinein finden. Dabei zeigte sich schon zu diesem frühen Zeitpunkt, wie aufmerksam die teilnehmenden Kinder nicht nur spielen, sondern auch gezielt auf die physikalischen Gesetze achten. Den meisten Kindern war bereits klar, was sie bauen wollten.
Am Donnerstag schafften es alle Nachwuchstüftler, ihre Baustellen/Experimente soweit fertig zu bekommen, dass die ersten Testläufe stattfinden konnten. Dabei stellten sich leider einige Enttäuschungen ein. Denn auf dem Papier kann man leider nicht erkennen, welches Gefälle beispielsweise für einen sauberen Kugellauf richtig ist, oder ob ein Effekt wirklich so eintritt wie geplant. Aber mit gemeinsamer Unterstützung und neuen Ideen wurde diesen Schwierigkeiten begegnet. Das reichlich vorhandene Bastel- und Dekomaterial wurde fleißig genutzt, bei einigen tatsächlich auch schon für Verzierungen der Maschinen.
Am Freitag hatten wir uns entschlossen, als „Highlight“ innerhalb der Teilnehmergruppe eine Verlosung durchzuführen. Dabei wurden mehrere Gutscheine für Kurse in den Jugendzentren und einige Exemplare des DS-Spiels „Crazy Machines“ verlost.
Dann galt es, den Kinderbereich publikumswirksam herzurichten und auch die allerletzten „Oh-geht-nicht-Effekte“ zu bearbeiten. Erfreulicherweise ließen sich noch einige kleinere „bugs“ bei der Gelegenheit direkt beheben und diverse Verschönerungen eingepflegen.
Das „Labor“ steht! Wir waren unheimlich stolz auf die Energie und den Spaß, den diese Gruppe durch ihre Aktionen und ihren Einsatz verströmte.
Die zur abschließenden Präsentation erschienenen Eltern, Großeltern und Freunde bekamen eine kurze Einführung in das Spiel und den Ablauf der Woche, dann nutzten alle die Gelegenheit zum schnuppern, spielen und experimentieren. Manch ein Vater wurde an Jugendjahre erinnert, in denen die Vorgänger von „Crazy Machines2“ auch sie schon gebannt hatte. Der Stolz über die Komplimente von Freunden und Verwandten sorgte für frohe Gesichter und strahlende „Grinsebacken“ bei allen teilnehmenden Kindern. Zum Schluss waren sich alle einig, dass diese Woche tierisch viel Spaß gemacht hat und unbedingt wiederholt werden muss!
Wir möchten uns an dieser Stelle bei der Firma "Keyfactor Entertainment GmbH" für die Unterstützung und Bereitstellung der Versionen von „Crazy Machines“ für den Nintendo DS von "dtp Entertainment AG" bedanken, so konnten insgesamt vier „DS“ mit dem brandneuen Spiel bestückt werden konnten.