Computerspiele in der Schule – Vom Unterricht zur LAN-Party

Computerspiele und Schule? Passt das zusammen? Marco Fileccia vom Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen / Rhld. meint Ja! Er veranstaltet an seiner Schule regelmäßig Medien-Nächte, deren zentrales Element eine LAN-Party ist, an der über 100 Schülerinnen und Schüler teilnehmen. Aber! für die Schule gelten ganz eigene, pädagogische Bedingungen.

So wird das Problem der Raubkopien thematisiert und für die schulische Computernacht berücksichtigt und – selbstverständlich – das Problem – mit Blick auf die brutalen Ego-Shooter – der Spieleauswahl, für das eine altersgerechte Lösung gefunden wurde. Für die Medien-Nächte hat das Elsa-Brändström-Gymnasium ein Konzept entwickelt, das neben diesen wichtigen Punkten auch Gender-Aspekte und die Einbeziehung der Eltern berücksichtigt. Marco Fileccia stellt in seinem Teil des Artikels dieses Konzept vor und berichtet aus den Erfahrungen damit. Zu Guter Letzt wird das Thema "Computerspiele" u.a. in Form eines Projektes zur Freiarbeit auch unterrichtlich behandelt. Dazu gibt es ebenfalls kurze Informationen.

von Marco Fileccia

Ich bin ein Immigrant. Ein digitaler. Und die allermeisten meiner Kolleginnen und Kollegen in den Schulen sind es auch. Wir sind nicht die Generation, die aufgewachsen ist in der digitalen Welt. Wir haben ein grundlegend anderes Verständnis der Dinge. Ein analoges. Uns kann es gelegentlich passieren, dass wir eine virtuelle Welt für die wirkliche halten. Wir wollen die Kurvendiskussion auf Papier zeichnen, bevor wir ein buntes Bild am Monitor zaubern, wir wollen der Rechtschreibung mit Radiergummi zu ihrem Recht verhelfen, bevor wir rote Schlangen am Computer beseitigen, wir wollen Karteikarten in den Händen halten und nicht Vokabeln mit der Software Phase 6 lernen. Meine Schülerinnen und Schüler sind anders. Sie sind Eingeborene. Digitale. Sie können nicht verstehen, warum der Biologie-Unterricht nicht auch per Podcast möglich sein soll. Wieso sie Dinge wie den Unterschied zwischen Bindestrich und Gedankenstrich lernen sollen, der automatisiert von WORD nahezu perfekt erledigt werden kann. Und selbst wenn wir uns nicht auf eine Diskussion über die Notwendigkeit grundlegender Kulturtechniken (wie Lesen, Schreiben, Rechnen) einlassen, bleibt doch das Missverständnis füreinander. So wie mein Vater, ein echter Immigrant aus Italien, der nie die deutsche Bürokratie verstehen wird.

Lassen sie mich ein anderes Beispiel wählen: Duschen sie warm? Für ihre Großeltern war es keine alltägliche Erfahrung, oder? Kommen sie heute noch ohne heißes Wasser aus? Meine Schülerinnen und Schüler verstehen nicht, wieso sie Arbeitsblätter nicht auch per Download verfügbar haben (warum überhaupt auf Papier?).

Der – wie sollte es anders sein – amerikanische Computerspezialist Marc Prensky brachte 2001 erstmals den Begriff des "Digital Immigrant" im Gegensatz zum "Digital Native" auf. Er brachte damit zum Ausdruck, dass es einen Unterschied macht, in der digitalen Welt aufgewachsen zu sein, wie die meisten unserer Schülerinnen und Schüler, oder diese Dinge nachträglich zu lernen (, übrigens unabhängig wie gut – man wird niemals ein "Native" werden können). Als Presky sein Konzept entwarf, hatte er meine – Entschuldung – seine Schüler vor Augen.

