eSport - Definition, Faszination, Jugendkultur

Das digitale Kräftemessen wird immer populärer. Spieler_innen füllen riesige Hallen, gewinnen unfassbare Summen und tragen Trikots mit ihren Nicknames. Die Frage, ob das kompetitive Spielen von Games als Sport bezeichnet werden darf, ist jedoch aktueller denn je.

Von Jan Wall und Stefan Hintersdorf

Einstieg/Definition

Ist Sport in den meisten Köpfen noch immer unmittelbar mit körperlicher Anstrengung verbunden, misst man sich beim eSport hingegen in rein elektronischen Wettkämpfen in geeigneten Video- und Computerspielen. Laut dem eSport-Bund Deutschland bestimmt sich der Vergleich zu sportlichen Leistungen aus dem ‚‚Zusammenwirken einer zielgerichteten Bedienung der Eingabegeräte in direkter Reaktion auf den dargestellten Spielablauf bei gleichzeitiger taktischer Beherrschung des übergreifenden Spielgeschehens."
Voraussetzung ist außerdem, dass der Wettkampf gleichzeitig von Menschen gegen Menschen ausgetragen wird, egal ob allein oder im Team. Ein zeitversetzter Leistungsvergleich bzw. ein Spiel von Menschen gegen Computerprogramme wird vom eSport-Begriff abgegrenzt.

Ursprung

Schon seit den Anfängen der Videospiele messen sich Spieler_innen in unterschiedlichen Disziplinen auf elektronischer Ebene. Highscores und Bestzeiten bestimmten die Arcadehallen schon in den 1970er Jahren, Spiele wie Pong lebten vom einfachen Wettkampfgedanken. Im Zeitalter des Internets war es schließlich möglich, deutlich effektiver besser zu werden, was mit zunehmender Komplexität der Spiele zusätzlich einen großen Niveauanstieg zur Folge hatte. Im Zuge von LAN-Partys und organisierten Gaming-Turnieren wurde erstmals der Begriff eSport geprägt.

Der größte Umschwung kam zur Jahrtausendwende. Mit den World Cyber Games (WCG) in Seoul wurde 2000 ein bisher nicht dagewesenes eSport-Turnier veranstaltet, welches Spieler_innen aus aller Welt seine Pforten öffnete. Mit einer Vielzahl an internationalen Spieler_innen und hohen Preisgeldern im sechsstelligen Bereich setzte das Turnier neue Maßstäbe.

Neben der immer größer werdenden Turnierszene hat vor allem die weltweit zunehmende Vernetzung eine große Rolle bei der Verbreitung von eSport gespielt.

Genres und Spiele

Lässt sich normaler Sport in verschiedene Disziplinen unterteilen, separiert eSport die Spiele in verschiedene Genres. Gute Spieler_innen dominieren nicht automatisch in mehreren wettbewerbsfähigen Games, oft haben eSportler_innen aber ein fortgeschrittenes Können innerhalb des jeweiligen Genres, in welchem ihr Spiel liegt. Die folgenden Genres sind besonders beliebt:

Echtzeit-Strategiespiele und MOBAs

Eines der wichtigsten Genres für den eSport sind die Echtzeit-Strategiespiele. Im Gegensatz zum rundenbasierten Strategiespiel führen die Spielteilnehmer_innen ihre strategischen Aktionen simultan, also in Echtzeit, aus. Eine sehr beliebte Unterkategorie der Echtzeit-Strategiespiele sind die sogenannten MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena). Ein Team mit mehreren Helden versucht auf einer symmetrischen Karte die Basis des gegnerischen Teams einzunehmen. Mit DotA 2 und League of Legends, kurz LoL, gehören zwei der größten Spiele des eSport zum MOBA-Genre.

League of Legends wurde schon 2016 von ca. 100 Millionen Menschen monatlich gespielt. Das Free-to-Play-MOBA mit ausgefeiltem Ranglistensystem und blühender Wettkampfszene hat schon zu Beginn vorgemacht, wie moderner eSport aussehen sollte.

Das etablierte DotA 2 führt mit dem jährlich ausgetragenem "The International" die Eventliste an. 2018 betrugen die Preisgelder über 25 Millionen Dollar.

Ego-Shooter

Die actiongeladenen Ego-Shooter verlangen taktisches Verständnis und eine gute Hand-Augen-Koordination. Ziel ist es, die gegnerischen Spieler_innen auf der Karte mit Hilfe von verschiedenen Waffen auszuschalten. Gespielt wird aus der Ego-Perspektive.

Entstanden aus einer Modifikation für Half-Life, ist Counter-Strike seit 2000 mit immer neu erscheinenden Versionen einer der populärsten Taktik-Shooter. Spielt man Counter-Strike heute in riesigen Arenen, beherrschte es schon damals die Lan-Partys.

