Moralische Entscheidungen in Computerspielen

Mit den gestiegenen technischen Möglichkeiten integrieren Spieleentwickler immer öfter moralische Entscheidungsfragen in Computerspiele, die in ihrer Beanwortung Einfluss auf das Spielgeschehen und die Visualisierung nehmen.

Von Max Fischer

Moralisches Handeln, welches im Volksmund oftmals als „gutes Tun“ definiert wird, kann als Grundlage für menschliches Zusammenleben angesehen werden. Schon Kleinkinder erfahren durch Maßregelungen ihrer Eltern oder der Erzieher im Kindergarten was in der Gesellschaft „erlaubt“ ist und was nicht. Aber wie wichtig ist moralisches Verhalten in Computerspielen? Hat ein rücksichtsvolles und verantwortungsvolles Verhalten in virtuellen Welten den gleichen Stellenwert wie in der Realität?

Wenn sich eine Person einem Computerspiel zuwendet, dann hat das in erster Linie zwei Gründe: Zum einen soll der reine Spaß am Spielen befriedigt werden, zum anderen möchte der Spieler das Geschehen möglichst gut beherrschen, um sich beispielsweise mit Freunden oder unbekannten Spielern über Internet zu messen. Letztere Motivation kann unterschiedliche Ausprägungen annehmen. Bei einem Rennspiel besteht das Spielziel darin, besonders schnelle Rundenzeiten zu fahren und den Fahrer seiner Wahl durch gewonnene Rennen zu Titeln zu verhelfen. Ein Ego-Shooter dagegen beinhaltet die Anforderung so viele Gegner wie möglich ausschalten um nicht selber getötet zu werden.
Aus diesem Grund bleibt gerade bei Spielen, in denen Gewalt ausschließlich als Mittel zum Zweck dient, keinerlei Raum für emphatisches oder moralisches Handeln. Würde man beispielsweise einem Feind mit Empathie begegnen, was in diesem Fall die Verschonung dessen Lebens bedeutet, begibt man sich in die Gefahr, dass Voranschreiten in der Spielgeschichte zu gefährden. Insofern folgt der Großteil der Spiele dieses beliebten Genres dem Credo, dass nur möglichst rücksichtsloses Handeln dem Spieler zu den erhofften Erfolgserlebnissen führt.
Um dieses Handeln zu rechtfertigen und moralische Zwickmühlen zu umgehen greifen Entwickler zu einem ganz einfachen Trick. Die Gewalt im Spiel richtet sich in erster Linie gegen Monster, Roboter oder das Böse (beispielsweise Spielen, die sich mit der Thematik des zweiten Weltkriegs auseinander setzen mit den Nationalsozialisten). Diese oberflächlichen Verharmlosungen zielen in erster Linie auf die Vermeidung einer Indizierung, welche erhebliche wirtschaftliche Verluste zur Folge hätte.

Solange diese fragwürdige Moral nur Anwendung in der virtuellen Welt der erst ab 18 Jahren freigegebenen Ego-Shooter Verwendung findet, kann eine Entwicklung dieser Spiele mit Sicherheit toleriert werden. Aber wie steht es aus mit der moralischen Reflexionsfähigkeit von jugendlichen Vielspielern, welche einen Großteil ihrer Freizeit mit gewaltorientierten Computerspielen verbringen? Um diese Frage zu beantworten, kann man sich nur in das Reich der Spekulationen begeben. Die Spieler selber würden die Auswirkung von Computerspielen auf die reale Umwelt mit Sicherheit verneinen und die Medienwirksamkeitsforschung spricht von einer negativen Beeinflussen nur unter bestimmten sozialen und ökonomischen Voraussetzungen. Unbestritten dürfte allerdings die Tatsache sein, dass mit der Beschäftigung mit Computerspielen im Rahmen eines mehrstündigen Tagespensums oftmals eine Vernachlässigung der sozialen Kontakte und damit eine Vermeidung von Situationen, in welchen die Anwendung von emphatischem und damit moralischem Verhalten unumgänglich ist, einhergeht. Hier ist es vor allem die Aufgabe von Eltern und Pädagogen, sich selber eingehend mit der Materie zu beschäftigen und so einen Zugang zu der für einen Laien auf den ersten Blick sicherlich schwer verständlichen Welt der Computerspiele zu verschaffen. Eltern sollten darauf achten, dass sich die Spielzeit von ihren Kindern in einem erträglichen Rahmen bewegt und das die Spiele, mit denen die Jugendlichen sich beschäftigen, auch für das entsprechende Alter geeignet sind. Informationen hierüber können beispielsweise der Rubrik „Spieletests“ dieser Homepage (www.spieleratgeber-nrw.de) entnommen werden. Besonders empfehlenswerte Spiele lassen sich den „Tipps der Redaktion“ entnehmen.
Die Aufgabe von Pädagogen könnte darin liegen, mit ihren Schülern Diskussionen über Spielinhalte und deren moralische Botschaften zu diskutieren, um so die Reflexionsfähigkeit der Jugendlichen bezüglich Computerspielen zu schärfen. Bei jüngeren Kindern könnte dies in Ansätzen im Religionsunterricht stattfinden. In der Oberstufe würde der Ethikunterricht den geeigneten Platz für diesen Diskurs bieten.