Computerspiele und Schule? Passt das zusammen? Und dabei meine ich nicht nur die multimedialen Angebote, die es mittlerweile von vielen Verlagen zu den unterschiedlichsten Unterrichtsfächern gibt, aber nicht unter "Spiele", sondern "Education" oder – etwas verpönt – unter "Edutainment" firmieren. Schon der Einsatz dieser oft unverdächtigen, weil spaßlosen Software scheint nicht selbstverständlich zu sein. Warum eigentlich? (Bevor ich zum Kern, den echten, wirklichen, wilden Spielen ohne sichtbare Lehrplanbezüge komme, möchte ich kurz diesen Gedanken spinnen:)
Sollte Schule nicht per definitionem die Avantgarde sein? Sollten wir nicht alle technische Unterstützung zum Lernen nutzen, die dem Stand der Technik und darüber hinaus entspricht? Und dabei meine ich nicht nur das zur Zeit boomende "Gehirn-Jogging", das Schülerinnen und Schüler so gut tun würde wie mir. Wieso sinken wir nicht wie selbstverständlich im Fach Biologie in 3-D-Darstellungen der Zelle ein, erfahren visuell die Größenverhältnisse der Bestandteile, simulieren einen Teil der Stoffwechselvorgänge, warum eigentlich nicht in einem "Spiel" oder einer spielerischen Form? Schon heute geben alle großen Schulbuchverlage ergänzendes Unterrichtsmaterial auf CD und mit multimedialen Inhalten heraus, wenn auch kein "Cell-Hunter IV – auf der Suche nach der Punktmutation" oder "Viren-Alarm II – Rette das Immunsystem!", um mal in der Biologie zu bleiben. Aber selbst mit einer privaten Absage an diese Utopie, bleibt ein Phänomen, das man als Pädagoge des 21. Jahrhunderts in den Industrieländern nicht ignorieren darf: (Und damit möchte ich den Ausflug in die Fantasie beenden) Der durchgängig und massenhafte Konsum von Computerspielen in der Freizeit von Schülerinnen und Schülern.

Stimmte man der Forderung zu, Schule müsse in Sachen Medien die Avantgarde sein, bliebe die Frage ob sie es überhaupt könnte. Und damit ist nicht nur die technische Ausstattung gemeint, die sich in den letzten Jahren zwar sehr verbessert hat, aber mit jedem Blick in ein Medienmarkt-Prospekt älter erscheint. Sind wir als Lehrerinnen und Lehrer in der Lage Schritt zu halten mit einer Medienwelt, in der die Kinder und Jugendlichen, initiiert und katalysiert von einem verlockenden Milliardenmarkt (jährlich erscheinen 1000 neue Titel in Deutschland, rechnerisch jeden Tag drei!) , Trendsetter sind, neue Technologien wie selbstverständlich benutzen und in ihre Mediengewohnheiten integrieren? Ich behaupte nein. Wir haben keine Chance uns an die Spitze einer Bewegung zu stellen, die eine atemberaubende Dynamik besitzt und es ist auch nicht unsere vornehmliche Aufgabe. Wir Lehrer stehen staunend dahinter, vielleicht noch daneben. Aber wir haben trotzdem etwas, was uns unverzichtbar macht in diesem Ausprobieren an der Zukunft: Wir erziehen!

Wir können das vermitteln, was mit dem gigantischen Begriff "Medienkompetenz" umschrieben wird. Lehrerinnen und Lehrer zeigen Wege einer sinnvollen Mediennutzung auf, stellen Arrangements bereit, in denen für den Unterricht gelernt werden kann, zeigen Grenzen für Kinder und Jugendliche auf und bieten Alternativen an und und und. Wir können begleiten und sind – neudeutsch – critical friends. In diesem Sinne verstehen wir unsere medialen Angebote am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen. Hier aufgezeigt sind – in der praktischen Durchführung und mit wenig theoretischem Überbau – die außerunterrichtlichen Aktivitäten, wie wir sie in einer "Medien-Nacht" bündeln und einmal im Schuljahr veranstalten und die Angebote zum Selbstlernen im unterrichtlichen Einsatz im Sinne einer Projekt- oder Freiarbeit.

Medien gehören zur Lebenswelt unserer Schülerinnen und Schüler. Und nicht nur dieser. Wir alle verbringen täglich rund zehn(!) Stunden mit Medien (ARD/ZDF-Langzeitstudie Massenkommunikation 2005), davon macht der durchschnittliche Fernseh-Konsum über drei Stunden aus. Durchschnittlich wohlgemerkt. Kinder wie Jugendliche machen hier keine Ausnahme, auch wenn ihre Nutzungsgewohnheiten sich von denen ihrer Eltern manchmal unterscheiden. Die unschuldige Formulierung "parallele Nutzung" erhält einen anderen Klang, wenn man weiß, dass Jugendliche das Fernsehen laufen lassen, den MP3-Player im linken Ohr haben, am rechten das Headset und Skype, während sie am Bildschirm chatten und im zweiten Fenster spielen und das Mathematik-Heft vor sich liegen haben. Ich übertreibe? Bitte fragen sie in der Zielgruppe nach! Es ist keine Übertreibung festzustellen, dass Kinderwelt = Medienwelt ist.

