Die Lootbox-Problematik

Das Thema Lootboxen ist in aller Munde. Nun erwägt die Jugendschutzkommission der Landesmedienanstalten sogar ein Verbot. Dieser Artikel beschreibt die Grundlagen und beleuchtet die Geschichte der Lootboxen, nennt aktuelle Beispiele sowie Tipps für eine gelingende Medienerziehung.

von Jan Scheurer, Kok Hung Cheong und Daniel Heinz

Was bedeutet der Begriff looten?

Der Begriff looten ist umgangssprachlich und hat seine Wurzeln im englischen Begriff "(to) loot". Das steht für für das Verb "plündern", als Nomen für "Beute" oder "Raubgut". In Videospielen wird der Begriff vor allem mit dem Plündern von besiegten Gegnern oder gefundenen Truhen in Verbindung gebracht. Vor allem in Rollenspielen ist das Looten eine wichtige Spielmechanik - oft sogar so wichtig, dass sie gemeinsam mit dem Leveln im Mittelpunkt des Spiels steht. Als Beispiel seien Spieleserien wie Diablo oder Borderlands genannt.

Fifa Ultimate Team (EA)
Was sind Lootboxen?

Lootboxen sind Beutekisten, die oft mit spielerisch nicht relevanten Gegenständen, zum Beispiel kosmetischen Veränderungen oder Gesten für den Mehrspielermodus, gefüllt sind. Das ist vor allem bei Free-To-Play-Titeln wie Clash Royale der Fall. Diese können erspielt, aber auch durch den Einsatz von Echtgeld erkauft werden. Der Inhalt ist zufällig zusammengesetzt und besonders wertvolle Gegenstände sind dementsprechend selten.
Weiterhin gibt es Games, in denen durch Lootboxen spielerisch relevante Gegenstände zur Verfügung gestellt werden. So können in den kaufbaren Paketen beispielsweise neue, bessere Ausrüstungsgegenstände oder Waffen stecken. Im Falle von Hearthstone, einem Sammelkartenspiel, können, ähnlich wie bei den analogen Pendants, Boosterpacks gekauft werden, in denen eine feste Anzahl an zufällig zusammengesetzten Spielkarten enthalten ist. Während das Freispielen von Boosterpacks mehrere Stunden Zeit in Anspruch nehmen kann, können Spieler_innen auch die einfachere Route nehmen und die Boosterpacks gegen Echtgeld kaufen. Da in diesem Beispiel das Spiel besonders auf Auseinandersetzungen im Onlinemehrspielermodus setzt, ist es ratsam ein gutes Kartendeck zu besitzen um so gegen die anderen Mitspieler_innen eine Chance zu haben. So werden die Spieler_innen gezielt Zwängen ausgesetzt, die den Kauf von Lootboxen anregen.

Boosterpacks bei Hearthstone (Blizzard Entertainment)
Die Geschichte der Lootboxen

Die erste Verbreitung von Lootboxen geht auf ZT Online, einem chinesischen Free-To-Play-Titel zurück. Hier wurde bereits 2007 das System in die Spielmechanik integriert. Auch im Westen erweist sich die Integration von Lootboxen in Free-To-Play-Spiele als lukrativ. So hat der Publisher Valve, bekannt unter anderem für Half-Life 2 und die Vertriebsplattform Steam, ab 2010 das Spiel Team Fortress 2, vorher ein kostenpflichtiger Titel, umsonst angeboten und dafür auf kosmetische und spielerische Upgrades per Mikrotransaktionen und Lootboxen gesetzt. Seitdem sind verschiedene Spiele auf eine ähnliche Mechanik umgeschwungen und haben sich besonders im mobilen Sektor erfolgreich damit durchgesetzt. So konnte beispielsweise Zynga, der Publisher mehrerer populärer Spiele für Smartphones und soziale Netzwerke, für das Jahr 2011 einen Gewinn von 1,14 Milliarde Dollar einfahren - zwei Jahre nach der Einführung von Mikrotransaktionen in ihre Spiele. Zwar ist die Mechanik unterschiedlich zu der von Lootboxen - sie zeigt aber die Entwicklung der Publisher in Richtung von Generierung von Gewinnen nach dem eigentlichen Verkauf des Spiels und weg von der Gewinneinfuhr durch den Verkauf des Spiels. Das bestätigte auch Ben Cousins, Electronic Arts Manager der Free-To-Play-Abteilung 2010 im Gespräch mit dem Magazin EDGE: "Wenn man sich den raschen Wachstum des Geschäfts mit virtuellen Gütern im vergangenen Jahr anschaut, so generiert er eine schnellere und sicherere Einnahmequelle [im Vergleich zu traditionellen Spieleverkäufen]" (Übersetzung u. Anmerkung Verf.). Electronic Arts hat danach unter anderem mit dem Vollpreisspielen FIFAMass Effect 3 und einer Free-To-Play-Variante von Battlefield 2 versucht Geld über die Transaktionen mit virtuellen Gütern zu erwirtschaften.

