Plötzlich Game Over

Barrieren in digitalen Spielen erkennen (und vermeiden) Teil 1: Steuern und Sehen

Das Team von Gaming ohne Grenzen hat gemeinsam mit ihren Spieletest-Gruppen, den beiden Botschafter*innen Dennis und Melly und uns die häufigsten Barrieren in digitalen Spielen herausgearbeitet. 

von Karolina Albrich 

Lange hat sie auf das Remake von Final Fantasy VII gewartet und begibt sich nun voller Freude nach Midgar, um die Shinra Co. ordentlich aufzumischen. Plötzlich soll Protagonist Cloud einen Hebel betätigen, um eine Tür zu öffnen. Sie muss die Dreieck-Taste gedrückt halten. Dafür reicht die Kraft in ihren Händen nicht aus. Die Reise wird unterbrochen und ein Abstecher ins Menü gemacht. Leider ohne Erfolg. Dieses Gameplay lässt sich nicht ausstellen oder automatisieren. Plötzlich geht nichts mehr - Game Over. Unsere fiktive Spielerin kann diese Barriere nicht überwinden.

Eine Situation wie diese ist leider keine Seltenheit. Viele Spieler*innen sehen sich mit Barrieren in Games konfrontiert. Einige sind durch Technologien, Einstellungsmöglichkeiten oder andere Hilfsmittel überwindbar. Doch viele eben auch nicht. 

“Das Projekt Gaming ohne Grenzen testet Spiele mit Jugendlichen mit und ohne Behinderung. Gemeinsam werden Barrieren aufgespürt und nach Überwindungs-Strategien gesucht. Die Ergebnisse werden auf der Projektseite für Alle zugänglich gemacht. “ - Das Team von Gaming Ohne Grenzen

Dieser Artikel möchte wiederkehrende Barrieren in Games sichtbar machen und Tipps zu ihrer Vermeidung geben. Er ist in zwei Teile gegliedert. Teil 1 beschäftigt sich mit den Ebenen Steuern und Sehen, während der Teil 2 Hören und Verstehen analysiert. Es werden verschiedene Spieletitel als Beispiele herangezogen. Das bedeutet nicht, dass diese besonders positiv oder negativ hinsichtlich Barrierefreiheit zu bewerten sind. Wo Barrieren an einer Stelle gut umgangen wurden, tummeln sich an anderer unüberwindbare Hürden. Es ist ein komplizierter Prozess - aber ein lohnenswerter!

Vier Tester*innen mit und ohne Behinderung spielen gemeinsam an der Konsole. Ein Erwachsener leitet sie an. (Ⓒ Inga Kramer, www.ingakramer.de)

Steuern

In dieser Rubrik finden sich besonders viele Stolperfallen. Eine davon wurde bereits im Beispiel oben genannt: Tasten über einen längeren Zeitraum hinweg gedrückt halten müssen. Für manche Spieler*innen ist dies unmöglich oder mit großer Anstrengung verbunden. Dieses Gameplay-Element sollte sich in den Einstellungen bei Bedarf ausschalten, anpassen oder automatisieren lassen. Hilfreich sind ebenfalls Auto-Run-Funktionen wie in Fortnite, wodurch die Spielfigur ohne das Gedrückthalten einer Taste läuft. 

Ein Screenshot vom Spiel “A Way Out”. Zwei Personen stehen an zwei gegenüberliegenden Enden einer Klippe. Die Person rechts springt und die Person links versucht sie aufzufangen. Dafür müssen die Schultertasten gedrückt gehalten werden.

 

Anstrengend für die Hände ist ebenfalls Button-Mashing - also das schnelle und kontinuierliche “Hämmern” von Tasten. In actionreichen Kampfsequenzen meist nicht wegzudenken, doch auch an vermeidbaren Stellen zu finden: In Shadow of the Tomb Raider muss sich die Protagonistin Lara Croft beispielsweise mit Hilfe von Button-Mashing-Events unter Wasser durch einen Felsspalt zwängen. Hier helfen Steuerungs-Alternativen oder Hilfen in den Einstellungen. Um Button-Mashing zu verhindern helfen auch Autocollect-Funktionen, z.B. beim automatischen Aufsammeln von Items auf dem Boden wie in Minecraft.

