SimCity Societies

Genre
Simulation
USK
ohne Altersbeschränkung (?)
Pädagogisch
ab 10 Jahre
Vertrieb
Electronic Arts
Erscheinungsjahr
2007.11
Systeme
PC
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Städtebau-Simulator, der ohne Lese- und Zahlenkompetenz nicht intuitiv zu erfassen ist
Gruppenleiter
Dirk Poerschke
Game On/Two Kinderhilfezentrum Düsseldorf
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4
Siehe auch

Spielbeschreibung:
Für eine ernsthafte Stadtplanung werden zukünftig Probleme wie die Komplexität der Beteiligungen und der Partizipationsansprüche der dort wohnenden Bürgerinnen und Bürger immens sein. Der Umgang mit der Masse der mitbestimmenden Menschen zeigte schon bei Stuttgart 21 und den vielen Großbaustellen in Deutschland seine ersten Schattenseiten und ein notwendiges Umdenken in Politik und Stadtplanung. Wenn wir uns die derzeitig stattfindenden technologischen Umbrüche und gesellschaftlichen Entwicklungen vor Augen halten, wird sich da einiges ändern müssen.
1989 starte der Spiel-Designer Will Wright eine Wirtschaftssimulation namens SimCity. In immer wieder überarbeiteten unterschiedlichen Versionen geht es auch bei dem von uns getesteten Spiel "SimCity Societies" um die Simulation einer Stadt und deren Entwicklung unter Einbeziehung verschiedener Faktoren wie Kriminalität, Umwelt, Verkehrsfluss und Bildung. In einer hoffentlich funktionierenden Infrastruktur sollte man neben den Finanzen aber auch unbedingt die sozialen Energien wie Wissen, Kreativität, Glaube, Autorität, Wohlstand und Produktivität bedenken. "SimCity Societies" unterscheidet sich damit von seinen sehr wirtschaftsorientierten Vorgängern und experimentiert ein wenig mit den Bewohnern - ein neuer Aspekt in der spielerischen Städteplanung, bei der wir uns von Beginn an eigene Ziele setzen können.

Pädagogische Beurteilung:
Erste Entscheidungen
Luftschloss oder ernsthafte Planung? Utopie ohne Realitätssinn oder meine Stadt? Meine Tester standen direkt zu Beginn von "SimCity Societies" vor dieser Wahl.
Nach Start des Spiels kann man zunächst ein vorgegebenes Szenario wählen. In den sechs Szenarien wie zum Beispiel „Rockopolis“, einem abgeschiedenen Land oder „Anbruch einer Tyrannei“ müssen im Laufe des Spiels verschiedene Parameter erfüllt werden. Bei der Tyrannei ist es zum Beispiel das Spielziel, die Bürger pflichtbewusst und angepasst zu verwalten und Autoritäten nicht hinterfragen zu lassen. Für jede der Szenarien gibt es natürlich Misserfolgsbedingungen. Man kann also auch verlieren.
Oder man spielt die andere Option „Leere Stadt“ und versucht im Laufe des Spiels Trophäen freizuschalten. Auch hier haben wir wieder die Qual der Wahl. Bauen wir unsere Stadt in die Wüste, in die Tropen oder in ein gemäßigtes Gebirge? Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade oder zufällige Ereignisse im Spiel können von uns voreingestellt werden. Diese Ereignisse treten dann zukünftig in unserer Stadt auf und hängen zum Beispiel mit der Kohlenstoffanreicherung der Umwelt, Brandschutzmaßnahmen oder Erdbeben zusammen. Wir entscheiden uns für diese Spielform und legen anschließend noch den Spielmodus fest. Hier können wir zwischen dem kreativen und dem strategischen Spiel wählen. 
Kreativ haben wir die Wahl zwischen begrenzten und unbegrenzten finanziellen Mitteln und Möglichkeiten. Die strategische Stadtplanung beinhaltet für alle Gebäude Wartungskosten und ein differenzierteres Abwägen unserer Entscheidungen. Das klingt für meine Tester gut, obwohl unbegrenzte Mittel auch sehr verlockend sind. 