Um der Spieleindustrie nicht vollständig das Etikett einer „moralfreien Zone“ anzuheften möchte ich im folgenden einige Titel vorstellen, in denen der Spieler in die Pflicht genommen wird moralische Entscheidungen zu treffen, welche in ihrer Tragweite Auswirkungen auf den Verlauf der Spielgeschichte haben. Ein Beispiel für diesen öfter auftretenden Trend ist der 2007 erstmals auf Xbox 360 veröffentlichte Titel Bioshock aus dem Hause Take 2 Interactive. Das Spiel stellte einen der ersten Versuche dar, Elemente aus den Genres Ego-Shooter und Rollenspiel, in welchem das Treffen von Entscheidungen seit jeher Auswirkungen auf den Spielverlauf hat, zu vereinen. Die Story rankt sich um den Protagonisten Jack, der sich nach einem Flugzeugabsturz in der von einem größenwahnsinnigen Milliardär kreierten Unterwassermetropole Rapture wiederfindet.
Im Laufe des Abenteuers wird der Protagonist gleich mehrfach mit moralischen Entscheidungen konfrontiert. Eine Situation kann schon fast als Klassiker der Videospielgeschichte angesehen werden. Im Laufe des Abenteuers wird der Spieler des öfteren mit den sog. „Little Sisters“ und „Big Daddies“ konfrontiert. Die „Little Sisters“ sind kleine Mädchen, welche darauf getrimmt wurden, die für die größtenteils zu Zombies mutierten Bewohner der Unterwassermetropole überlebenswichtige Droge „Adam“ mit einer riesigen Spritze herumliegenden Leichen zu entnehmen. Eskortiert werden sie durch die „Big Daddies“: Ihrerseits überdimensionale Roboter, deren Aufgabe darin besteht, die „Little Sisters“ samt der wertvollen Droge „Adam“ zu beschützen. Will der Spieler sich selbst nun an der Droge bereichern, muss er erst die „Big Daddies“ aus dem Weg räumen, um dann vor der Entscheidung zu stehen entweder die Mädchen zu verschonen, was die Abgabe einer geringeren Menge des Serums nach sich zieht, oder sich durch die Tötung der „Little Sisters“ die vollständige Menge des Stoffes „Adam“ unter den Nagel zu reißen. Ein moralisch korrektes Handeln (in diesem Falle bedeutet dies die Verschonung der Mädchen) wird später im Spiel durch Geschenke belohnt.
Noch weittragender gestalten sich die Auswirkungen von moralischen Entscheidungen im Rollenspiel "Fable 2". Der Spieler begleitet einen selbst erstellten Charakter in diesem Abenteuer von der Geburt bis zu dessen Tode. Das Geschehen verläuft nicht linear, was bedeutet, dass sich der Spieler nicht an einer komplett vorgeschriebenen Geschichte entlanghangelt, die sich auch nach mehrmaligen durchspielen nicht verändert. Die Spielziele bei dieser Art von Spielen ist flexibel und kann durch den Spieler auf seine persönlichen Bedürfnisse und Vorlieben zurecht geschnitten werden. Bei "Fable 2" haben die Entscheidungen des Spielers beispielsweise nicht nur Auswirkungen auf die Spielgeschichte selber, sondern auch auf das visuelle Erscheinungsbild der Spielfigur. Trifft man während des Spielverlaufs nur moralisch vertretbare Entscheidungen, schwebt dem Charakter nach einiger Zeit ein Heiligenschein über dem Kopf und der Hautton nimmt eine porzellanähnliche Bleiche an. Dieser Weg verschafft dem Spieler Respekt und Ansehen bei rechtschaffenden Bürgern, macht ihn allerdings für Diebe und anderes Gesindel umso angreifbarer. Ein „böser Geist“ verschafft dem Helden dagegen ein diabolisches Aussehen samt verschlagenem Gesichtsausdruck und Hörnern. Sollte sich der Spieler für diesen Weg entscheiden, steht ihm eine Karriere als Krimineller mit den entsprechenden umtriebigen Kontakten offen.

Der Trend moralische Entscheidungen in Computerspiele zu integrieren ist als durchaus positiver Ansatz zu bewerten. Allerdings geht mit einer Moralisierung der Spielinhalte gleichzeitig auch eine Entwöhnung des Spielers einher. Der breiten Masse, die sich schon in bequemer Konsumentenhaltung mit dem Durchlaufen linearer Spielinhalte abgefunden hat, wird nicht von heute auf morgen durch ein komplexeres Handlungsgefüge aus der Reserve gelockt werden. Dieser Umstand birgt ein großes Risiko für Softwareentwickler und -vertreiber gleichermaßen. Denn wem nützt ein qualitativ hochwertiges Produkt, welches durch mangelnde Verkaufszahlen der breiten Öffentlichkeit vorenthalten bleibt. Gute Ansätze, um viel versprechende Spielkonzepte zu fördern und damit die Entwickler ein wenig vom wirtschaftlichen Druck zu erleichtern gibt es bereits in anderen europäischen Ländern. In Österreich wurde beispielsweise das Konzept der „positiven Prädikatisierung“ erprobt. Hierbei werden Computerspiele von Experten, z.B. Psychologen, getestet und besonders empfehlenswerte Spiele mit einem Prüfsiegel ähnlich einer USK-Einordnung hierzulande versehen. Diese und ähnliche Projekte könnten längerfristig dazu beitragen die inhaltliche Qualität von Computerspielen stetig zu verbessern und damit eine verantwortungsvollere Nutzung der faszinierenden Möglichkeiten des Mediums Computer bewirken.