Machen Spiele die Jugend aggressiv?

Der Gastartikel "Machen Ballerspiele unsere Jugend aggressiv? Das ist die falsche Frage!" von Dirk Walbrühl erschien auf der Website perspective-daily.de und wurde uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt.

von Dirk Walbrühler auf Perspective Daily 

Das müssen Eltern und Spieler über Gewalt am Bildschirm wissen – und du auch.
Das Blut spritzt, als die Kugel in den Kopf des feindlichen Soldaten einschlägt. Jetzt ist die Munition leer, Feinde sind aber noch genügend da. Vor der Spielekonsole auf dem Sofa sitzt ein Mädchen und wechselt gekonnt von der Pistole zum Kampfmesser – ihrer Lieblingswaffe. Neben ihrem digitalen Ich auf dem Bildschirm schlägt eine Granate ein. Die Szenerie sieht sehr realistisch aus. Da betritt der Vater das Wohnzimmer.

Ich habe dir doch gesagt, du sollst sowas nicht mehr spielen. Du bist 15! Dieses sinnlose Geballere macht dich nur aggressiv.

Ach, Papa. Computerspiele machen gar nicht aggressiv! Du versteht das nur nicht.

Dieser Streit ist alt. Wenn über digitale Spiele gesprochen wird, dann meist im Zusammenhang mit Gewalt. »Ballerspiele« und »Killerspiele« sind beliebte Schlagworte bei Politikern, Journalisten und in der öffentlichen Debatte generell. Wenn wie nach dem Amoklauf in München im Jahr 2016 oder dem Anfang 2018 in Florida nach einem Schuldigen gesucht wird, werden auch Computer nach Gewaltspielen durchsucht. Das macht Erziehungsberechtigten natürlich Angst, während Spieler nur genervt mit den Augen rollen.
Die Fronten sind verhärtet: Können Spiele wirklich jemanden aggressiv oder sogar zum Täter machen? Neueste Forschungsergebnisse geben Entwarnung. Doch eigentlich stellen wir die falsche Frage.

Bereits in Spielen wie Wolfenstein 3D aus dem Jahr 1992 töteten Spieler aus der Ich-Perspektive. – Quelle: Stefani Brivio

Darum sind den besten Spielern Blut und Gewalt egal
In der Diskussion um »Ballerspiele« bleiben meist diejenigen außen vor, um die es eigentlich geht – die Gamer selbst. Dabei sind digitale Spiele als Unterhaltungsform längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen und entwickeln sich weiter: Aus einigen »Ballerspielen« hat sich international eine ganze Sportszene entwickelt – mit Mannschaften, Sponsoring und eigenen Profis. Ihre Stars trainieren den Umgang mit virtuellen Pistolen und Granaten – und halten trotzdem wenig von Blut am Bildschirm.

Christopher Flato ist selbst Gamer, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der ESL – Quelle: ESL | Helena Kristiansson copyright

Jemand, der täglich mit ihnen arbeitet, ist Christopher Flato, Jugendschutzbeauftragter der deutschen Electronic Sports League (ESL). Das Unternehmen aus Köln veranstaltet Turniere auf der ganzen Welt und strahlt ihre Spiele im Internet an Millionen Fans aus. Flato hat selbst bereits Erfahrungen mit Vorurteilen von Politikern und Journalisten jenseits der Altersschwelle 45-Plus gemacht:

Egal in welcher Unterhaltungsform – Gewalt ist immer ein präsentes Thema. Auch in Filmen und Fernsehen sprechen Genres wie Action, Thriller und Kriminalgeschichten ein besonders großes Publikum an.

Dabei decken Spiele mit Gewaltinhalten, Pistolen und Granaten aus der Ich-Perspektive nur einen Teil der Spielelandschaft ab. Bei der ESL und auch laut den Verkaufszahlen hierzulande sind etwa Sportspiele sehr beliebt. Das ist nur logisch, schließlich geht es vielen Gamern vor allem um einen Rahmen für faire Wettkämpfe, in denen sie ihre Fähigkeiten zeigen können. 

 

Raus aus dem Wohnzimmer: Auf E-Sport-Events gibt es echte Preise und starke Emotionen. 

Wenn ich mit den Profis und Fans rede, dann fasziniert sie nicht das ›Abknallen‹, sondern die Taktik und das Teamspiel. Blut und grafische Gewalt wird in den Spiel-Einstellungen sowieso abgeschaltet, das lenkt nur ab und verlangsamt das Spiel. 

Wenn sich besorgte Eltern an Christopher Flato wenden, versucht er deswegen, die ersten Ängste und Vorurteile zu nehmen und über das Thema Gaming aufzuklären. Das Wichtigste sei, sich gemeinsam mit dem Nachwuchs überhaupt mit dem Thema auseinanderzusetzen. Doch Christopher Flato weiß auch, dass es Einzelfälle gibt, bei denen sich Spieler in ihre eigene virtuelle Welt flüchten und dort abkapseln.