Computerspiele spielen dabei eine wichtige Rolle. Sie gehören zur Lebenswelt, auch weil ihnen etwas wunderbar Kommunikatives in der eigenen und mit fremden peer-groups innewohnt. Kinder wollen spielen, sie wollen gegeneinander und miteinander spielen, sie wollen sich über Spiele unterhalten, sich darüber austauschen und Gruppenerlebnisse haben. Und die meisten der beliebten Computerspiele ermöglichen genau dies, indem sie im Netzwerk spielbar sind.

Die moderne Form des Abhängens mit den Mofa-Kumpels heißt LAN-Party. Die Tatsache, den Namen und den Ablauf hier schildern zu müssen, zeigt unsere misslungene Integration in die digitale Welt. LAN steht für Local Area Network und kann mit "lokalem Computernetz" beschrieben werden. Zu einer LAN-Party bringen Jugendliche üblicherweise den eigenen Computer nebst Zubehör mit, alle vorhandenen Computer werden miteinander vernetzt und dann wird in einem Spiel mit- oder gegeneinander gespielt – meist die ganze Nacht oder länger! Im Falle von Counter-Strike heißt es, dass die Spieler sich verabreden, wer mit wem in einem Team spielt, verschiedene Teams treten dann gegeneinander an, alle spielen gemeinsam zeitgleich und in Echtzeit in einem Szenario, hier "Map" genannt. Der eigene Computer ist aus vielerlei Gründen wichtig und ersetzt die frisierte Mofa, die den Freunden stolz präsentiert wird. Und wie mit den verbotenen technischen Veränderungen (kennen sie noch die größeren Ritzel, den aufgebohrten Vergaser, die Löcher im Luftfilter oder den abgeschliffenen Zylinderkopf?) ist es "normal" all die verbotene und illegale Software zu besitzen. Raubkopierer sind keine Verbrecher, sondern cool. Und wie bei fast allen Hobbys hat sich auch hier eine eigene Szene entwickelt, die sich von der Masse absetzen will und sich gegen die standardisierte graue Kiste namens PC wehrt: Schauen sie mal ins Internet mit dem Stichwort "Casemodding" und staunen ein wenig, wie viel Kreativität, handwerkliches Geschick und Engagement die Computergeneration aufbringt.

Aber Lernen? "Der Durchschnitts-Gamer muss gleichzeitig auf mehreren Ebenen denken. Im entscheidenden Moment werden dann all diese Gedanken analysiert und verarbeitet, um daraus eine persönliche Strategie zu entwickeln und am Ende im Spiel weiterzukommen. Er muss seine verfügbaren Ressourcen kalkulieren und Spielstrukturen analysieren können, Ziele für die nähere und fernere Zukunft abwägen und auf dieser Basis die richtige Entscheidung treffen. Das bedeutet Denken auf hohem Level" (Steven Johnson in: Spielraum – Faszination moderner Spielkultur, Buchautor von "Warum uns Popkultur clever macht", Riverhead-Books, 2005)


Oben steht "Wir erziehen". Doch wie sieht die Erziehung bei Computerspielen aus? Manchmal drängt sich der Eindruck auf, als schwenkten wir Erwachsene die weiße Flagge der Kapitulation angesichts einer Welt, die wir nicht verstehen: Voller Helden, Cheats , Level , Patches , Online-Games , Sims … (ich beende hier die Liste nachzuschlagender Begriffe oder wissen sie, was passiert, wenn der Archmage in Warcraft III gepurcht wird? Oder sie als NAP bezeichnet werden? Oder einem Camper begegnen?). Aber sind die Erkenntnisse der empirischen Pädagogik wirklich außer Kraft im voll verkabelten Kinderzimmer? Wie wäre es mit folgenden Konsequenzen?

• Begleitung der Spieler in der Familie
• Jugendschutz mit Altersbeschränkung
• Elternarbeit zur Aufklärung
• Positiv-Liste mit Spielen
• Diskussion über problematische Inhalte (in der Schule?)
• Zeit-Kontingente bei Übermaß
• Begleitung der Spieler in der Schule

Die Begleitung der Spieler in der Familie sollte so aussehen, dass auch die Eltern mitspielen, sich die Spiele zeigen und vorführen lassen und – selbstverständlich – auch eine Kontrolle ausüben. Dies kann durch keine noch so engagierte Arbeit in der Schule wett gemacht werden. Computerspielen findet zu Hause statt und keine Maßnahme zum Schutz der eigenen Kinder ist sinnvoller, als zu wissen, was sie spielen, warum und ab und zu mal mitzuspielen.

