Heroes of Might and Magic V

Genre
Strategie
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 14 Jahre
Vertrieb
Ubisoft
Erscheinungsjahr
2006.05
Systeme
PC
System im Test
PC
Kurzbewertung
Runden-Strategie-Spiel für interessierte Laien und versierte Spieler
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Beschreibung
"Heroes of Might and Magic V" (kurz: Heroes V) ist der Nachfolger der erfolgreichen Spielereihe. Es handelt sich um ein rundenbasiertes Strategiespiel, das sich im Vergleich zu den Vorgängern umfangreicher und grafisch anspruchsvoller präsentiert und mit ein paar spielerischen Neuerungen aufwartet, wie z. B. einem ausgeklügelten Mehrspieler-Modus. Die Might-and-Magic-Spielwelt, in die sich der Spieler versetzt sieht, ist ein Fantasyszenario, ähnlich der Herr-der-Ringe-Saga. Menschen, Gargylen und Untote treten nach mittelalterlichem Vorbild mit dem Schwert aber auch mit Zauberkräften gegeneinander an. Eine besondere Rolle spielen Helden, die mit ihren Fähigkeiten den einfachen Truppen im Kampf vorstehen, taktische Entscheidungen treffen und für moralische Unterstützung sorgen.
Zu Beginn des Spiels steuert der Spieler eine Heldin, Thronfolgerin eines Königreichs, die eine Machtbasis aufbauen muss, um gegen böse Kreaturen zu Felde zu ziehen. Im weiteren Verlauf kommen weitere Helden hinzu oder können angeworben werden. Ein freies Spiel, bei dem nicht der Spielgeschichte nachgegangen wird, ist ebenso möglich, wie vernetzte Spiele mit mehreren Spielern.
Interessant wirken die beiden Ebenen auf denen das Spiel operiert. Zum einen gibt es einen Bewegungsmodus, in dem der Spieler die Figur steuert, um bestimmte Ziele auf der Landkarte zu erreichen. Zum anderen kommt ein Taktikmodus zum Tragen, wenn der Spieler in Kampfsituationen verwickelt wird.
Das schlicht wirkende Spiel stellt recht hohe Anforderungen an den Computer, was sich für den Spieler natürlich positiv in Detailreichtum der Landschaft und Charaktere auswirkt.

Pädagogische Beurteilung
Zu Beginn des Spiels ist der Spieler in Besitz einiger Ressourcen, etwas Gold und einer kleinen Armee. Zunächst gilt es, die Armee mit Hilfe weiterer Rohstoffe auszubauen, die er durch Eroberung von Gebäuden erhält. Truppenteile können in der Stadt ausgebildet oder unterwegs rekrutiert werden. Allerdings schließen sich die Armeen und Gebäude nicht immer freiwillig an. Der Spieler weiß beim Aufeinandertreffen noch nicht, wie sich neutrale Truppen ihm gegenüber verhalten. So gibt es bei einem Kontakt immer sowohl die Möglichkeit des freundlichen Anschlusses als auch einer Kampfhandlung. Die Spieletester in unserem Praxiseinsatz nahmen sowohl den freiwilligen Anschluss der Truppen, wie auch den militärischen Triumph als Erfolgserlebnisse wahr. Diese Erfolgsschübe treten fortlaufend im Spiel auf und sorgen für ein stetiges Gefühl des Machtzuwachses. Schon bald fanden sie einen Zugang zum rundenbasierten Spielsystem und stellten fest, dass "es nicht so auf Geschwindigkeit ankommt" (Bastian, 13 Jahre). Vor allem eingefleischte Strategen kommen bei diesem Spiel auf ihre Kosten, da weniger schnelles, als viel mehr gut überlegtes Agieren notwendig ist, um in diesem Spiel zu bestehen.
Das vordergründige Ziel des Spiels ist die Erfüllung eines Missionskatalogs. Hauptakteure des Spiels sind die Helden, die Truppen rekrutieren, sie zu einem sinnvollen, sich ergänzenden Verband zusammenstellen und diesen kommandieren. Der anfangs weibliche Held sorgte bei den Mädchen für Begeisterung, bei den männlichen Jugendlichen jedoch zu einer Identifikationsbarriere, die erst mit zunehmender Spieldauer gebrochen wurde. Die "schwache weibliche Heldin", die "gar nicht so stark ist" (Bastian, 13 Jahre), trat erst später aus einem klischeehaften Rollenverständnis heraus. Dafür ließ die Motivation der Mädchen nach, als sie feststellten, dass es mit zunehmendem Spielverlauf immer strategischer zuging und lediglich die Fantasy-Einkleidung der Spielwelt erhalten blieb, die jedoch zunehmend an Bedeutung verlor.