Beim Hero-Shooter Overwatch treten Teams von 6 Spieler_innen mit verschiedenen Helden gegeneinander an. Entwickler Blizzard bietet mit der Overwatch League, einer professionellen Liga mit regelmäßigen Events und einem Finale am Ende der Saison, den perfekten Grundstein für Profis.

Kampfspiele

Die Mechanik hinter Kampfspielen ist denkbar einfach. Zwei oder mehrere Kontrahenten stehen sich gegenüber und versuchen den jeweils anderen mit unterschiedlichen Techniken zu besiegen. Meistens geschieht das, indem die Lebenspunkte der Gegner auf null reduziert werden.

Das geschichtsträchtige Street Fighter gilt für viele als die Königsdisziplin der Fighting-Games. Mit zeitloser Spielmechanik und unverwechselbaren Charakteren wird Street Fighter schon seit 1987 von der Community geliebt. Im Zuge der Capcom Pro Tour finden im Laufe des Jahres regelmäßig Turniere statt, in denen sich die Besten für ein Finale qualifizieren können.

Smash Bros. wird von einigen zynisch als Partyspiel abgetan, die Komplexität ist unter Profis jedoch unbestritten. Ein einzigartiges Kampfsystem und die riesige Charakterauswahl machen Smash Bros. zu einer beliebten Disziplin auf Kampfspiel-Turnieren.

Sportsimulationen

Der digital-simulierte Sport ist auch in der eSport-Welt sehr beliebt. Das virtuelle Pendant findet aufgrund der bekannten Regeln echter Sportarten und der geringen Einstiegshürde oft auch bei der breiteren Masse Anklang. Die Fußballsimulation FIFA dominiert das Genre seit Jahren mit der jährlich erscheinenden Reihe. Seit geraumer Zeit haben selbst Bundesligavereine ihre eigenen eSportler unter Vertrag, welche sich in einer virtuellen Liga auch auf digitaler Basis messen.

FIFA hat seit ein paar Jahren die Monopolstellung der Fußballsimulationen. Mit den aktuellsten Lizenzen und dem Ultimate-Team-Modus, bei dem Spielende eine eigene Mannschaft aufbauen müssen, führt es die Szene der Sportspiele unangefochten an. Bundesligavereine nehmen FIFA-Profis seit einigen Jahren regelmäßig unter Vertrag.

Zum erweiterten Kreis der Sportspiele wird auch Rocket League gezählt, welches am ehesten einem Autoballspiel ähnelt. Hier muss der Ball mit Hilfe von gezielten Sprüngen und Flugmanövern ins gegnerische Tor befördert werden.

Battle-Royale

Battle-Royale ist das mit Abstand jüngste Genre im eSport und erfreut sich seit 2017 immer größerer Beliebtheit. Zu Beginn einer Runde kämpfen 100 Spielerinnen und Spieler auf einer großen Karte um das Überleben ihres Charakters. Wer am Ende als letztes überlebt, gewinnt die Partie. Battle-Royale-Spiele lassen sich meistens auch in Teams spielen.

Bei Fortnite werden, neben dem Shooter-Element, fleißig Ressourcen gesammelt, um Gebilde zu errichten und schützende Objekte zu bauen. Der riesige Hype erstreckt sich über Schulhof-Gespräche bis zu Torjubeln im Profi-Fußball, was in Zukunft große Turnier-Serien zur Folge hat.

PUBG (Playerunknown’s Battlegrounds) war für viele die erste Battle-Royale-Erfahrung. In realistischem Setting suchen Spieler_innen auf einer Insel die beste Ausrüstung, um am Ende zu triumphieren. 

Apex Legends ist der neueste Ableger des Genres. Der futuristische Shooter hat das Potenzial die Battle-Royale-Szene auf den Kopf zu stellen. 

eSport-Events und Turniere

The International (TI)

Das bisher preisträchtigste eSport-Event ist das seit 2011 alljährlich stattfindende Dota 2-Turnier „The International“. Die hohen Gewinnprämien werden durch Crowdfunding generiert, weshalb 2018 von Veranstalter Valve über 25 Millionen US-Dollar an Preisgeldern vergeben wurden, 11 Millionen davon allein an den Gewinner. 

ESL (Electronic Sports League)

Die ESL ist einer der bekanntesten Wettbewerbsveranstalter der eSport-Szene. Mit den sogenannten "Pro Leagues" werden eine Reihe von preisträchtigen Turnieren für verschiedene Spiele ausgetragen. Aktuell liegt der Hauptfokus allerdings noch auf Counter-Strike: Global Offensive (CSGO).

