What Remains of Edith Finch

Genre
Adventure
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 14 Jahre
Vertrieb
Annapurna Interactive
Erscheinungsjahr
2017.04
Systeme
PC, Playstation 4, Xbox One
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Hinweis(e)
via Xbox Live, Playstation Network, Steam
Kurzbewertung
Berührender und einzigartiger Walking-Simulator
Zusatzinformationen ausklappen
Interessant für
Spieler_innen, die sich für narrative und geschichtslastige Spiele begeistern können
Sprache
Englisch mit deutschen Untertiteln
Grafik
atmosphärische 3D-Grafik
Sound
angepasst an die Situationen, ruhig, melodisch oder auch spannend arrangiert

Steuerung
einfach
komplex
Anforderungen
einfach
schwer
Zeitaufwand
gering
hoch
Spielwelt
linear
offen

Indentifikationsfiguren
Protagonistin Edith Finch
Mehrspielermodus
nicht vorhanden
Spielforderungen
Interesse für ernste und erwachsene Themen und ruhig erzählte Geschichten
Zusatzkosten
nicht vorhanden
Problematische Aspekte
komplexe Thematiken
Gruppenleiter
Koray Çoban
Ü8 Elsa-Brandström-Schule Düsseldorf | Spieletester an der HHU
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Spielebeschreibung:
What Remains of Edith Finch wurde von Giant Sparrow entwickelt und war eine der ersten Veröffentlichungen des Publishers Annapurna Interactive. Schon bei der Gründung ließ das Team durchblicken, dass sie Großes vorhaben. Der Fokus soll dabei auf persönlichen, emotionalen und originellen Konzepten liegen. Ihre Vision ist es, den bisherigen Rahmen des interaktiven Storytellings zu brechen, d.h. Kunst und Gaming einander näherzubringen und so die bisherigen Grenzen des Mediums zu überschreiten. Große Worte für eine so junge Firma, aber ist ihnen das mit ihrem ersten Titel gelungen?
Man schlüpft in die Rolle von Edith Finch, einer jungen amerikanischen Frau, die - wie sie selbst erwähnt - zur unglückseligsten Familie Amerikas gehört. Ein Fluch soll auf ihrer Familie lasten. Und da Edith die letzte Überlebende ist, führt sie uns Stück für Stück in die Umstände ihrer Familie ein. Zentrum der Erzählung ist das Haus der Finchs, ein abstruses Gebäude, das meterhoch, zusammengestückelt aus allen möglichen und unmöglichen Teilen, aus der Umgebung ragt. Die Protagonistin kehrt nach langer Abwesenheit in ihr verlassenes Elternhaus zurück und versucht die Wahrheit über den Fluch ihrer Familie herauszufinden. Seltsame Dinge erzählt sie uns auf dem Weg dahin und schnell wird klar, dass es bei den Finchs tatsächlich nicht mit rechten Dingen zuging - Familienmitglieder verschwanden oder starben, ihre Zimmer wurden einfach verschlossen oder verbaut und waren von außen nur noch durch einen Spion einsehbar. Solch mysteriöse Umstände schienen zum Alltag von Ediths Kindheit zu gehören.

Text von Sidonie von Ploetz

Pädagogische Beurteilung:
Neue Wege des interaktiven Storytelling
What Remains of Edith Finch
reiht sich ein in die Liste der sogenannten „Walkingsimulatoren“. Diese Spielkategorie zeichnet sich durch wenig Interaktion im Game selbst aus, böse Zungen behaupten, dass es eigentlich gar keine Spielmechaniken gibt. Im Zentrum steht die Erfahrung der Welt selbst und das geschieht weniger durch aktives Interagieren, zum Beispiel mit Items, sondern eher durch Wahrnehmen der Umgebung und die Narration. Dementsprechend gibt es wenig oder eigentlich gar keine typischen Elemente, wie beispielsweise ein Inventar. Die Spieler_innen laufen lediglich in Ego-Perspektive durch die Welt, erforschen Hinweise, um die Geschichte und die Umgebung zu erkunden und lassen diese auf sich wirken. Was für einen Mehrwert so ein Spiel hat, mag sich jetzt manch einer fragen. Doch viele Kritiken und Preise, die der Titel 2017 gewonnen hat, beweisen, dass weniger manchmal mehr ist.