Jugendschutz mit Altersbeschränkung. Den Jugendschutz hat der Gesetzgeber im Jahre 2003 "geupdatet" und mit der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle und ihrer bunten Einteilung in altersgerechten Stufen steht ein funktionierendes Mittel zur Einschätzung von Computerspielen zur Verfügung. Auch und trotz des oft gehörten Einwandes, dass die kleinen roten Aufkleber ("keine Altersfreigabe", also nur für Erwachsene) eine geradezu magische Anziehungskraft ausüben auf Jugendliche.

Elternarbeit zur Aufklärung. Leider fehlt uns Erwachsenen oft die Kompetenz in Sachen Computerspiele. Hier können die neutralen Informationsangebote im Internet helfen. An meiner Schule setzen wir auch auf regelmäßige Elternabende zum Thema, wo es auch um den Austausch der Eltern untereinander geht. Stelle ich die Frage, ob sie glauben, dass das Spielen von Autorenn-Spielen sie aggressiver Autofahren ließe, die Antwort ist eindeutig positiv, oder negativ, je nach Blickwinkel. Eine Studie der Bundesanstalt für Straßenwesen sagt das Gegenteil. Es herrscht – drastisch formuliert – eine Grundparanoia, was den negativen Einfluss von Computerspielen betrifft.

Positiv-Liste mit Spielen. Vielleicht geht es ihnen genau so. Beim Blick in die aktuelle Spiele-Hitliste mag man verzweifeln. Sehr wenige Spiel vermitteln positive Werte wie z.B. Toleranz oder Solidarität, viel zu oft geht es ums Eliminieren, stärker-, besser-, schneller-sein. Und trotzdem gibt es viele schöne, kreative, witzige Spiele, die einen großen Spielspaß bringen, auch aus der kritischen Erwachsenensicht. In einer Positiv-Liste geht es darum, diese Spiele herauszustellen, vorzuschlagen. Mit Schülerinnen und Schüler ist eine solche Liste übrigens schnell erstellt … In unseren schulischen LAN-Party wird zuvor eine solche Positiv-Liste erstellt, die vor allem darauf achtet, ob die Spiele altergerecht sind, ob sie im Netz spielbar sind und ob sie nicht zu teuer sind (was bei älteren Versionen oftmals der Fall ist).

Diskussion über problematische Inhalte (in der Schule?). Andrew Burn (Assistent Director, Centre for the Study of Children, Youth and Media, London) drückt es so aus: "Spiele sind eine legitime kulturelle Ausdrucksform und verdienen die gleiche kritische Betrachtung in der Schule, die Film, Fernsehen und Literatur zuteil wird". Selbstverständlich darf die Diskussion über problematische Inhalte nicht fehlen. Wir in der Schule können bspw. im Politik- / Ethik- / Religions-/ oder Informatik-Unterricht dazu einen Beitrag leisten. Wenn bspw. das Ziel eines Spieles das Überfahren von Fußgängern ist oder Ausländer verprügelt werden sollen oder dergleichen. Aus meiner langjährigen pädagogischen Praxis weiß ich, dass Jugendlichen nicht das Problembewusstsein fehlt, d.h. sie erkennen sehr wohl problematische Inhalte. Oft ist ihre Wertung eine andere ("ist doch nicht so schlimm" – "in der Realität würde ich es nie tun" – "ist doch nur ein Spiel").

Zeit-Kontingente bei Übermaß. Bei den oben erwähnten Elternabenden zu Computerspielen gibt es immer eine Standardfrage: "Mein Sohn ist 12 – wie lange darf er pro Tag am Computer spielen?". Leider gibt es auf diese Frage nur private Antworten in der Familie. Und ebenfalls leider werden Computerspiele von Kindern und Jugendlichen manchmal konsumiert wie viele andere Dinge in diesem Alter: intensiv und exzessiv, ohne Rücksicht auf "Kollateralschäden" wie schlechter werdende schulische Leistungen, Schlaf- und Bewegungsmangel u.a.

Die Begleitung der Spieler in der Schule: Wir am Elsa-Brändström-Gymnasium ermöglichen dies in so genannten "LAN-Partys", die eigentlich "Mediennächte" sind: Einmal im Jahr verwandelt sich die Schul-Aula in ein Rechenzentrum, wenn über 50 Jugendliche ihre Computer und Monitore, Tastaturen, Keyboards und Headsets mitbringen, sie vernetzen und miteinander spielen. Die Organisation der Veranstaltung übernehmen acht bis zehn Schüler der "LAN-Crew" und stellen vorher einen detaillierten Plan darüber auf, wo die Tische stehen müssen, wie viele Switches benötigt werden, wie die Stromversorgung gewährleistet wird etc. Sie bringen die Server mit und bauen das Netz in technischer Hinsicht so auf, dass jeder mit jedem spielen kann, dass ausreichend Rechnerleistung vorhanden ist und die Kommunikation über "Teamspeak" funktioniert. Aber die technischen Details sind pädagogisch unwichtig, es sei denn ich würdige die technischen Kompetenzen der Organisatoren.