League of Legends World Championship

Mit dem weltweiten Erfolg von League of Legends wurde 2011 die League of Legends World Championship ins Leben gerufen. Im letzten Jahr kämpften 24 Teams um den 32 Kilo schweren "Summoner’s Cup" und ein mit den Jahren immer weiter ansteigendes Preisgeld.

Fortnite World Cup

Der erste Fortnite World Cup hat 2019 mit der ersten Veranstaltung Maßstäbe gesetzt. Aus über 40 Millionen Teilnehmenden wurden Gewinner_innen in den vier verschiedenen Disziplinen Solo, Duo, Kreativ und Pro-Am ermittelt - und das mit über 2,3 Millionen Zuschauern.

Auszug aus dem Merkblatt eSports undJugendschutz der AJS

Der Veranstalter eines öffentlichen eSports-Events muss gewährleisten, dass die allgemeinen Jugendschutzvorschriften eingehalten werden wie beispielsweise der Ausschank von Alkohol oder Rauchen in der Öffentlichkeit. Falls ein eSports-Wettbewerb in einer Gaststätte abgehalten wird, sind die Zeit- und Altersgrenzen nach § 4 Jugendschutzgesetz(JuSchG) ergänzend zu berücksichtigen.

Faszination

Sport verbindet, schafft ein Gemeinschaftsgefühl und ist für viele Menschen vor allem eines - emotional. Diese grundsätzliche Faszination lässt sich auch auf den digitalen Sport eins zu eins übertragen, denn das Internet ist voll von emotional aufregenden eSport-Videos. Treffer in letzter Sekunde, Siege von Underdogs, Tränen, Freude. Nicht-Spielerinnen und Nicht-Spieler mögen mit den Achseln zucken - das Gefühl, einen erhofften Sieg mit zahlreichen begeisterten Fans zu erleben ist jedoch unbeschreiblich. Nicht umsonst sind die Hallen der großen Events ausgebucht. Das Finale der Weltmeisterschaft von League of Legends wurde 40 Millionen mal mehr angesehen als das der Fußball-WM. Die Szene boomt.

Selber spielen und damit das Hobby zum Beruf machen ist nicht weniger reizvoll als das Zuschauen. Professionelle Gamer verdienen ihren Lebensunterhalt mit dem Lieblingsspiel, unterschreiben Verträge bei Vereinen, gewinnen Preisgelder und bekommen Werbedeals. Um mit den Besten mithalten zu können, gehen eSportler an persönliche Grenzen, verbessern sich stetig und werden gecoacht.

„Der Sport kennt keine Grenzen“ - Ein Satz, der den eSport perfekt beschreibt. Ist man beim Fußball auf die Leute aus der Umgebung angewiesen, kann über das Internet mit so gut wie jedem gespielt werden, auch international. Sprachbarrieren gibt es in der Regel keine, die Spieler_innen verlassen sich aufeinander und verstehen sich auch nonverbal. Professionelle Teams bestehen oft aus Menschen unterschiedlichster Länder.

Geschlechterverteilung im eSport
Auch im elektronischen Pendant ist die Geschlechterverteilung bedauerlicherweise unausgeglichen. Die Anzahl an professionellen Spielerinnen nimmt zwar zu, dennoch ist der eSport laut des eSport Trend Reports 2018 mit 71% ein sehr männerdominiertes Feld, und das, obwohl sich Spielerinnen und Spieler abseits des Leistungsbereichs mittlerweile ungefähr die Waage halten.
Im Unterschied zum traditionellen Sport sind die motorischen Gegebenheiten bei männlichen und weiblichen Gamern identisch, kein Geschlecht hat auf biologischer Ebene Vorteile.
Leider zeichnet sich dennoch eine Trennung der Geschlechter im eSport ab, was durch den ungleichen Anteil an Profis eine noch größer werdende Schere entstehen lässt. Die koexistierenden Turniere und Teams, welche ausschließlich von Spielerinnen besetzt werden, bieten sich zwar für das Sammeln von Erfahrungen an, können sich aber nur schwer von den großen Events abheben.

Aktuelle Situation

Die Frage, ob eSport als Sport anerkannt werden sollte, war auch Anfang 2019 bei der Anhörung des Sportausschusses im Bundestag aktueller denn je. Was zuerst nach simpler Definitionssache klingt, kann für die Szene einen gewaltigen Einfluss haben und viele Nachteile aus dem Weg räumen. Klassische Sportvereine werden steuerlich privilegiert und staatlich gefördert, eSport-Vereine haben hingegen wenig Zugriff auf Fördermittel. Bei offizieller Anerkennung kann man auf öffentliche Zuschüsse und rechtliche Vorteile hoffen, die viele eSport-Vereine dringend benötigen. Sollte eine offizielle Anerkennung stattfinden, würde auch das Einreisegesetz für professionelle Spieler_innen angepasst werden. Bislang haben Profis oft Probleme mit der Einreise oder werden nach einiger Zeit wieder zurück in die Heimat geschickt (Fall: Diamondprox).