Lootboxen bei Overwatch (Blizzard Entertainment)

Seit der zweiten Hälfte von 2017 wird intensiver, und vor allem spezifischer, über das Thema diskutiert. Die Einführung tatsächlicher Lootboxen in der jüngeren Zeit haben vor allem die Spiele Overwatch und Hearthstone, beide vom Publisher Activision Blizzard, heran getrieben. Vor allem bei letzteren klagen Spieler_innen schon länger, dass das Spiel ohne den Einsatz von Echtgeld kaum erfolgreich spielbar sei. Auf der anderen Seite steht der monetäre Erfolg der Firma. So konnten sie allein im dritten Quartal des Jahres 2017 1 Milliarde Dollar durch In-Game-Käufe, zu denen auch Lootboxen gehören, verzeichnen.

Die Kontroverse um Lootboxen

Zu einem neuen Ausmaß, auch bei der Auffassung von Videospielen mit Lootboxen durch die Spielerschaft, kam es aber durch Mittelerde: Schatten des Krieges. Hier wurde das System der mit Echtgeld kaufbaren Lootboxen erstmals in den Einzelspielermodus integriert. Bis zu dem Zeitpunkt war dies fast ausschließlich Mehrspielermodi und Free-To-Play-Titeln vorbehalten. Während sich Teile der Spieler_innen über die Neuerung echauffieren, werteten zumindest Spielezeitschriften wie die Gamestar die Integration des umstrittenen Systems als nicht essentiell für die Ausgewogenheit des Spielerlebnisses. Und trotz der Aufregung zwischen den Spieler_innen gibt es laut der NPD Group, die Daten zum amerikanischen Konsumverhalten erhebt und analysiert, keine signifikante Veränderung von Verkaufszahlen - auch bei umstrittenen Titeln. Ob dies allerdings auch in Zukunft so bleibt, ist bislang noch ungewiss. Star Wars: Battlefront 2 (2017) brach jüngst genau durch die Kontroverse um Lootboxen einen Negativrekord. So versuchte eine Person aus dem PR-Team rund um das Spiel die Lootbox-Mechanik in Schutz zu nehmen und erhielt prompt die Antwort: den am schlechtest bewerteten Beitrag auf Reddit, dem weltweit größten Internetforum. Bei Star Wars: Battlefront 2 (2017) handelt es sich um einen Mehrspielershooter, der zum Vollpreis angeboten wird. Um hier zusätzliche Spielcharaktere freizuspielen, sollten ursprünglich bis zu 80 Stunden pro Charakter an Spielzeit anfallen - oder einfach eine geringe Zahlung mit Echtgeld. Der Publisher ist mittlerweile zurückgerudert und hat das System mit Mikrotransaktionen vorerst auf Eis gelegt. Wie sich dieses PR-Desaster allerdings auf den Spielemarkt und den Umgang mit Lootboxen und Mikrotransaktionen auswirkt, bleibt noch abzuwarten.

Lootboxen bei Star Wars Battlefront 2 (EA)
Lootboxen, Glücksspiel und die Politik

Jüngst machen sich in mehreren Ländern verschiedene Parteien für ein Verbot von Lootboxen stark. So hat nun beispielsweise die belgische Glücksspielkommission befunden, dass Lootboxen als Glücksspiel einzustufen sein. Belgiens Justizminister Koen Geens steht hinter der Entscheidung und will nun versuchen Lootboxen als Spielmechanik nicht nur in Belgien, sondern auch in Europa zu verbieten. Er sieht dabei vor allem das Kindeswohl gefährdet. So sagt Geens in einem Interview: "Die Vermischung von Glücks- und Videospielen, besonders in jungen Jahren, ist eine Gefahr für die psychische Gesundheit des Kindes" (Übersetzung Verf.). Ob aus diesen Versuchen auch politische Konsequenzen gezogen werden bleibt aber vorerst abzuwarten.