Was aber passiert, wenn ausgerechnet diese digitale Welt realistisch und blutig ist und hauptsächlich aus Gewalt besteht?

Die Forschung sagt: Gewaltspiele machen nicht aggressiv, aber …
Auch unsere Gamerin mit Kampfmesser spielt vor allem für die Herausforderung. Bei der Frage, ob sie nun weiterspielen darf, hilft das aber erst mal nicht. Denn ihr Vater hat von Forschungsergebnissen gehört, die einen Zusammenhang zwischen Gewalt und Games nahelegen. Diese sind längst auch in der öffentlichen Wahrnehmung angekommen.

Machen digitale Spiele aggressiv?
120 Passanten in Münster antworteten auf diese Frage so:

 Grün: Ich glaube ja | Blau: Schon möglich, aber sicher nicht jeden | Rot: Nein, das glaube ich nicht

Quelle: Perspective Daily

Tatsächlich erscheinen regelmäßig neue wissenschaftliche Studien über digitale Spiele, die das untersuchen, was in zahllosen deutschen Wohnzimmern passiert. Die neuesten Studien dürften den Vater wohl überraschen – hier die Antworten auf einige der gängigsten Fragen, die sich nicht nur Eltern stellen:

  • Führt realistische Gewaltdarstellung in Spielen zu gewalttätigen Gedanken? Wissenschaftler der Universität York testeten in einer Studie aus dem Jahr 2017 über 2.700 Gamer. Eine Gruppe spielte für die Studie ein Spiel, in dem Charaktere besonders realistisch auf dem Bildschirm starben, die Kontrollgruppe ein anderes Spiel. Anschließend überprüften die Forscher in einem Wort-Assoziations-Test, ob Spieler gewalttätigere Wörter verwendeten. Das Ergebnis: Die Spieler des gewalthaltigen Spiels und die Testgruppe zeigten keinen Unterschied.
  • Vermindert häufiges Spielen von Gewaltspielen die Empathie? Deutsche Forscher untersuchten im Jahr 2017 eine Gruppe von 15 Gamern, die sehr häufig gewalthaltige Spiele spielten. In der Studie mussten sie Zeichnungen von normalen und gewalthaltigen Handlungen betrachten, wobei ihre Hirnaktivität in einem Magnetresonanz-Tomograph (MRT) sichtbar gemacht wurde. Das Ergebnis: Die Gamer zeigten dieselben Empathiemuster und Hirnaktivitäten wie eine Kontrollgruppe aus Nicht-Gamern.
  • Machen Gewaltspiele langfristig aggressiver? Wissenschaftler des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung und der Universitätsklinik Hamburg-Eppendorf testeten 77 erwachsene Nicht-Gamer. Diese mussten 2 Monate lang jeden Tag mindestens eine halbe Stunde entweder das gewalthaltige Actionspiel Grand Theft Auto V, das friedfertige Aufbauspiel Die Sims 3 oder gar kein Spiel spielen. Während des Verlaufs und 2 Monate danach wurden die Probanden mit verschiedensten Methoden auf ihr Aggressionspotenzial getestet. Das Ergebnis: Bei nur 3 Spielern war ein leicht erhöhter Aggressionsspiegel festzustellen, bei allen anderen hatte das Spielen keine Auswirkungen.
Tobias Rothmund forscht an der Universität Koblenz-Landau zum Zusammenhang von Gewalt und Medien. – Quelle: Rothmund copyright

Ein Freibrief für unsere Gamerin mit Kampfmesser sind die entwarnenden Ergebnisse aber nicht, mahnt Tobias Rothmund. Der Psychologe arbeitet seit Jahren zum Thema Gewalt und Spiele und sichtet die neuesten Forschungen.

Die Frage, ob Spiele im engeren und Unterhaltungsmedien im weiteren Sinn aggressiv machen können, ist enorm schwer zu beantworten.

Das Problem liegt im Aufbau der Studien selbst. Wie in vielen anderen Forschungsbereichen besteht die Herausforderung darin, eine Forschungsumgebung zu schaffen, die sich auf das Verhalten »im echten Leben« übertragen lässt. Weil aber manche bezweifeln, dass das überhaupt möglich ist, gibt es aktuell 2 Lager von Wissenschaftlern – beide mit starken Überzeugungen, »die fast schon an ideologischen Streit erinnern« und andere Ergebnisse ausblenden.

Der Streit um digitale Spiele in deutschen Wohnzimmern lässt sich nicht durch immer neue Studien beilegen. Denn Rothmund findet, die »Killerspiel«-Debatte verfolge einen grundsätzlich falschen Ansatz:

Eltern wünschen sich häufig einen Freibrief von Studien – schädlich oder unschädlich. Das kann aber Forschung gar nicht leisten. Es geht doch nicht darum, ›ob‹ Gewaltspiele gespielt werden sollten, oder ›ob nicht‹. Die eigentlichen Fragen sind deutlich nuancierter, etwa: Welche Gewalt kann unser Kind verarbeiten?

