Moral & Ethik in Computerspielen (1)

Ethische und moralische Aspekte in Computerspielen werden oft in der Medienlandschaft diskutiert. Leider vermischen sich an dieser Stelle häufig unbedarfte Alltagsmeinungen mit fundierten wissenschaftlichen Abhandlungen, so dass niemand so recht weiß, was eigentlich Sache ist. Dieser Einführungstext richtet sich besonders Eltern und Pädagogen, die oft Schwierigkeiten haben, sich in diesem dichten Dschungel zurechtzufinden.

Von Kadir Yilanci

Es ist an der Zeit der Gewaltdebatte einen andere und interessantere Richtung zu geben und Videospiele(r) aus der moralisch-ethischen Perspektive zu betrachten. Das hat folgende Gründe. Die unsägliche „Killerspiel“-Debatte wird schon lange nur noch aus wahltaktischem Kalkül betrieben und ist gerade festgefahren. Der ökonomische und mediale Erfolg von „Grand Theft Auto IV“, eines der kritisierten Spiele, hat gezeigt, dass Computer- und Videospiele nicht nur einen festen Platz in der Popkultur haben, sondern inzwischen auch als Kulturgut anerkannt wurden. Damit einher geht auch die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit diesem Medium. Zur Gewaltdebatte sowieso, gibt es eine Fülle an Literatur, die sich mit weiteren Ebenen des Mediums Bildschirmspiel auseinandersetzen. Dazu gehören Inhaltsanalysen, Charakterisierung der Heldentypologien, Querverweise auf die Filmkultur und auch Arbeiten, die sich mit der Moralfrage auseinandersetzen. Sogar können bestimmte, aber noch wenige Spiele zur Interpretation der Hintergrundgeschichte, wie wir es aus dem Deutschunterricht kennen, herangeführt werden. Als Beispiel dient hierzu der Ego-Shooter „BioShock“, der Blogschreiber und Blogleser zu einer großartigen Diskussion mit erstaunlichen Ergebnissen animiert hat. Hier die entsprechenden Links (Stand: 18. 02. 2009):

d-frag.de
endoflevelboss.de

An diesen Blog-Diskussionen erkennt man unschwer eine besondere Entwicklung im Umgang mit Bildschirmspielen, nämlich die kritische und intellektuelle Auseinandersetzung der Konsumenten mit ihrem Medium, die über die gerne gebrachte Floskel „Es ist doch nur ein Spiel“ hinausgeht. Erst durch diesen kritischen Umgang werden neue Ideen und Denkanstöße in den Diskussionsraum geworfen und somit auch ein Bewusstsein für moralische Fragestellungen geschaffen. Das ist auch das Thema dieser Artikelreihe beim Spielratgeber NRW, Spiele und Spieler unter moralisch-ethischen Fragestellungen zu hinterfragen.

Dieser Einführungsartikel soll dazu dienen, die theoretischen Grundlagen für eine weitere Auseinandersetzung mit dem Kernthema aufzubauen, wie Spiele und Spieler mit moralischen Werten umgehen und wie diese Werte gezielt von den Entwicklern in einige Bildschirmspiele eingesetzt werden. Tatsache ist, dass unser moralisch-ethisches Werteverständnis fast immer mit der realen und virtuellen Anwendung bzw. dem Beschreiben von Gewaltakten einhergeht.
Da Moralentscheidungen auch Entscheidungen zum Guten oder zum Bösen hin bedeuten, wird der nächste Artikel des Dossiers die Gut-Böse-Problematik in Bildschirmspielen behandeln. Eine Reihe von Spielen erlaubt es nämlich dem Spieler Gut oder Böse, mit all seinen Konsequenzen zu sein bzw. durch gezieltes Handeln im Spiel in beide Ausprägungen zu steuern. Der dritte Artikel wird sich mit den Spieletrends der nächsten Zeit auseinandersetzen, die spielerische Entscheidungsfreiheit mit moralischen Werten verbinden und soll als Ausblick für eine neue und spannende Spiele(r)-Generation sein. Der vierte Artikel soll als medienpädagogisches Beispiel dienen, wie der Gewalt- und Moralaspekt von Computerspielen gezielt in Projekte mit Jugendlichen umgesetzt werden kann. In der Medienpädagogik hat sich das sogenannte Hardliner-Konzept von Jens Wiemken einen Namen gemacht. Jens Wiemken führt Projekte mit Jugendlichen zur Gewaltprävention durch, in dem er Ego-Shooter in der freien Natur mit abgesägter Fahrradpumpe und Korken nachspielt. Dadurch erfahren die Jugendlichen Spiele mit ihren verbundenen Konsequenzen auch körperlich. Das Dossier Ethik und Gewalt in Bildschirmspielen wird mit einer Umfrage zu dem Thema, die in unseren Computerspiel-Testgruppen durchgeführt wurde, abgeschlossen.