Die Frage, ob es sich bei Lootboxen um Glücksspiel handelt, ist auch in Deutschland ein viel diskutiertes Thema. Während die für Alterskennzeichnungen zuständige Unterhaltunssoftware Selbstkontrolle (USK) Lootboxen zwar nicht als Glücksspiel einschätzt, Eltern allerdings rät, sich damit näher zu beshäftigen, prüft die Jugendschutzkommission der Landesmedienanstalten derzeit ein Verbot. Dies hätte weitreichende Folgen. In manchen Spielen sind die Lootboxen derart fest in das Spielsystem implementiert, dass diese schlichtweg nicht mehr funktionieren würden. Weiterhin käme es zwangsläufig zu einer Verteuerung des Grundpreises.digitaler Spiele, wenn solch eine lukrative Einnahmequelle wegfallen würde.
Der Sachverhalt ist vielschichtig und komplex. Eine Definition des Glücksspiels findet sich gleichsam im Glückspielstaatsvertrag und im Strafgesetzbuch. Beide Gesetzestexte kennzeichnen sich allerdings durch eine differente Herangehensweise. Zudem unterscheiden sich Lootboxen hinsichtlich ihrer Funktionsweise, der Einbindung ins Spiel, den Kosten, der Gewinnausschüttung, also ob diese überhaupt einen objektiven Wert besitzen und in diesen getauscht werden können. besonders problematisch ist der Aspekt, dass Spielende aufgrund der Unvorhersehbarkeit eine Vielzahl an Lootboxen kaufen müssen, bis schließlich das begehrte Etwas in den eigenen Besitz übergeht. Ähnlich den Losen auf dem Rummelplatz können diese mechanismen auch als eine Art Gewinnspiel ausgelegt werden. Das Vorhandensein von Drittanbietern, bei denen mit Gegenständen (Items) oder Verschönerungen (Skins) gehandelt oder gar gewettet werden können, müssen bei dieser Beurteilung allerdings außen vor bleiben, da dies nicht von Hersteller oder Publisher intendiert ist. Hier ein Video des Spieleratgebers zum Handeln und Wetten mit Waffenskins).

Lootboxen und Minderjährige

Neben klassischen Bezahlmodellen wie Lastschrift, Kreditkarte oder Rechnung, gibt es meist auch für Minderjährige leicht zugängliche Wege, Echtgeld im Spiel zu investieren . Allen voran die Rubbelkarten mit Guthaben (Paysafecards), die an Tankstellen, an Kiosks oder im Supermarkt erworben werden können oder auch kostenpflichtige Rufnummern (dieses Video des Spieleratgebers-NRW erklärt verschiedene Zahlungswege). Gerade wenn im sozialen Vergleich gespielt wird und der Fortschritt oder die Ausrüstung als Statussymbol verstanden werden, kann bei Minderjährigen schnell der Reiz entstehen, Geld ausgeben zu wollen.
Viele Eltern fragen sich, ob dies überhaupt legal sei, denn Verträge mit Minderjährigen (7–17 Jahre) sind grundsätzlich unwirksam, so dass Vertragspartner dementsprechend auch keinen Zahlungsanspruch haben. Hiervon gibt es allerdings zwei Ausnahmen: Zum einen sind Verträge wirksam, wenn die gesetzlichen Vertreter (in der Regel die Erziehungsberechtigten) vorher oder nachher dem Vertrag zugestimmt haben. Dies können die Anbieter in der Regel aber nicht beweisen. Zum anderen sind Verträge dann wirksam, wenn der Minderjährige das Entgelt vollständig mit Mitteln bewirkt hat, die ihm zu diesem Zweck oder zur freien Verfügung von dem Vertreter oder einem Dritten überlassen worden sind (= Taschengeld). Nur wenn der Minderjährige das Entgelt also vollständig bezahlt hat und sich dieses im Rahmen seines Taschengeldes bewegt, ist ein Vertrag wirksam (vgl. „Taschengeldparagraph“ § 110 BGB).