Hans Jagnow, Präsident des eSport-Bunds Deutschland, plädierte für die Anerkennung und präsentierte den eSport als Bewegung mit gesellschaftlicher Relevanz. Professionelle Spieler_innen verstehen sich als Athleten, das Argument der körperlichen Aktivität lasse er nicht gelten, eSport habe ein eigenes motorisches Profil, es erfordert körperliche Disziplin und eine beachtliche Hand-Augen-Koordination, um erfolgreich zu sein. Außerdem seien Bewegungsanforderungen auch beim Schach, einer anerkannten Sportart, sehr limitiert.

Neben dem Argument des Bewegungsmangels, müssen die Spiele aus Sicht des Sportausschusses getrennt werden. Marcel Klinge, Abgeordneter der FDP, sagt, dass es mit seinem „persönlichen Wertegerüst“ nicht vereinbar sei, wenn Zuschauer_innen bei einem Kopfschuss jubeln. Alle Spiele, die keinen bestehenden Sport nachahmen, seien nicht förderungswürdig. Die Simulation von Gewalt hält der Sportausschuss für nicht akzeptabel - es wird von „Tötungsabsicht“ gesprochen.

Als Gegenargument dazu verweist der eSport-Bund Deutschland (ESBD) auf „die martialischen Grundlagen von Fechten, Boxen und Ringen.“ Die Haltung zu Spielinhalten, die angeblich „Verherrlichung von Gewalt oder Diskriminierung“ transportieren würden, sei oberflächlich. (ESBD, 2018)

Während sich Akteure in Deutschland noch nicht einig darüber sind, wie eSport zu handhaben ist, finden im europäischen Umfeld schon deutliche Veränderungen statt. Im Nachbarland Dänemark setzt sich die Politik für diesen Sport ein. Premierminister Lars Løkke ist auf verschiedenen eSport-Events vertreten und wirbt auch im Zusammenarbeit mit dem eSport-Team Astralis für die Akzeptanz dieser Aktivitäten. In Dänemark sollen dabei vor allem Breitensportstrukturen errichtet werden.

Logo des eSport-Bund Deutschland
Pädagogische Rahmung

Die Bedeutung des eSport hat für Kinder und Jugendliche mehr und mehr zugenommen. Viele träumen davon, ihren Idolen nachzueifern und selbst Profi zu werden. Diese Popularität und die einhergehende Faszination kann die Jugendhilfe durch verschiedene Angebote, wie kleineren Turnieren oder einer organisierten Liga zwischen mehreren Jugendzentren, auffangen. Jede Einrichtung stellt beispielsweise ein eigenes Team, welches die Spieler_innen mit verschiedenen Aufgaben unterstützen, um den Charakter von professionellem Gaming zu simulieren. Innerhalb dieser Teams müssen die Jugendlichen Verantwortung übernehmen, Verpflichtungen einhalten und den Teamkameraden zur Seite stehen – ähnlich wie in einer Fußballmannschaft.

Zuhause spielt der eSport allerdings ebenfalls eine große Rolle im Jugendzimmer. Ob bequem vor dem PC oder auf dem Smartphone – Millionen von Jugendlichen verfolgen Übertragungen ihrer Lieblingsspiele bei diversen Turnieren oder schauen eSport-Stars beim Training zu. Ganz risikofrei ist das nicht, denn einige der aktiv gespielten Titel sind erst ab 16 oder sogar ab 18 Jahren freigegeben, können jedoch auf diversen Streaming-Seiten problemlos von Jüngeren geschaut werden. Hier fehlt es häufig an ausreichenden Schutzmechanismen, die das Alter überprüfen, weshalb ein aufklärendes Gespräch gesucht werden sollte.

Es ist wichtig zu verstehen, dass die Idole der Jugendlichen im eSport einen ähnlichen Stellenwert einnehmen können, wie Stars analoger Sportarten. Ebenso sollten Heranwachsende wissen, dass nicht jeder die Chance hat, ein ebenso fähiger und berühmter eSportler zu werden. Selbst mit viel Zeitinvestition kann es passieren, dass man nie entdeckt wird. So sollten Eltern und Pädagog_innen das Interesse für digitalen Sport zeigen, offen mit Kindern und Jugendlichen darüber reden und gemeinsam zu Events fahren, aber auch vermitteln, dass der Traum des Profis nur für wenige erreichbar ist.

Umfangreiche Informationen zum Thema eSport und Jugendschutz bietet das Merkblatt der AJS.