Dieser Screenshot aus Shadow of the Tomb Raider zeigt, wie Lara bei ihrem Weg durch den Felsspalt durch das schnelle kontinuierliche Drücken der X-Taste bewältigt.

 

Auch Quick-Time-Events in Spielen, die eigentlich das Erleben der Geschichte in den Fokus stellen, erzeugen damit eine teils unüberwindbare Barriere. Hier müssen Tasten in einer bestimmten Abfolge genau richtig gedrückt werden. Während dies eine willkommene und spannende Abwechslung darstellen kann, verhindert es für Spieler*innen mit motorischer Einschränkung das Vorankommen oder ist mit negativen Konsequenzen im Spiel verbunden. Hier fehlt es an Hilfen oder der Möglichkeit, das Gameplay-Feature auszustellen. Im Horror-Game Until Dawn lassen sich diese beispielsweise nicht ausschalten oder vereinfachen.

Dieser Screenshot ist sehr dunkel. Um was für ein Genre handelt es sich wohl?. Im Horror Game Until Dawn lassen sich Quick-Time Events leider nicht überspringen. Die Viereck-Taste muss länger gedrückt gehalten werden, um einen umgestürzten Baum zu überwinden.

 

Es lässt sich schon erahnen: In actionreichen Spielen sind Barrieren aufgrund der Schnelligkeit des Genres manchmal nicht zu vermeiden. Einstellungsmöglichkeiten, die den Zeitdruck nehmen helfen hier jedoch besonders: Bei Ghost of Tsushima lässt sich mitunter einstellen, dass mehr Zeit zwischen dem Drücken von Tasten nacheinander zur Verfügung steht. Hinzu kommen viele einstellbare Hilfen, mit denen Barrieren erleichtert werden können. Dazu gehören einige Automatisierungs-Hilfen wie beispielsweise das automatische Anvisieren und die computergesteuerte Kamera. Ein Positivbeispiel ist hier The Last of Us Part II, welches umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten zur Förderung von Barrierefreiheit beinhaltet. Dazu gehören unter anderem ein automatischer Waffenwechsel, sobald die Munition aufgebraucht ist oder automatisches Anvisieren. Es lässt sich sogar einstellen, wie stark die Hilfe sein soll und zu Beginn werden voreingestellte Profile angeboten, die auf Menschen mit Hör-, Seh- oder Motorischer Einschränkung angepasst sind. Unsere fiktive Spielerin ist begeistert!

Der Screenshot von The Last of Us Part II zeigt die Optionen für Barrierefreiheit. Es gibt Voreinstellungen zu “Barrierefreies Sehen”, “Barrierefreies Hören” und “Barrierefreie Motorik”.

 

Auch die Möglichkeit eigene Tastenbelegungen einzustellen hilft ungemein. So kann alles auf die individuellen Bedürfnisse umgestellt werden. Viele Konsolen bieten dies bereits an. Doch muss die Tastenbelegung dann für verschiedene Spielanforderungen umgestellt werden. Leichter ist es, wenn die Spiele die Funktion selbst anbieten (wie zum Beispiel in Hades) oder sogar verschiedene Kombinationsmöglichkeiten vorschlagen. In Rocket League gibt es zwei vorgeschlagene Steuerungsvarianten sowie die Möglichkeit, eine benutzerdefinierte Steuerung zu speichern. Vielleicht schafft es unsere fiktive Spielerin ja die Taste lange gedrückt zu halten, wenn sie dafür die Schultertaste nutzen kann?

Der Screenshot von Genshin Impact zeigt das Menü zur frei einstellbaren Tastenbelegung.

 
Sehen

Als visuelles Medium bergen Games automatisch Barrieren für Menschen mit visueller Einschränkung, die sich nur schwer ausgleichen lassen. Jedoch finden sich auch vermeidbare Hürden sowie Möglichkeiten zur Hilfestellung.

Nun wechseln wir zu unserem fiktiven Spieler. Er kann nicht so gut sehen, rockt die meisten Titel aber ohne viele Probleme. Heute hat er mal wieder Lust auf Minecraft - ein neues Update ist rausgekommen. In seiner Gesamtheit beinhaltet es verhältnismäßig wenig Barrieren. Doch sobald unser Spieler Dinge in den Einstellungen nachsehen möchte, entsteht das Problem: In Minecraft wird eine spezielle Schriftart verwendet, die zum Design des Spiels passt. Diese ist für Menschen mit visuellen Einschränkungen meist schwer bis unmöglich zu lesen. Unser Spieler bekommt nach wenigen Minuten Kopfschmerzen und hat die Funktion, die er sucht immer noch nicht gefunden. Er gibt auf und fragt seinen Kumpel um Hilfe.