Tipps für Eltern

Viele Erwachsene kennen die Situation noch aus ihrer eigenen Kindheit: Das eigene Taschengeld wurde immer als viel zu gering empfunden. Und es gab in der Klasse oder im Freundeskreis immer jemanden, der oder die aus den Vollen schöpfen konnte und sich die Pannini-Sammelbilder zur Weltmeisterschaft innerhalb kürzester Zeit zusammen gesammelt hatte und die schicksten Klamotten trug. Das fühlte sich sehr ungerecht, beinahe wie eine Sttafe an. Dies sollten sich Eltern immer vergegenwärtigen, um den eigenen Nachwuchs auch verstehen zu können.
Für Heranwachsende ist das Haushalten mit Geld und anderen Gütern eine wesentliche Fähigkeit, die sie in ihrer Entwicklung lernen müssen. Und dabei sollten sie Eltern mit sinnvollen Regeln befähigen.
Eine Idee wäre die Einführung eines Budgetgeldes. Während Taschengeld von Heranwachsenden frei ausgegeben werden kann und sich Erziehungsverantwortliche heraushalten sollten, wenn der Nachwuchs dieses für ihrer Ansicht nach unsinnigen Ausgaben investiert, ist das Budgetgeld zweckgebunden. Im Falle der Mikrotransaktionen kann ein bestimmtes Kontingent vereinbart werden, welches für virtuelle Güter ausgegeben werden darf. Beispielsweise durch den gezielten Einkauf einer Paysafecards. Dies kann den Einstieg ins eigene Wirtschaften erleichtern. Langfristig sollten Kinder allerdings auch lernen, ohne Vorgaben aus einem Topf zu haushalten. Sinnvoll ist auch die Sperrung der kostenpflichtigen Rufnummern, um keine bösen Überraschungen auf der Rechnung zu finden.
Ähnliche Regelungen sollten auch hinsichtlich der Mediennutzungszeit vereinbart werden. Auch hier gibt es oft ein Ungleichgewicht der Ressourcen im Freundeskreis. Und – das Argument kennen alle Eltern nur zu gut – laut subjektiver Einschätzung ihrer Kinder dürfen immer die Anderen viel mehr als man selbst. Auch hier kann ein wöchentliches Kontingent vereinbart werden, welches sich Heranwachsende selbstverantwortlich einteilen dürfen.

In vielen Fällen tragen Regelungen, die auf die Bedürfnisse von Heranwachsenden angepasst werden, zu einem friedvolleren Familienleben bei und stärkt Heranwachende in ihrer Selbstverantwortlichkeit. Dennoch sollten Eltern prüfen, ob sie besonders kostenintensive Gamers überhaupt erlauben. Der Spieleratgeber NRW schätzt digitale Spiele hinsichtlich solcher Aspekte ein. Falls Sie ein digitales Spiel nicht in unserer Datenbank finden oder konkrete Fragen haben, können Sie uns auch gerne persönlich kontaktieren.

Nachtrag #1

Nachtrag vom 02. Mai 2018:
Mittlerweile hat die belgische Glücksspielkommission Overwatch, Counterstrike: Global Offensive, FIFA 18 und Star Wars Battlefront 2 auf Elemente, die auf Glücksspiel hinweisen, untersucht und ist zu dem Schluss gekommen, dass alle der genannten Titel, bis auf Star Wars Battlefront 2, bei dem Lootboxen frühzeitig entfernt wurden, glücksspielähnliche Mechaniken verwenden. Besonders in Kritik steht die Normalisierung von Glücksspiel für Heranwachsende, die später eine erhöhte Anfälligkeit auf Suchtverhalten aufweisen könnten. Werden die Elemente nicht entfernt, so drohen hohe Geld- bzw. Haftstrafen.

Quelle: standaard.be

In Deutschland haben Bündnis 90/Die Grünen derweil ein Werkstattgespräch zum Thema veranstaltet. Am 27. April trafen sich Elisabeth Secker, Geschäftsführerin der USK, Felix Falk, Geschäftsführer des Verband der deutschen Gamesbranche, Petra Hegemann, Bereichsleiterin Recht und Beratung der Verbraucherzentrale Berlin, Anja Schillhaneck, MdA der Fraktion Bündnis 90/Die Grünen zum Gespräch. Dabei konnte am Ende der Konsens gefunden werden, dass Lootboxen nicht grundsätzlich verboten werden sollten und im Individualfall entschieden werden müsse. Die USK legt dabei besonders Wert eine Steigerung der Kompetenz von Eltern im Umgang mit ihren Kindern zu bewirken, wogegen der Verband der deutschen Gamesbranche eher den Schlüssel in der Kommunikation zwischen Fans und Industrie sieht. Die Gamepro, die der Veranstaltung ebenfalls beigewohnt hat, hat die Veranstaltung hier genauer zusammengefasst.

Rechtliche Verpflichtungen werden aus dem Gespräch zwar nicht resultieren - insgesamt lässt sich so aber ein gutes Stimmungsbild verschiedener deutscher Instanzen wiedergeben. Was die Zukunft für Lootboxen in Deutschland bringt, bleibt noch abzuwarten.