Eliza


Spielbeschreibung:
Im Januar 1966 brachte der Informatiker Joseph Weizenbaum die Sprachsoftware Eliza heraus und schuf damit den Grundstein für virtuelle Assistenten in aktuellen Smartphones. Das entwickelte Computerprogramm veranschaulichte die Kommunikation zwischen einem Menschen und einem Computer über normale Sprache. Das Programm ist in der Lage, durch verschiedene Skripte, unterschiedliche Gesprächspartner zu simulieren. Bekannt wurde Eliza durch die einfache Simulation eines Psychotherapeuten, der die klientenzentrierte Psychotherapie von Carl Rogers verwendete. Das Spiel dreht sich um das gleichnamige Therapieprogramm, ihre Auswirkungen auf den Therapiesektor und das mysteriöse Mädchen Evelyn.
Pädagogische Beurteilung:
Therapie mit Computerunterstützung
Nachdem Evelyn Ishino-Aubrey ihre ehrgeizige Karriere im Technikbereich aufgegeben hat und drei Jahre verschwunden war, taucht sie eines Tages wieder in Seattle auf. Um im Berufsbereich wieder Fuß zu fassen, hat Evelyn Beschäftigung in einer Eliza-Filiale gefunden und wird dort als Proxy eingesetzt. Leute mit psychischen Problemen können sich in diesen Filialen von der KI Eliza beraten lassen, sofern sie sich keine klassische Beratung leisten können. Als Proxy fungiert Evelyn dabei als eine Verbindung zwischen der KI und der hilfesuchenden Person, um so die Sitzung durch einen menschlichen Kontakt aufzulockern. Indem das Therapieprogramm Puls, Atmung und die genannten Begriffe des Klienten überwacht und aus den erfassten Werten dann die erfolgreichsten Antworten zusammenstellt, übernimmt es den Großteil der Gesprächsführung. Die menschlichen Berater tragen ein spezielles Headset, dass ihnen die Antwortvorgaben von Eliza und die vitalen Werte des Patienten anzeigt. Mit jedem behandelten Fall erweitert das Computerprogramm den Antwortdatensatz, wodurch die Kommunikationsfähigkeiten immer besser werden. Evelyns Aufgabe ist es, die empfohlenen Fragen und Antworten vorzutragen und unter keinen Umständen von dem vorgegebenen Skript abzuweichen.
Visual Novel mit hochwertigen Sprechern
In einer Visual Novel wird viel zugeschaut und gelesen, da größtenteils eine Textzeile nach der anderen über den Bildschirm fließt, während starre Bilder und eine passende Musik- und Tonuntermalung die jeweilige Situation verdeutlichen. Im Zentrum steht dabei das Verfolgen der Geschichte und nicht das eigene Tun.
In der Geschichte gilt es herauszufinden, ob diese von Technologie unterstützte Beratung hilfreich ist, was der psychologische Ansatz dahinter ist und wer die KI eigentlich erschaffen hat. Dabei kommt ans Licht, ob Eliza ein Wunderwerk der Technik oder nur ein weiteres Programm ist, dass dazu genutzt wird, um seine Nutzer genaustens zu überwachen. Während ihrer neuen Beschäftigung trifft Evelyn Menschen aus ihrer Vergangenheit und die Bewohner von Seattle, die alle unterschiedlich mit Eliza in Verbindung stehen. Die Geschichte folgt überwiegend einem vorgegebenen roten Faden, kann jedoch durch bestimmte Entscheidungen beeinflusst werden, wodurch der Titel insgesamt fünf Enden bietet. Die Figuren sind glaubwürdig geschrieben, was den Aufbau einer emotionalen Bindung möglich macht. Die Unterhaltungen können nicht schwerwiegend beeinflusst werden, dennoch ermöglichen kleine Multiple-Choice-Optionen, die eigene Meinung in das Spielgeschehen einzubringen.
Edles Hörspiel mit entspannter Musikuntermalung
Die Diskussion, ob diese spezielle Therapiemöglichkeit intellektuell vertretbar ist und die darin verwobenen Figuren stehen im Zentrum des Spiels. In der Handlung wird besonders hervorgehoben, was das Wirken einer künstlichen Intelligenz im Therapiesektor auslöst und welche Auswirkungen diese Veränderungen für einzelne Menschen bedeuten können. Die Unterhaltungen wurden ausschließlich von erstklassigen Sprecher_innen, die der Handlung viel Leben einhauchen, vertont. Dadurch unterscheidet sich Eliza von anderen Visual Novels, da die hochwertige Vertonung das Aufkommen von Langeweile durch zu große Textfluten verhindert. Stattdessen kann der Geschichte, wie einem Hörspiel, entspannt gefolgt werden. Die Örtlichkeiten und Figuren sind stilvoll gezeichnet und die Unterhaltungen werden durch passende Musikstücke ergänzt. Geschickt werden ermüdend lange Dialoge verhindert, indem ein Anruf, eine Chat-Nachricht oder eine E-Mail die jeweilige Unterhaltung unterbricht. Die Arbeit als Proxy passt sehr gut zu der üblichen Vorgehensweise einer Visual Novel, weshalb sich hierbei das Durchklicken der Texte natürlicher als in anderen Spielen anfühlt. Als Zeitvertreib enthält das Spiel noch eine eigene Version von Solitaire, die mit japanischen Kabufuda-Karten gespielt wird und Abwechslung zum regelmäßigen Beratungsalltag schafft. Spieler_innen müssen über sehr gute Englischkenntnisse verfügen, da die Dialoge ausschließlich auf Englisch synchronisiert wurden und deutsche Untertitel nicht enthalten sind. Jüngere Spielende können von der Fülle an Englischtexten überfordert werden und nur schwer der Geschichte folgen.
Fazit:
Das Spiel sticht durch seine hervorragende Vertonung und stimmige Musikabstimmung gegenüber anderen Visual Novels hervor. Der hohe Leseaufwand und die ausschließliche Vertonung auf Englisch machen diesen Titel jedoch für jüngere Spieler_innen ungeeignet. Da die Geschichte zukünftige Therapiemöglichkeiten beleuchtet, kann die vorgestellte Thematik einen nachhaltig zum Nachdenken bringen, sofern ausgeprägte Englischkenntnisse das Verstehen der fünf Stunden langen Geschichte ermöglichen.