Heimat und Fluch
Es gibt nicht viel Einführung in das Spiel, es startet ohne große Titel- oder Ladescreens und landet auf dem Weg zu dem Anwesen der Finchs. Ediths Stimme aus dem Off klärt auf, wo man sich befindet. Das bizarre Bauwerk ragt oben auf dem Berg empor und ein verschlungener Weg zeichnet sich vor einem ab. Der einzige Screen, der dauerhaft als Assistenz zur Verfügung steht, ist der Familienstammbaum, der sich immer weiter freischaltet, je mehr man erfährt. Aus einer Mischung aus Tagebucheinträgen und persönlichem Gespräch führt Edith einen peu à peu ihrem Elternhaus näher und gibt indirekt Tipps, wie man z.B. durch die verschlossene Eingangstür kommt. Damit ist man beim Herzstück des Spiels angelangt. Detailverliebt aber auch bedrückend breiten sich das Haus und seine ausgewöhnliche Atmosphäre vor den Spieler_innen aus. Raum für Raum arbeitet man sich immer weiter in der Familiengeschichte vor. Wirkliche Rätsel gibt es nicht, alle Gegenstände, die wichtig für den Spielverlauf sind, werden mit einem weißen Buch-Icon unübersehbar hervorgehoben. Jedes Zimmer gehörte einem oder mehreren Familienmitgliedern. Wenn ein bestimmter Gegenstand gefunden wurde, wird in einer kleineren oder größeren interaktiven Szene aufgeklärt, was mit ihm oder ihr geschehen ist. 

Streitgespräche und Badewannenchoreographien
Alle Geschichten besitzen emotionale Tiefe und beschäftigen auch nachhaltig über die kurze Spielzeit von zwei bis vier Stunden hinaus. Eine Szene wird hier näher beleuchtet, die des kleinen Säuglings Gregory. Getriggert wird Gregory Finchs Erzählung von einem Scheidungsvertrag, der auf seinem Babybettchen liegt. Sobald der Vertrag näher betrachtet wird, fällt auf, dass darunter noch ein persönlicher Brief von Gregorys Vater an Gregorys Mutter angeheftet ist. Sofort beginnt die Stimme des Vaters den Brief aus dem Off vorzulesen. Es geht um den kleinen Gregory, was für ein einzigartiges Kind er ist und dass man das Gefühl hatte, dass er Dinge wahrnimmt, die nicht sichtbar sind. Der Brief verschwindet vom Bildschirm und die Spieler_innen befinden sich auf einmal als Säugling mit Froschspielzeug in der Hand in einer Badewanne.
Die Mutter möchte ihn gerade herausholen, als plötzlich das Telefon klingelt. Trotz ihres Zögerns, läuft sie schnell aus dem Bad, um den Anruf anzunehmen. Es ist Gregorys Vater und es ist zu hören, dass die Eltern gerade nicht allzu gut aufeinander zu sprechen sind. Gregory beschäftigt sich derweil mit dem Froschspielzeug, das innerhalb der Badewanne intuitiv per Maus gesteuert werden kann. Nicht nur das, auch die klassische Musik im Hintergrund lässt sich dadurch dirigieren. Wie von Zauberhand erscheint immer mehr Spielzeug, das immer virtuoser durch die Badewanne gewirbelt werden kann. Gleichzeitig laufen das Streitgespräch und der vorgelesene Brief aus dem Scheidungsvertrag weiter. Einmal hält die Mutter kurz inne und will Gregory aus der Badewanne holen, zieht den Stöpsel, wird aber wieder vom Gespräch abgelenkt und lässt ihn wiederum alleine. Weiterhin vertieft in die kunstvolle Spielzeugchoreografie, ist es durch diese möglich, den Hahn wieder anzudrehen und das Wasser um ihn steigt und steigt.
Der Bildschirm wird kurz weiß und die Stimme des Vaters ist wieder zu hören. Plötzlich verwandelt sich die Umgebung zu einer zauberhaften, mit Algen überwucherten Unterwasserwelt mit den jetzt lebensgroßen Spielzeugen und Gregory bzw. die Spieler_innen werden in einen Frosch verwandelt. Artistisch und schwerelos jagt dieser nun zwischen dem Algenwald den Spielzeugen hinterher. Bis ein riesiger Stöpsel auftaucht und es nun klar wird, dass die zauberhafte Unterwasserwelt immer noch die Badewanne ist. Der Stöpsel wird gezogen und die Spielzeuge deuten an, durch den gigantischen Ausguss zu schwimmen. Der Bildschirm wird wieder weiß und die Stimme des Vaters beendet die Erzählung von Gregory mit den Sätzen: “Aber ich weiß, dass das, was passiert ist, nicht deine Schuld war. Ich bin mir sicher, er ist glücklich und dich würde er sicher auch gern glücklich sehen.“