Wer sich ein wenig tiefer mit der Geschichte der Medien und ihren Inhalten beschäftigt findet folgende Gemeinsamkeit: zeitgenössische Medien haben schon immer Gewalt in seinen unterschiedlichsten Ausprägungen als übergeordnetes Thema dargestellt. Warum das so ist? Gewalt ist elementarer Bestandteil in der menschlichen Existenz. Wir haben uns nunmal nicht friedlich und mit guten Worten zum Herrscher dieser Welt erhoben. Es ist hier unnötig Beispiele aufzuführen. Damit einher geht die mediale Darstellung unserer gewalthaltigen Geschichte, ob sie nun fiktiv, realistisch oder der Fantasie entspringt.
Die griechische Mythologie beispielsweise wird in detaillierten Gewaltschilderungen erzählt. Ein Blick in die Ilias, die den Trojanischen Krieg beschreibt oder der Odyssee von Homer genügt. Der Religion kommt bei der Darstellung von Gewalt ebenfalls eine tragende Bedeutung zu. So bietet die Bibel Beschreibungen zu Mord, Folter, Vertreibung usw. Der gekreuzigte Jesus Christus ist eine ikonisierte, aber auch verharmlosende Form der Gewalt, weil sie ja nicht den Vorgang der Kreuzigung beschreibt, sondern nur das Ergebnis. Daher löste Mel Gibson's Verfilmung „Die Passion Christi“ 2005 grosse Kontroversen durch die ausgesprochen detailliert gezeigte Brutalität einer Kreuzigung aus. Shakespeares Dramen trotzen nur so von Gewalt, wie unschwer am Ende von Hamlet zu sehen oder zu lesen ist.

Auch das bewegte Bild des Kinos bietet schon seit den Anfängen gewalthaltige und unmoralische Inhalte wie Mord, Raub und Sex. Jedoch starben die Menschen in den Filmen meist einen sauberen Tod, bis Anfang der 1970er Jahre, auch als Reaktion auf den Vietnamkrieg, das Gangsterpärchen „Bonnie und Clyde“ und die Westerngang „The Wild Bunch“ in den gleichnamigen Filmen im Stakkato von Maschinengewehren einen blutigen und authentischen Tod starben. Lösten diese Filme damals noch große Kontroversen aus, so sind sie inzwischen wegweisende Meisterwerke der Filmkunst. Auch das ist ein Charakteristikum für die Auseinandersetzung mit medialer Gewalt:
„Je länger ein Autor tot ist, desto höher ist die Chance, dass Gewalt als Kunst interpretiert wird. Abgesehen davon, ist Gewalt schon immer Gegenstand künstlerischer Tätigkeit gewesen [..]“ (Kunczik 2006, S.29, in Medien und Gewalt).
So diente die Darstellung von Kriegen und die damit verbundene Gewalt schon immer als Sujet in Literatur, Film und Kunst. Die Maler Francesco Goya, Otto Dix und Pablo Picasso bildeten den Krieg, mal naturalistisch, mal abstrakt ab. Der Betrachter konnte in diesen Bildern erahnen, welche Erfahrungen die Künstler mit der Brutalität des Krieges gemacht haben und diese verarbeiteten. Die ersten Zeitungen des 16. Jahrhunderts berichteten zum größten Teil von Kriegen und im speziellen den Türkenkriegen. Ein Blick in die moderne Zeitung, die Tagesschau oder zunehmend das Internet genügt zu sehen, dass sich nicht nur wenig verändert hat, jedoch mit dem Unterschied, dass das Bild des Krieges, verharmlosend durch Zensur oder medienethische Grundsätze von der Gewalt bereinigt wird oder als Gegenentwurf zur Demoralisierung des Gegners voll draufhält.

Medien bilden also Gewalt ab; aber welchen Einfluss hat dies auf den Menschen und besonders auf junge Menschen? Schon die antike Philosophie diskutierte über das Thema. Während Platon in der Politeia die Ansicht hatte, dass nicht jedes Märchen für das kindliche Gemüt geeignet wäre, vertrat sein Schüler Aristoteles eine gegensätzliche Position. Mediale Gewalt dient zur Selbstreinigung der menschlichen Seele. Diese sogenannte Katharsis-Theorie ist eine der vier vorherrschenden Theorien der Medienwirkungsforschung. Bevor jedoch hier einige Missverständnisse entstehen. Dieser Artikel, der in einer Fortsetzung noch detaillierter auf die Problematik eingeht, soll kein weiterer Text zur Gewaltproblematik in Videospielen und den Jugendschutz werden. Vielmehr soll diese zweigeteilte Einführung zeigen, dass mediale Gewalt in jeder Epoche, ganz gleich ob sie verbal, schriftlich, bildlich, filmisch oder nun virtuell dargestellt wurde, immer im Kreuzfeuer des öffentlichen Diskurses stand. Und mit diesem Diskurs ging und geht die Frage einher, wie wir mit medialer Gewalt in unserem ausgeprägten ethisch-moralischen Wertesystem umgehen.

Weiter zur Fortsetzung