Pädagogisch wichtig sind die Rahmenbedingungen einer schulischen LAN-Party:

a) Keine Raubkopien
b) Spiele mit USK 12
c) Turnier-Plan
d) Mädchen!

a) Keine Raubkopien. Raubkopien sind ein großes Übel und werden gemeinhin als Kavaliersdelikt behandelt, nicht zuletzt von Vätern zu Hause. Und trotzdem, oder gerade deshalb, wollen wir unseren Schülerinnen und Schülern klar machen, dass es sich um Diebstahl handelt, eine Software illegal zu kopieren und zu benutzen. Praktisch bedeutet es für die LAN-Party: Schülerinnen und Schüler melden ihre Spiele auf einem Anmeldebogen an, bei einem "Check-In" beim Einlass in die Aula wird kontrolliert, ob die Spiele mit Original-CD / -DVD vorhanden sind. Es dürfen nur diese Spiele gespielt werden.

b) Spiele mit USK 12. Eine spontane Umfrage unter meinen Schülern im Jahre 2006 ergäbe eine eindeutige Präferenz für ein bestimmtes LAN-Party-Spiel: Counter-Strike. Und dies unabhängig von der Altersgruppe. Die USK als unabhängige Gutachter-Stelle nimmt uns die Arbeit ab, ein Spiel für eine bestimmte Altersgruppe zuzulassen oder nicht. Aus diesem Grunde orientieren wir uns an der Schule an den Einschätzungen der USK: Es dürfen keine Spiele gespielt werden, die eine Freigabe ab 16 oder 18 besitzen, sondern nur diejenigen, die eine Freigabe ab 12 Jahren erhalten haben. Wenn wir nun die schulische LAN-Party ab Klasse 9 öffnen, sind wir aus dieser Diskussion heraus. (Wir sind nicht wirklich aus dieser Diskussion heraus, weil es jedes Mal erneut viel Überzeugungsarbeit geben muss, warum Counter-Strike u.ä. nicht gespielt werden darf) Und zusätzlich erstellen die Organisatoren eine Positiv-Liste von Spielen, die die Kriterien für die LAN-Party erfüllen und aktuell sind.

c) Turnier-Plan. Eine LAN-Party lebt vom Miteinander. Und dies wird schwierig, wenn ich verschiedene Gruppen habe, die unterschiedliche Spiele spielen. Deshalb schlagen die Schülerinnen und Schüler ein Spiel vor (in den letzten Jahren war dies "Warcraft III", selbstverständlich USK 12) und erstellen dafür einen Turnierplan. Konkret heißt das, es wird gegeneinander gespielt, in Vorrunden, Halbfinalen und Endspielen, unter Beteiligung zahlreicher Zuschauer, die kommentieren, applaudieren und mitfiebern. Gar nicht unähnlich einem Spiel der deutschen Fußball-Nationalmannschaft. Vielleicht besser.

d) Mädchen! Der – neudeutsch – Gender-Aspekt ist nach wie vor schwierig. Das mag auch an dem schlechten Angebot an "Mädchen-Spielen" liegen, wobei die erwähnten "Die Sims" hier eine Ausnahme bilden (von einigen übrigens als "interaktive Seifenoper" diffamiert. Bei den Sims gibt es übrigens im Prinzip kein erklärtes Spielziel. Die Spielerin / der Spieler kann wie ein Regisseur handeln lassen, die Beziehungen der Figuren lenken und ständig Neues ausprobieren) Aber die Frauen holen auf und bei der Verteilung von Spielerinnen und Spielern von Konsolen-Spielern haben sie mit 53,8 % die Männer bereits überholt.
Eine Zeitlang versuchten wir es mit dem "Abschluss-Ball-Trick" für eine LAN-Party: Kommen durften nur Paare. Aber dies führte zu absurden Situationen und erneuerte die leidige Diskussion um Jungen- und Mädchenförderung als Aufarbeitung von Defiziten. Seit zwei Jahren gehen wir in Form der "Medien-Nächte" einen anderen Weg, der uns über 50 Prozent weibliche Besucher beschert. Wir machen ein attraktives Angebot für alle:

Das Konzept der schon mehrfach erwähnten Mediennächte ist schnell erläutert: Es gibt kein einseitiges Angebot, sondern in dieser Schul-Nacht (an einem Freitag oder einem Vor-Feiertag), die von 17 Uhr bis 10 Uhr am nächsten Morgen dauert, wird vieles angeboten, was mit Medien zu tun hat:

• Elternabend: Im Vorfeld der Medien-Nächte finden die bereits o.a. Informationsveranstaltungen für die Eltern statt. Und Eltern sind herzlich eingeladen, der Medien-Nacht einen Besuch abzustatten. (Ich halte dies übrigens – anders als die folgenden Teile, die sicherlich ausgetauscht oder ergänzt werden können – für einen unverzichtbaren Baustein im Konzept)

• Kino: In einem eigenen Raum, dem Medienraum, werden bequeme Sitzgelegenheiten aufgestellt, ein Beamer, Laptop oder DVD-Player sowie eine ordentliche Ton-Anlage. Zuvor wurde eine Liste mit den Filmen erstellt, für die eine Möglichkeit der öffentlichen Vorführung besteht (Nachfrage z.B. im örtlichen Medienzentrum). Diese Liste enthält das Cover, eine Kurzbeschreibung und ein leeres Feld. Jeder Besucher der Medien-Nacht erhält bei der Anmeldung einen farbigen Klebepunkt und kann seinen Wunschfilm auswählen. Die Filme werden in der Reihenfolge der Beliebtheit, aber mit festen Zeiten (z.B. Start alle 2 Stunden) gespielt, so dass jeder weiß, wann welcher Film gezeigt wird. Selbstverständlich darf jeder und jede kommen wann er oder sie oder beide wollen.

• Internet-Café: Schon klassisch ist das Angebot eines Internet-Zuganges für die Besucher. Auch wenn dies in Zeiten billiger DSL-Anschlüsse und heimischer Flatrates scheinbar an Bedeutung verliert, ist es doch vor allem zum Chatten attraktiv und wird gerne von Mädchen genutzt. Das Internet-Café wird an Schul-Rechnern angeboten, die Benutzer brauchen keinen eigenen mitbringen. Sehr und besonders schön ist es, wenn dies mit Laptops und mit bequemen Sesseln möglich ist.

• Sing-Star-Contest: Wenn sie denken, sie kennen ihre Schülerinnen und Schüler, dann stellen sie doch bitte eine Playstation mit Sing-Star mit einem Beamer auf … Dieser moderne Karaoke-Wettbewerb, wo die Teilnehmer den Text, den Ton mit Dauer und Höhe finden müssen ist ein herrlicher Spaß. In Punkten gemessen kann man am Ende eine Siegerliste erstellen oder gar ein Turnier veranstalten.

• Konsolen-Spiele. Auch wenn der Sing-Star-Contest rein technisch dazu gehört, sind hier die klassischen Spiele wie Mario-Kart oder FIFA gemeint. Auch hier wieder geht es in einem ständigen Wechsel der Spieler um das Miteinander.

• Video - besser als Hollywood: Viele Schulen haben Video-Gruppen, die eigene Filme erstellen. Das Problem wird überall ähnlich sein: Ausreichend Zeit mit allen Gruppenmitgliedern. Warum nicht die Medien-Nacht nutzen für die Verfilmung eines spannenden Krimis? Mit leeren, nächtlichen Schulfluren und ausreichend Zeit der ganzen Film-Crew?

• LAN-Party: s.o.

