Checkliste Games & Barrieren

Schon Friedrich Schiller schrieb im Jahre 1795: "Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt."
Im Spiel lernen Kinder und Jugendliche einander kennen und entwickeln soziale Fähigkeiten. Gerade deshalb sind inklusive Projekte zum Thema „Games“ in Jugendarbeit und Schule sehr interessant.

Daniel Heinz

Bedeutung von Games
Heranwachsende mit Behinderungen weisen Computerspielen oft eine besondere Bedeutung zu. Für manche ist es das Fenster zur Welt und sie können ihre Erfahrungs- und Handlungsräume erweitern. Beispiel sind Bewegungsspiele oder das freie Agieren in virtuellen Welten. Des Weiteren ermöglichen Computerspiele Menschen mit und ohne Behinderungen soziale Kontakte in Spielgemeinschaften und eine Begegnung „auf Augenhöhe“.

Voraussetzungen für inklusive Games-Projekte
Bedingung für die gleichberechtigte Nutzung ist die Zugänglichkeit von Games (Accessibility). Wer also in der Jugendarbeit oder an Schulen inklusive Projekte mit Computerspielen anbieten möchte, sollte bereits bei der Auswahl von Spielen mögliche Barrieren mitdenken, um diese ggf. mit assistiver Technologie oder persönlicher Begleitung zu kompensieren. Nur so kann sichergestellt werden, dass möglichst viele Kinder und Jugendliche daran teilhaben können.

Hinweise zu den Kriterien
Die folgenden Kriterien stammen ursprünglich von dem englischsprachigen Angebot für Spiele-Entwickler "Game accessibility Guidelines". Wir haben Kriterien mit besonderem Augenmerk auf leicht vermeidbare Barrieren übersetzt und für unsere Zielgruppe Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen sowie Lehrerinnen und Lehrer aufbereitet.
Selbst die Erfüllung aller hier genannten Aspekte machen ein Spiel nicht barrierefrei. Allerdings wächst der davon profitierende Personenkreis. Im englischsprachigen Original findet sich die komplette Liste mit hilfreichen Kommentaren,  Veranschaulichungen und Links.


Generelle Aspekte

  • Bietet eine große Auswahl an unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen.

  • Das Spiel speichert alle getroffenen Einstellungen und stellt diese automatisch wieder her. Denn die Individualisierung gemäß den eigenen Bedürfnissen kann für manche Personen mühevoll und zeitintensiv sein.


Motorische Aspekte

  • Die Eingabegeräte (und auch die Tastenbelegung) können verändert /  individualisiert werden.

  • Alle Bereiche der Benutzeroberfläche sind mit der gleichen Eingabemethode wie das Spielgeschehen  bedienbar. Beispiel: Oft werden virtuelle Handlungen mit Tastatur, die Menüs allerdings mit der Maus bedient.

  • Es besteht die Möglichkeit, die Sensibilität der Eingabegeräte einzustellen. Dies ist hilfreich für Spieler mit eingeschränktem Bewegungsbereich.

  • Die Eingabegeräte sind so einfach wie möglich bedienbar oder es wird eine zugänglichere Alternative geboten. Beispiel: Bayonetta


Kognitive Aspekte

  • Das Spiel kann gestartet werden, ohne viele Menüpunkte durchlaufen zu müssen.

  • Es wird eine leicht lesbare Standardschriftgröße und klare Textformatierung verwendet.

  • Es wird eine einfach verständliche, klare Sprache verwendet.

  • Interaktive Tutorials erleichtern den Spielstart. Denn durch „learning by doing“ merkt man sich die Funktionen besser als durch Textvermittlung.

  • Spielern ist es erlaubt, den Textfortschritt gemäß ihrem eigenen Tempo zu bestimmen. Dies kann z.B. durch einen Tastendruck geschehen.


Visuelle Aspekte

  • Wesentliche Informationen werden nicht ausschließlich durch Farben vermittelt. Gerade bei Farbenblindheit kann dies eine Barriere darstellen.

  • Wenn das Spiel ein Sichtfeld verwendet (3D-Engine), dann sollte es einem angemessenen Standard für die Betrachtungsumgebung geben. Ansonsten kann es zu Spielübelkeit (Gaming Sickness) kommen.

  • Es wird eine leicht lesbare Standardschriftgröße und eine klare Textformatierung verwendet.

  • Es besteht ein hoher Kontrast zwischen Text und dessen Hintergrund.


Auditive Aspekte

  • Es werden separate Lautstärkeregler oder Stummschaltung für Effekte, Sprache, Musik und Hintergrundgeräusche angeboten.

  • Wesentliche Informationen werden nicht allein durch Klänge / Sprache vermittelt, sondern zusätzlich durch Visualisierungen (z.B. durch Texte, Farben, Symbole, etc.).

  • Wenn Untertitel / Bildunterschriften im Spiel vorkommen, sollten diese eine leicht lesbare Standardschriftgröße in einfacher Formatierung sowie einen hohen Kontrast zwischen Text und dessen Hintergrund bieten.


Sprachliche Aspekte

  • Das Spiel (und auch Teile davon) sollten nicht allein durch Spracheingabe bedienbar sein, sondern nur als zusätzliche / alternative Eingabemethode.

 

Die Checkliste als PDF