Dabei gibt es eine Einrichtung in Deutschland, die sich täglich mit dieser Frage beschäftigen muss, um Jugendliche zu schützen. Bei unserer Gamerin mit Kampfmesser hätte sie einiges zu sagen …

Diese Gamer entscheiden mit, wer in Deutschland was spielen darf
Das Mädchen mit Kampfmesser ist 15, das Spiel, das sie spielt, ist ab 18 und könnte sie deshalb beeinträchtigen. Das sagt zumindest die »USK«, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Ihr Klingelschild findet sich an einer 4-spurigen Hauptstraße mitten in Berlin. In dem unscheinbaren Bürogebäude wird täglich bis zum Abwinken gespielt – hauptberuflich. Denn das 13-köpfige Team hat die Aufgabe, alles zu sichten, was in Deutschland für PCs und Konsolen auf den Markt kommt. Ihre Einschätzung hilft staatlichen Prüfern dabei, 
die 5 Alterskennzeichen zu vergeben:

Die USK ist international einzigartig, denn ihre Alterskennzeichen sind für alle Händler hierzulande bindend. Das soll aber vor allem die Gruppen schützen, die besonders »gefährdungsgeneigt« sind. Marek Brunner, der Leiter des USK-Testbetriebs und 4-facher Vater, erklärt, wer für digitale Spiele besonders anfällig ist:

Sie entstammen häufig bildungsfernen Schichten, haben Gewalt, Drogen und Alkoholkonsum in der Familie erlebt. Auch sozial gemobbte Schüler oder vereinsamte Kinder können gefährdungsgeneigt sein. Wenn diese ein Übermaß ihres Wissens um Konflikte und Konfliktlösungen aus Spielen beziehen, wird es möglicherweise gefährlich.

Was da gefährlich werden kann, ist aber keine »kurzzeitige Erregung« am Bildschirm oder ein paar digitale Waffen, die per Knopfdruck abgefeuert werden. Die Jugendschützer wissen längst, dass bei vielen Games nur die Darstellung an echten Krieg erinnert, die darunterliegende Spielmechanik aber nicht. Schließlich sollen Games vor allem Spaß machen. Während echte Soldaten am Bildschirm – etwa Drohnenpiloten im Kampfeinsatz – sogar Traumata erleben, bleibt für Gamer alles ein Spiel. Sie wissen genau, dass beim Anvisieren im Fadenkreuz keine echten Konsequenzen drohen.

Die echte Gefahr ist eine andere: Verharmlosung. Etwa wenn manche Spielehersteller durch Koketterie mit echter Gewalt und gefährlichen Ideologien die Jugendarbeit torpedieren.

Hochumstritten: die Darstellung von NS-Symbolen in Spielen. In 1946 etwa kämpft der Spieler in einem alternativen Geschichtsszenario als Widerstandskämpfer auf Seiten der Alliierten gegen ein übermächtiges NS-Regime. In der deutschen Version ist das Spiel angepasst und es ist nur von einem »Regime« die Rede. – Quelle: BagoGames
"Klar macht es Spaß, in Spielen zu schießen. Wir genießen Medien ja gerade, weil sie eine Wirkung auf uns haben! Doch die USK achtet sehr genau darauf, wann das Spiel aufhört und Ernst oder sogar Gewaltverherrlichung beginnen könnte."

Entscheidend für die Bewertung der USK sind die Konsequenzen, die ein Spieler für seine Handlungen im Spiel erlebt, und ob dabei Leben entwertet wird. Diese Nuancen versucht die USK in Veranstaltungen auch Schulklassen und Eltern beizubringen, die die Einrichtung in Berlin regelmäßig besuchen.

Letzten Endes muss man den Eltern auch ein wenig Verantwortung überlassen. Nur sie wissen, wie ihre Kinder Erlebtes verkraften.

Liebe Eltern, ihr seid dran!
Trotz unterschiedlicher Perspektiven sind sich Gamer, Forschung und Jugendschutz in 3 Punkten einig:

  1. Digitale Spiele werden nicht verschwinden, auch nicht die gewalttätigen.
  2. Jugendliche sind in ihrem Entwicklungsstand unterschiedlich; Altersfreigaben passen nicht für jeden.
  3. Selbst Deutschlands harter Jugendschutz kann nicht die Rolle der Eltern ersetzen.

Was Eltern selbst leisten können: nicht wegsehen und alles als »sinnloses Geballere« über einen Kamm scheren, sondern sich mit den Spielen und ihren Nuancen selbst beschäftigen und verstehen, wie diese wirken. Eine bessere Antwort unserer Gamerin mit Kampfmesser wäre deshalb gewesen:

Gamepad in die Hand, Papa. Ich zeige dir, wie’s geht. Das ist alles nur eine Frage des Teamspiels. 

Entdecken, erleben, austoben, eintauchen – erfolgreiche Games wie »The Legend of Zelda« zeigen, was Gamer wollen und Spiele außer ballern sonst noch so können. – Quelle: Nintendo CC0