Mit unserem Konzept hoffen wir mehrere Ziele zu erreichen, so z.B. eine hohe Identifikation mit der Schule: An "meiner" Schule wird so etwas veranstaltet. In Folge wird Vandalismus reduziert und das Selbstvertrauen verstärkt. Nicht zu vergessen ist, dass es eine größere Elternzufriedenheit, aber auch eine höhere unterrichtliche Motivation gibt. Außerdem erreicht man eine oft vernachlässigte Gruppe computer- und technikbegeisterter Jugendliche, die oftmals starken Restriktionen und Anfeindungen unterliegen (kein Systemadministrator lässt sie gerne in die Nähe "seiner" Computer). Bei vielen Teilnehmerinnen und Teilnehmern der Medien-Nächte beobachte ich einen Kompetenzerwerb auf mindestens zwei Ebenen: Technik-Kompetenzen durch Bedienung / Nutzung / Einrichtung der technischen Ausstattung, aber auch Sozial-Kompetenz im gemeinsamen Tun und im fairen Wettstreit miteinander.
Durch die Auflösung von Klassen und einer gemeinsamen Veranstaltung der 9. bis 13. Jahrgänge entstehen neue Gruppen, z.B. von Schülern mit ähnlich starkem Spiel-Niveau auf der LAN-Party oder mit gemeinsamen Lieblings-Filmen etc. Alle erkennen: Sie können Spaß haben auch ohne brutale Ego-Shooter und eine LAN-Party kann ganz toll sein, auch ohne Counter-Strike u.ä.
Man darf nicht vergessen, dass wir ein Stück Lebenswirklichkeit in die Schule holen und unserem pädagogischen Auftrag vielleicht gerechter werden, denn nur durch diese Form der Teilhabe können wir auch bspw. problematische Entwicklungen / gefährliche Tendenzen oder gar Missbrauch erkennen oder – vielleicht eine Stufe kleiner – bleiben wir in Kontakt mit Spielern und werden trotz der Lehrer-Rolle als Gesprächspartner akzeptiert. Hier schließt sich der Kreis zum Anfang des Artikels, denn nur wenn wir von den Spielern lernen, können wir "am Ball bleiben".
Zu Guter Letzt, darf eines darf nicht vergessen werden: Es macht einfach Spaß! Es macht Spaß die Nacht in der Schule zu verbringen (habe ich erwähnt, dass Lehrer selbstverständlich Aufsicht führen müssen?), es macht Spaß mit den Schulkameraden zu spielen, Filme anzuschauen oder einen Videofilm zu drehen.

Am Elsa-Brändström-Gymnasium Oberhausen wird seit 1988 nach den Prinzipien Maria Montessoris gearbeitet. In diesem Sinne wird eine besondere "Lernkultur" gepflegt, die in Form von "Freiarbeit", "Projektarbeit" und "Modularbeit" institutionalisiert ist. Für die Jahrgangsstufe 10 kann das Thema "Computerspiele" in Form eines "Moduls" bearbeitet werden. Die Schülerinnen und Schüler wählen sich aus einer Vielzahl von Modulen aller Fächer dieses Thema selbst aus und haben mit drei Wochenstunden ca. ein Quartal Zeit, sich damit auseinander zu setzen. Für das Modul "Computerspiele" erhält der Schüler / die Schülerin eine Selbstlern-CD mit Materialien und Arbeitsaufträgen und es wird im Prozess in mehreren Beratungsgesprächen von einem Lehrer / einer Lehrerin betreut.

Folgende Themen werden behandelt (Stand Juni 2006):
• Lebenswelt Jugendlicher (mit bspw. dem Arbeitsauftrag sich über die Fernsehwelt der Eltern zu informieren, als diese im Alter des Schülers / der Schülerin waren)

• Medienkonsum (mit Informationen über den aktuellen Medienkonsum Jugendlicher und Erwachsener in Deutschland, aber auch mit dem Auftrag, eine kleine Umfrage unter Gleichaltrigen durchzuführen)

• Faszination (Zunächst sollen die Schüler eine Stichwortliste erstellen, warum Computerspiele eine solche Faszination ausüben, später erhalten sie wissenschaftliche Analysen dazu)

• Markt (Computerspiele sind ein Milliarden-Geschäft. Die Schülerinnen / Schüler sollen aktuelle Zahlen recherchieren, aber auch in die Rolle eines Spiele-Entwicklers schlüpfen, der Entscheidungen über neue Spiele zu fällen hat)

• Spiele (Computerspiel ist nicht gleich Computerspiel. Unter diesem Thema werden die vielen Facetten erarbeitet)

• Gewalt (dieses Thema darf natürlich nicht fehlen. Hier geht es um Gewaltkonsum und Wirkungsforschung, sowie Ursachenforschung für tatsächliche Gewalt. Es werden die konträren Thesen von Prof. Glogauer und Prof. Fritz gegen über gestellt. Die Jugendlichen sollen die Argumente vergleichen und eigene finden)

• Lernen (die aktuelle Diskussion der Hirnforschung über "Dopamin-Duschen", die das schulische Lernen überlagern, wird hier aufgegriffen, die Schülerinnen und Schüler sollen auch hier Pro und Contra vergleichen)

• Raubkopien (ein Mega-Thema unter Jugendlichen. Neben der Erarbeitung der aktuellen rechtlichen Lage sollen sie sich Gedanken über wirtschaftliche Schäden, aber auch über Vorurteile und dem Phänomen des "Kavaliersdeliktes" machen)