Gespielter Säuglingstod und ein Wermutstropfen
Erst ein paar Minuten später wird wirklich klar, dass sich die vorherige Episode spielerisch mit dem Säuglingstod durch Ertrinken in der eigenen Badewanne auseinandersetzt. So absurd das Ganze klingen mag, keinen Moment lang kommt dabei Trauer oder Verstörtheit auf, eher eine tiefe Rührung und Melancholie durch die Poesie der Erzählung und die virtuose Verflechtung der einfachen Spielmechaniken mit dem komplexen Thema. Diese Feinfühligkeit zieht sich durch die komplette Geschichte. Die Spielerfahrung zieht in seinen Bann und ist die Narration betreffend ein Meilenstein. Der Publisher hatte also nicht zu viel versprochen, aber einen Wermutstropfen gab es aber trotzdem. Während des Tests gab es zwei Stellen, in denen Bugs es unmöglich machten, das Spiel fortzusetzen. Besonders ärgerlich war dabei, dass einer davon das Ende betraf. Wiederholt musste neu gestartet werden und weniger frustresistente Spieler_innen wären wohl nicht zum großen Finale gekommen. Positiv in diesem Zusammenhang ist die Tatsache, dass der Onlinesupport von Steam einwandfrei funktioniert und versucht, solchen Fehlern Abhilfe zu schaffen.

Fazit:
What Remains of Edith Finch ist auf der mechanischen Ebene nicht sonderlich herausfordernd, viele jüngere Kinder und Jugendliche dürften ohne Probleme mit der Steuerung zurechtkommen. Dennoch sind die Themen der einzelnen Personen nicht für jeden leicht zu verdauen. Neben den Horrorelementen, die in einer Episode auftauchen, setzen sich die einzelnen Geschichten mit unterschiedlichsten Problematiken - Kindstod, Mord, Selbstmord oder plötzliches Verschwinden von Familienmitgliedern - des Menschseins auseinander und enden meist mit dem Tod der Hauptperson. Dennoch schaffen es die Entwickler_innen, sich auf eine Weise damit zu beschäftigen, die weder aufgesetzt noch deprimierend wirkt. Vielmehr berührt die Erzählweise tief und überrascht durch die wenigen intuitiven aber auch innovativen Gameplayelemente. Entscheidend ist, wie sehr man dazu bereit ist, sich auf die Geschichte(n) der Protagonistin einzulassen. Jugendlichen sind in der Lage, mit den vielschichtigen Themen adäquat umzugehen und sie auch richtig einzuordnen. Die ernsten, erwachsenen, emotionalen und komplexen Geschichten sind für Spieler_innen ab 14 Jahren interessant. Zudem ist die exzellente Audioausgabe nur auf Englisch vorhanden, dementsprechend wären Englischkenntnisse zum vollen Genuss des Spiels ratsam, sind aber nicht notwendig, da Untertitel und ein Menü auf Deutsch mitinbegriffen sind.

Diese Kritik ist von Studierenden der Philosophischen Fakultät an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf verfasst. Die unter der Leitung von Koray Çoban durchgeführte und von Daniel Heinz und Dirk Poerschke unterstützte Übung 'Spieletester' präsentiert sich unter spieletester.phil.hhu.de.