Der Spieler stellt sich seine Armee aus verschiedenen Truppenteilen zusammen, deren Vor- und Nachteile er kennen muss, um sie effektiv einsetzen zu können. Vermag der Spieler dies nicht umzusetzen, ist eine Schlacht auch trotz numerischer Überlegenheit schnell verloren. Der rundenbasierte Taktikmodus, der dem Spieler viel Zeit zum Planen und Überlegen lässt, orientiert sich an bekannten Rollenspielen: Jede Einheit hat einen bestimmten Angriffs- und Verteidigungswert. Treffen zwei Einheiten aufeinander, entscheiden diese Werte, wer den Kampf gewinnt. Der Spieler muss in der Lage sein, seine vorhandenen Ressourcen klug und gewinnbringend einzusetzen, um eine Grundlage für den Ausbau seines Einflussbereichs und seiner Macht zur Verfügung zu haben. Vergrößert er seine Armee oder Stadt unproportional zu den Einkünften, ist schnell kein Gold mehr vorhanden, um Grundsicherung zu betreiben. Dies kann unerfahrenen Spielern anfänglich Schwierigkeiten bereiten. Entscheidend ist ferner, die eigene Stärke richtig einzuschätzen und eventuell Kampfsituationen, die keinen Erfolg versprechen oder zu hohe Verluste bedeuten könnten, aus dem Weg zu gehen. Geduld, Ausdauer und die Bereitschaft, aus Fehlern zu lernen, seine Handlungen zu reflektieren und entsprechend anzupassen, sollten vorhanden sein, sonst kommt recht schnell Frust und Unlust auf - "weil das alles zu lange dauert und ich nicht alles bauen kann, was ich will" (Alessandro, 13 Jahre).

Eine Auswahl an Völkern mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen ermöglicht einige Variationen im Spielfluss, die auch an erfahrenere Spieler die Anforderung stellt, sich veränderten Bedingungen anzupassen. Die Völker wurden sowohl als "cool" wie auch als "komisch" oder uninteressant wahrgenommen. Jeder Jugendlicher hatte seine eigenen Vorlieben, was die Auswahl betraf, die allerdings nicht nach Vor- oder Nachteilen, sondern mehr nach Äußerlichkeiten getroffen wurde. Die Tutorialmission, die mit der Grundbedienung Spielneuerungen vertraut macht, ist in die Spielgeschichte eingebunden und muss gespielt werden. Erfahrene Strategen waren hier schnell unterfordert, jedoch auf Grund der ansprechenden Präsentation nicht gelangweilt.

Im Mehrspieler-Modus hat ein rundenbasierter Spielverlauf oft einen unliebsamen Nebeneffekt: Da ein einzelner Spielzug mitunter zehn Minuten in Anspruch nehmen kann, ist Langeweile für denjenigen, der nicht an der Reihe ist, vorprogrammiert. Bei "Heros V" haben sich die Programmierer zur Überbrückung der Wartezeit den so genannten "Geist-Modus" ausgedacht. Mit dem Geist des Helden kann der wartende Spieler die Karte erforschen und gegnerische Geister oder sogar die dahinter verborgene Einheit durch "Verfluchen" schwächen. Der Geist-Modus ist also eine Parallelwelt zur Spielwelt, die gegenseitige Einwirkungen und eine sinnvolle Überbrückung der Wartezeit ermöglicht.

Die gelungene Fortsetzung der rundenbasierten Might-and-Magic-Reihe, die sowohl Jungen als auch Mädchen ab 12 Jahren anspricht, sorgte sowohl im Einzel- wie auch im Mehrspielermodus für lang anhaltende Spielmotivation. Versierte, wie auch ungeübte Strategiespieler können Gefallen am Spiel finden, müssen aber in der Lage sein, die Fähigkeiten der Figuren richtig einzuschätzen, vorausschauend zu planen, strategisch zu denken, aus Fehlern zu lernen und sollten Geduld und Ausdauer mitbringen.