Clash of Realities 2014

Die „Clash of Realities“ Konferenz 2014 fand in den Räumlichkeiten des Cologne Game Labs der Fachhochschule Köln statt. In diesen kreativen Räumen behandelten Vorträge und Workshops Themen der aktuellen Gamesforschung, wie die Unterscheidung verschiedener Spielertypen, die Vermittlung sozialer Werte durch Spiele oder die Nutzung von Spielen als Bildungswerkzeug.

Die Konferenz wird in Zusammenarbeit der Fachhochschule Köln, dem Spielepublisher Electronic Arts, der Stiftung Digitale „Spielekultur“, der Film- und Medienstiftung NRW und dem Cologne Game Lab veranstaltet.

Von Alexander Hundenborn und Dominik Kelecic

Ein Schwerpunkt der Konferenz lag auf Gamification/Ludification und Serious Games. Der eröffnende Vortrag von Graeme Kirkpatrick aus Manchester leitete mit einer philosophischen Auseinandersetzung zu den Begriffen Ludification und Ludefaction ein. Diese beiden Begriffe bilden die positiven und negativen Seiten von Gamification ab. Die Einbindung von Spielelementen in Nicht-Spielkontexte kann positiv, wie auch negativ wirken. Ludification meint, die positive Beeinflussung von Lernen und Kompetenzvermittlung durch Spielelemente, wenn diese sinnstiftend in Kontext und Mechanik in den Nicht-Spielkontext eingebaut werden. Ludefaction meint hierbei die unnötige Einbindung der Spielelemente. Das kann, so Kirkpatrick, dazu führen, dass Kreativität und Selbstbestimmung durch Routine und Wiederholungen ersetzt werden.

Monik Griefhahn von der Stiftung „Digitale Spielekultur“, Till Hardy von der Film- und Medienstiftung NRW und Christoph Seeßelberg, Präsident der Fachhochschule Köln, unterstrichen in ihren Eröffnungsvorträgen die Wichtigkeit der Videospiele als Kulturgut. Sie betonten, dass sie in der Breite der Gesellschaft angekommen sind. Durch die Verbreitung der Smartphones werden Spiele ortsunabhängig und allgegenwärtig. Griefhahn stellte hierbei die Pionierrolle von Deutschland heraus und hob hervor, dass Videospiele nicht nur gewalthaltige Inhalte vermitteln, sondern auch emotionale und bildungsrelevante Thematiken aufzeigen können. Aus diesen Gründen ist die Institution des Deutschen Computerspielpreises ein Zeichen für den gesellschaftlichen Stellenwert in Deutschland. Till Hardy prägte seine Rede mit dem Satz „NRW ist games, und games sind NRW“. Er stellte die lokale Bedeutung der Videospielszene in Nordrhein-Westfalen heraus. Große und kleine Spielentwickler sind in Köln und Düsseldorf verortet, viele Bildungseinrichtungen haben in ihrer Arbeit einen Fokus auf Videospiele gelegt. Die Gamescom als Europas größte Videospielmesse mit dem Standort Köln spiegelt diese lokale Wichtigkeit entsprechend wieder. Den Eröffnungsabend rundete Fran Blumberg aus New York mit der Vorstellung ihrer Studie zum Thema „Kindern und Jugendliche – Lernen im Kontext vom erholsamen Videospielen“ ab. Das Kernergebnis dieser Studie stellte die Entwicklung gegenüber, dass jüngere Jugendliche eine positive Beeinflussung durch eine höhere Anzahl von Regeln beim Spielen erfahren, während ältere Jugendliche diese positive Beeinflussung über kognitive Einsicht in die Spielmechaniken erhalten.

Am zweiten Tag der Clash of Realities fanden die verschiedenen Workshops und Vorträge unter den drei Hauptschwerpunkten „Game Design“, „Game Research & Game Culture“ und „Media Education“ statt. Hierbei wurden im ersten Strang die Ergebnisse des „Newsgames Hackathon“, der einen Tag vorher in Köln stattfand, präsentiert. Im zweiten Strang wurden verschiedene Spielertypen und Studien zu diesem Thema vorgestellt. Die Quintessenz dieser Studien belegt einmal mehr, dass es keinen typischen Gamer mehr gibt. Sie räumten das Vorurteil aus, dass Gamer „im Keller hockende Alleingänger“ sind. Gamer kommen in jeder Altersstufe vor und sogar die Zahl der sogenannten „Silvergamer“ nimmt mehr und mehr zu. Ebenso wurde offensichtlich, dass sich die Beliebtheit der Spielgenres nicht durch die Verkaufszahlen vorhersagen lässt. Shooter landeten bei der Studie nur auf Platz 4 nach Strategie- und Rollenspielen und Simulationen.

Ein weiterer Schwerpunkt stellte der Bereich der Serious Games und der Gamification dar. Der Finne Santeri Koivisto stellte seine Arbeiten zum Thema, wie Videospiele Schüler motivieren können vor. Dabei ging er inhaltlich darauf ein, was Schüler zum Lernen motiviert und welche Inhalte und Mechaniken Spiele beinhalten müssen, um einen Einsatz in Bildungsthematiken ermöglichen zu können. Wichtig waren für ihn die Relevanz der Lehrperson und der Inhalte, die mit dem Spiel verbunden werden sollten. Mit diesen Punkten hängen ausschlaggebend Erfolg oder Misserfolg vom Einsatz der Spiele im Unterricht ab.

Im Strang „Media Education“ stellte Martin Hügel das Konzept von WoWiW (WoW im Wald) vor. Hierbei handelt es sich um die Vermischung von (online) Rollenspielelementen und Methoden aus der Erlebnispädagogik. Ziel ist es das strukturelle Wissen der Kinder und Jugendlichen über Rollenspiele und deren Spielelemente zu nutzen, um gewisse Outdooraktivitäten auch für Computerspielaffine Jugendliche interessant zu gestalten.

Alexander Pfeiffer stellte seine Projekte zum Game Based Learning vor und zeigte den Teilnehmern verschiedene Anwendungsmöglichkeiten von Games und Lernumgebungen. Ein Beispiel hierfür war E.M.I.L. Hierbei wurden Kinder mit traumatischem Gedächtnisverlust spielerisch an Verbesserung der Erinnerungsfähigkeit herangeführt. Er verwies bei seinem Vortrag auch darauf, das der Einsatz von Spielen am besten funktioniert, wenn die Ziele, die in den Bildungskontexten auftauchen, möglichst von den Jugendlichen selbst gesteckt werden oder die Bearbeitung der Aufgaben selbst motiviert geschehen kann.

Das Nachmittagsprogramm war geprägt durch die Vorstellung verschiedener Praxisprojekte und Initiativen rund um das Thema Videospiele. Hierbei ließen sich viele Impulse schaffen und Trends erkennen.

Den Abschluss bildete der Vortrag von Britta Neitzel zum Thema „Location Based Games“. Sie stellte die Entwicklung diverser Apps vor, beginnend mit Mr. X, einer GPS-Schnitzeljagd in Kooperation mit der Telekom, bis hin zu Ingress, dem ortsbasierten Wettkampf zweier Parteien um Gebiete. Sie führte auf die Vorträge von Monika Griefhahn, Till Hardy und Christoph Seeßelberg zurück und unterfütterte deren These, dass Spiele allgegenwärtig sind, mit Beispielen. Schlussendlich bedankte sich Winfred Kaminski für die ertragreichen Beiträge aller Redner und beendete die Clash of Realities 2014.