Noch mehr Entscheidungen
Alles in unserer Planung wird sich um die sozialen Energien Wissen, Kreativität, Glaube, Autorität, Wohlstand und Produktivität drehen. Denn alles, was wir im Spiel machen, wird diese Energien verbrauchen oder produzieren und so unseren Erfolg beeinflussen.
Jedes Gebäude hat Baukosten und Basiskosten. So kostet zum Beispiel ein Bauernhof 500 Semoleons (die Währung im Spiel) Baukosten und 10 Semoleons Basiskosten am Tag. Als Arbeitsplatz hat er natürlich auch Einnahmen und Erträge, das aber nur bei maximaler Beschäftigung mit Arbeitern. Wir planen im Wochenrhythmus mit wechselnden Einflüssen der Tage und Nächte, der Arbeitstage und Wochenenden. Für diese Arbeiter werden wir Unterkünfte und Kinderbetreuung benötigen und dazu etwas, womit sie die wenige Freizeit verbringen können, am besten familienfreundliche Angebote. Wir brauchen ein Einkaufszentrum für die Waren des täglichen Bedarfs, evtl. einen Ort für die Religiosität, einen Autohändler, ein Spielcasino, einen Blumenladen, einen Buchladen usw… Eine Bank für das erwirtschaftete Geld wäre auch nicht schlecht. Zudem erwirtschaftet eine Bank noch Wohlstand und Autorität. Das Ganze muss in unserer Stadt verwaltet werden. „Mein Gott, wie fängt man denn jetzt an?“ (Zitat Tester 11 Jahre).
"SimCity Societies" ist verhältnismäßig komplex, überfordert aber nach dem ersten Schreck nicht wirklich. Für alles, was wir oben aufgezählt haben, braucht man natürlich Energie. Und hier haben wir wieder die nächste Wahl. Windkraft oder Atomkraft, Biomasse-Kraftwerk oder Kohle-Kraftwerk? Das wird unsere Stadt schon beeinflussen. Deshalb gibt es für unsere zukünftige Stadt noch ein zusätzliches Feature namens Gesellschaftsfilter.
Zwischen einer Kleinstadt, einer Industrie-Gesellschaft, der Cyber-Punk-Welt, einem beschaulichen Lebensentwurf oder den klar kapitalistischen Ausprägungen gibt es mit Sicherheit unterschiedliche Ansprüche, und die Städte sehen auch optisch unterschiedlich aus. Wir können sogar zwischen Spaßhausen und einem Romantischen Lebensentwurf wählen. Wir entscheiden uns für die Normale Variante, obwohl die Autoritäre Stadt auch sehr verlockend war. Je nachdem, was gewählt wird, werden die vielen möglichen Gebäudetypen ein wenig gefiltert. Unser Bauernhof wäre zum Beispiel in einem Beschaulichen Lebensentwurf weit vorn im Auswahlmenü und die Windkraft wäre die erste Wahl der Energie. Teilweise überschneidet sich das natürlich mit anderen Gesellschaftsentwürfen, aber es erleichtert uns ein wenig die Entscheidungen. Unter bestimmten Voraussetzungen werden weitere Gebäude freigeschaltet. Bei aller Komplexität ist die Spielführung übersichtlich gestaltet, und wer schon einmal einen Sims-Titel gespielt hat, wird sich schnell zurechtfinden. 

Sim der Baumeister 
Voller Enthusiasmus machen sich meine Tester ans Werk. Aus Kostengründen legen wir mit einem Ölkraftwerk los, werden aber im Auswählmenü schon darauf hingewiesen, dass in dessen Nähe niemand wirklich wohnen will. Also gibt es eine lange Straße in die eigentliche Stadt. Wir brauchen Arbeiter, Arbeitsplätze, ein Rathaus …
Stunden später: Jetzt wird unsere Stadt so groß, dass wir das Verkehrsproblem mit einem U-Bahn-Netz unterstützen müssen. Spezial-Sims wie Gesetzeshüter, Künstler, Geheimagenten und Kriminelle nehmen Einfluss auf das Leben in unserer Stadt. Wir mussten einige Schwimmbäder wieder abreißen, wegen der hohen Wartungskosten. Das wiederum machte die Bewohner in der Umgebung unzufrieden. Dazu kamen einige Raubüberfälle und eine Hitzewelle mit anschließender Dürre sowie Versorgungsprobleme.
Das klingt stressiger, als es im Spiel wirklich ist. Schließlich können wir auf die auftauchenden Probleme reagieren. Wir bauen noch einige Polizeistationen sowie einige Geschäft für Fernseher, Spielzeuge und Haustiere und die Laune bessert sich wieder. Hier zeigt sich "SimCity Societies" sehr einsteigerfreundlich und fehlerverzeihend.

Zufriedene Bauherren
Relativ schnell füllt man den Bildschirm mit einer schönen, aber nicht spektakulären Städteansicht. Auf die Optik kommt es hier allerdings auch wirklich nicht an. Zu plätschernder Musik und dem Geplapper der Stadtbewohner sammeln wir Abzeichen für hohe Produktivitätsraten, haben nach wenigen Stunden mehr als 17.500 Einwohner, was uns eine Bronzeauszeichnung und ein weiteres Gebäude freischaltet und entspannen uns bei dem Gewusel auf dem Bildschirm. Meine Tester werden allerdings auch ein wenig unruhig. Wir könnten ja eine neue Stadt anfangen. Autoritär, Cyberpunk, mit vielen Schnapsläden und Schießständen. Ohne Polizei und massenhaft Burger-Kost. Na, mal schauen, wie das funktioniert.

Fazit:
Wer sich einmal durch die Statistiken und Planungsunterlagen einer Umgehungsstraße gearbeitet hat, einem Planänderungsverfahren beim Grundwassermanagement beigewohnt oder 2010 das öffentliche Schlichtungsverfahren zu Stuttgart 21 im Fernsehen verfolgt hat, der hat eine Ahnung, wie kompliziert Städtebau werden kann. Diesen Anspruch hat "SimCity Societies" auf keinen Fall. Hier geht es eher um das schnelle Spiel mit einer komplexen Struktur und dem Spaß am Experimentieren. Die Sortierung der Erfolge im Spiel nach sozialen Energien hat viele logische Brüche und für den Spieler steht das Entertainment klar im Vordergrund. Unabhängig davon kann "SimCity Societies" Lust auf komplexere Spiele machen und so die spielerische, förderliche Beschäftigung mit Simulationen wecken.
Das Spiel unterscheidet sich wesentlich zum Beispiel vom "SimCity2000", welches 2012 in das Museum of Modern Art als herausragender Vertreter im Bereich des Interaktionsdesigns aufgenommen wurde. In dieser Form des Spiels steckt viel Potenzial. Vielleicht bekommen wir in Zukunft ja mal Planänderungsverfahren beim Grundwassermanagement spielerisch erklärt. 

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Spieletester
Game On/Two Kinderhilfezentrum Düsseldorf
Düsseldorf
Bewertung Spielspass