Das Menü bei Minecraft. Die Schrift ist dem Design des Spiels angepasst und somit sehr verpixelt und schwer zu lesen.

 

Leider passiert es oft, dass Barrierefreiheit zugunsten von Design und Atmosphäre-Entscheidungen zurückstecken muss, weshalb sich oft unleserliche Texte in Spielen finden. Doch auch hier gibt es neue Ideen: In Life is Strange können z.B. handschriftliche Briefe oder Schilder von Spieler*innen angeschaut werden. Der gesamte Text lässt sich zusätzlich in getippter und gut lesbarer Schrift auf dunklem Grund anzeigen. Atmosphäre und realistische Darstellung beibehalten - Barriere vermieden! Beinhaltet das Spiel viel Text ist eine Textvertonung ebenfalls eine große Erleichterung oder sogar Voraussetzung, nicht nur für Menschen mit visueller Einschränkung sondern auch für Menschen mit Dyslexie- also Menschen, die geschriebene Wörter oder Sätze nicht lesen und verstehen können. 

Zwei Screenshots aus “Life is Strange”. Die Gegenüberstellung zeigt, wie Design-Elemente im Spiel (hier ein Plakat) zusätzlich mit einem aufrufbaren und gut lesbaren Text wiedergegeben werden können.

 

Auch unleserliche Menüs können Barrieren erzeugen, wenn es lediglich über dem bunten Spielgeschehen im Hintergrund drübergelegt wird, wie z.B. während des Kampfes im Final Fantasy VII Remake. Menüs sollten also immer auf kontrastreichem Grund gut abgegrenzt zum restlichen Spielgeschehen dargestellt werden. Erzeugt das Aufrufen des Menüs keine automatische Pause und die Spielenden müssen das Spielgeschehen weiter verfolgen können, darf der Hintergrund auch ruhig leicht transparent sein. Auch gilt es, zu kleine Menüs zu vermeiden. In Die Sims 4 braucht unser fiktiver Spieler schon einen großen Bildschirm, um die Bedürfnisse seiner Sims sowie die zahlreichen Bau- und Einrichtungsmöglichkeiten nutzen zu können. Es gibt keine Möglichkeit, das Menü in den Spieleinstellungen zu vergrößern, um es an individuelle Bedürfnisse anzupassen.

Dieser Screenshot zeigt das Kampfmenü im Final Fantasy VII Remake. Die kleiner Schrift auf transparentem Grund ist schwer zu lesen.

 

Für Gamer*innen mit Farbenfehlsichtigkeit ist es ungemein wichtig, dass Spielelemente nicht nur durch ihre Farbe unterscheidbar sind. In der Mario Kart-Reihe gleichen sich beispielsweise rote und grüne Schildkrötenpanzer in ihrer Form. Hat unser fiktiver Spieler auch eine Rot-Grün-Schwäche kann er nicht einschätzen, ob er dem Panzer nun ausweichen kann oder nicht. Der blaue Schildkrötenpanzer lässt sich hingegen gut durch seine Stacheln erkennen. Unser Tipp ist hier, dass Spielelemente möglichst immer auch verschiedene Formen haben sollten. Beim Online-Multiplayer Among Us hilft die Benutzung von Kopfbedeckungen zur Unterscheidung der Spielfiguren. In Peggle wurde das Problem so gelöst, dass die Kugeln im Farbenblind-Modus zusätzlich auch Symbole haben.

Der Screenshot zeigt die verschiedenen Symbole auf den Kugeln in Peggle.

 

Hoffentlich fanden sich in diesem ersten Teil des Artikels bereits spannende Ansätze zur Förderung von Inklusion im Games-Bereich! Im zweiten Teil schauen wir uns an, wie Barrieren im Bereich des Hörens und Verstehens vermieden werden können und finden ein Fazit.

Hier geht es zum zweiten Teil.

Weiterführende Informationen zum Thema: 

gaming-ohne-grenzen.de

meilert.net/themen/gaming 

wheelyworld.de