• Gender (Wie werden Frauen in Computerspielen dargestellt? Wie Männer? Dies ist Thema unter dem Schlagwort "Gender". Die Schülerinnen und Schüler suchen eigene Beispiele und stellen sie dar)

• Militarismus (Warum haben eigentlich so viele Spiele militärische Inhalte? Dieser Frage soll hier nachgegangen werden. In einem Fach-Aufsatz wird die wissenschaftliche Meinung dazu erläutert und soll erarbeitet werden)

• Jugendschutz (Das System der USK wird vorgestellt, aber nicht ohne kritische Reflexion. So sollen die – vermutlich – Spielerinnen und Spieler aufschreiben, was sie wie regeln würden. Aber nicht für sich, sondern für einen – evtl. gedachten – kleineren Bruder.

Zum Schluss noch einige Stimmen von denjenigen, über die wir reden. Ich stelle oft (übrigens auch auf Elternabenden an die Eltern) folgende Fragen: Was denkst du über Computerspiele? Was denkst du über Computerspieler? (in einer Zeile die Antworten des gleichen Jugendlichen, raten sie doch mal, welche Antworten von Mädchen, welche von Junge kommen!)
Computerspiele Computerspieler
Einige können das Gedächtnis oder ähnliches fördern, andere können süchtig machen. Manche spielen nur einmal in der Woche. Andere jeden Tag. Ich würde sie dann als süchtig bezeichnen
Ich spiele gerne Computerspiele, weil man damit Langeweile vertreiben kann. Computerspiele sind keine Freaks!
Sehr gute Unterhaltung, Zeitvertreib und cooles Hobby Wer zuviel spielt verblödet, aber wer in Mengen spielt soll es tun.
Manche Spiele sind sinnvoll, andere dagegen sind total sinnlos. Ich persönlich mag Spiele wie CS o.ä. sowieso nicht. Ich finde, dass die meisten Computerspieler zuviel Zeit mit dem Spielen verbringen und deshalb sind sie Freaks.
Ich finde Computerspiele sehr wichtig. Sie machen Spaß und ermöglichen Internet-Kontakte zu Gleichgesinnten. Wir halten Spieler für Moderne mit der Zeit gehende.
Sinnloses Rumgeballere auf irgendwelche Personen mag ich gar nicht. Ich finde, es muss jeder selber für sich wissen, was er mit seinem Tag anfangen will.
(1,4,6 von Mädchen)

Apropos Lehrerfortbildung, ganz oben outete ich mich als Digital Immigrant und nahm dies pauschal für meine Kolleginnen und Kollegen in Anspruch. Was können wir also tun, um nicht den Anschluss zu verpassen? Die Kluft zwischen uns und den Schülerinnen und Schüler nicht größer werden zu lassen? Gerne würde ich LAN-Partys mit Lehrerinnen und Lehrern als Fortbildungsveranstaltung durchführen, denn das Mitspielen erscheint sehr sicher als ein erster Schritt zum Verständnis. Gerne würde ich die Teamfähigkeit in einem Counter-Strike Spiel oder einem Warcraft-Match schulen und en passant etwas über die Wahrnehmung von Schülerinnen und Schülern beim Spielen lehren. Es bleibt – so meine langjährige Erfahrung als Moderator – die eher klassische Fortbildung als Informations-Weitergabe, Sensibilisierung und kognitive Erkenntnisgewinnung. Und, auch das muss man wertfrei berücksichtigen, das Thema Medienkonsum köchelt zwar ständig und wird auch immer wieder bemüht, wenn es um schulische Leistungen geht, steht aber in PISA-Zeiten nicht oben auf der Agenda.



Marco Fileccia, Oberstudienrat am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen. Zuvor pädagogischer Mitarbeiter am Landesinstitut für Schule / Qualitätsagentur im Bereich Lehrerfortbildung, davor Bert-Brecht-Gymnasium Dortmund. Er arbeitet als Fachberater Medienkompetenz und Autor für Schulen ans Netz und ist Fachautor für verschiedene Verlage / Zeitschriften, wie Praxis der Naturwissenschaften, Raabe-Verlag, Computer+Unterricht. Kontakt: elsa@fileccia.de, Schule: www.gym-elsa-ob.de, Privat: www.goodschool.de



Dieser Artikel wurde uns freundlicherweise von der Bundeszentrale für politische Bildung zur Verfügung gestellt. Er ist in gedruckter Form in

Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen Spielwelten für Eltern und Pädagogen. Jürgen Fritz (Hrsg.) Bonn 2008, ISBN-13: 978-3-89331-832-2

auf den Seiten der Bundeszentrale für politische Bildung erhältlich.