Der große Virtual Reality-Ratgeber

Virtual Reality (VR) hat sich in den letzten Jahren zu einem der beliebtesten Trends unter Videospieler_innen entwickelt. Stetig versprechen neue Titel realitätsnahe Erfahrungen. In diesem Artikel haben wir Wissenswertes rund um VR und Jugendschutz zusammengestellt.

von Patrick Habetz, Daniel Heinz, Jan Scheurer

Was ist Virtual Reality?

Virtual Reality ist inzwischen im Bereich der privaten Nutzung angekommen - gerade in der Videospielbranche wird bereits fleißig ausprobiert und entwickelt. Die VR-Technologie bindet die Sinne der Spielenden immersiv jedoch noch weitaus stärker ein und lässt alles realer wirken. Daher gilt es bei der Beurteilung über die Eignung von Spielen für Kinder und Jugendliche im Falle von VR auf weitere Kriterien zu achten.

Wenn im Bereich des Videospielens von VR gesprochen wird, bezeichnet dies zumeist Virtual Reality-Brillen, also periphere Endgeräte, welche genutzt werden, um speziell für VR programmierte Spiele wirklicher zu erleben. Sprich: Anstatt vor einem Monitor zu sitzen und sozusagen durch ein Fenster in eine simulierte Welt zu blicken, setzt man sich eine solche Brille auf den Kopf, die das Bild direkt vor den Augen simuliert, also fast genau aus der Perspektive, wie wir unseren Alltag wahrnehmen.
Diese ursprünglich aus der wissenschaftlichen und militärischen Forschung stammende Technologie ist bereits seit ein paar Jahren auch auf Messen wie der gamescom in Köln vertreten. Besucher und Besucherinnen können diese austesten und erleben, wie sich Spielen auf dieser neuen Wahrnehmungsebene anfühlt. Dabei fällt schnell auf, wie viel stärker vor allem die Wahrnehmung beansprucht wird. So wird beispielsweise Orientierungs- oder Gleichgewichtssinn bei ungeübten Nutzern und Nutzerinnen belastet und kann zu Konfusion, Schwindel oder Übelkeit führen. Stichwort ist hier die inzwischen auch in diesem Zusammenhang definierte „Motion-Sickness“, welche ebendiese Auswirkungen beim Konsum von virtuellen Simulationen beschreibt.

Was macht den Unterschied zu herkömmlichen Spielen?

Zunächst einmal: Die Kriterien für die inhaltlichen Beurteilungen gelten natürlich bei VR-Spieletiteln genauso wie bei den herkömmlichen Spielen auch. Gewaltdarstellungen, Sexualisierung, angst- oder panikauslösende Szenarien oder sonstige Inhalte werden bei VR-Spielen genauso beleuchtet wie bei regulären Titeln.

Der Grad der Wahrnehmung befindet sich hingegen auf einem anderen Level. Auch bei normalen Spieletiteln können nach einer längeren Spielsession von einigen Stunden kleine „antrainierte" Handlungen oder Reaktionen in der Realität auftreten, welche man eigentlich nur im Spiel tut, zum Beispiel wenn der Blick instinktiv nach einer Informationsanzeige wie einer Gegenstandbeschreibung sucht. Dies sind jedoch lediglich Reflexe, die nur im Moment geschehen und nach einigen Sekunden bis Minuten nicht mehr auftreten. Diese Zeit braucht das Gehirn normalerweise, um sich wieder an die Realität zu gewöhnen.

Bei VR-Titeln passiert dies genauso, der Unterschied liegt hier jedoch in der Umgewöhnungszeit des Gehirns zurück zur Realität. Da eine VR-Darstellung deutlich realistischer ist, wird die visuelle Wahrnehmung des Gehirns stärker „ausgetrickst". Logischerweise braucht das Gehirn dementsprechend auch länger, um sich wieder umzugewöhnen. Hinzu kommt der Faktor der emotionalen Wahrnehmung in immer realistischer dargestellten Szenarien. Durch die immersivere Wahrnehmung kann das Gehirn Situationen, die man mithilfe von VR wahrnimmt, direkter auf sich selbst transferieren, als wenn man vor einem Bildschirm sitzt und einer Figur oder einer Szenerie vor sich zuschaut.

VR-Hardware

Oculus Rift:
Oculus Rift hat den VR-Trend eingeleitet. Eigentlich wurde das Gerät durch eine Crowdsourcing-Kampagne von Unterstützern finanziert. Im Anschluss wurde das Unternehmen von Facebook gekauft. Ein Blick in die Oculus Datenschutzrichtlinien offenbart, dass beinahe alle Nutzungsdaten im Zusammenhang mit der Brille an Facebook und dazugehörige Partner-Unternehmen wie WhatsApp und Instagram weitergeleitet werden. Wie bei anderen Diensten gilt auch hier: Wer Oculus Rift verwenden möchte, stimmt den Datenschutzbedingungen automatisch zu. Facebook beansprucht für alle von Oculis-Rift-Nutzern erstellen Inhalte das alleinige Nutzungsrecht und behält sich vor, diese auch zu kommerziellen Zwecken und zur Vermarktung zu verwenden. Dazu gehören maßgeschneiderte Werbemitteilungen und das Auswerten von Reaktionen auf Marketingaktivitäten. Die Brille ist mittlerweile in Deutschland für ca. 450€ erhältlich. Die Kosten für den dafür notwendigen leistungsstarken PC sind hier noch nicht einberechnet.

HTC Vive:
In Zusammenarbeit mit dem Videospielentwickler Valve wurde die HTC Vive entwickelt. Der größte Unterschied liegt hier in den sogenannten Lighthouse-Tracking-Stations, die zunächst im Raum installiert werden müssen, um Bewegungen der Spielenden zu erfassen und diese in das Geschehen zu übertragen. Auch hier ist ein leistungsstarker PC erforderlich. Die HTC Vive ist mit rund 600€ vergleichsweise etwas teuerer.

Playstation VR:
Die Playstation VR ist exklusiv für PlayStation 4-Konsole erhältlich. Aktuell kostet die Brille um die 229€ und ist damit vergleichsweise günstig. Dafür hat Sony bei der Ausstattung Abstriche gemacht, wodurch die Leistung deutlich geringer im Vergleich zur Oculus Rift und der HTC Vive ausfällt. So fehlen bei dieser Brille Sensoren zur Raumerkennung, die eine flächendeckendes VR-Erlebnis wie bei HTC Vive und Oculus Rift erlauben würden. 

Gear VR: 
Die Entwickler der Oculus Rift haben abseits ihrer eigenen VR-Brille auch die Gear VR in Kooperation mit Samsung entwickelt. Um das Gerät in Betrieb zu nehmen, werden spezielle Samsung-Smartphones benötigt. Die Brille erfasst nur Kopf-, nicht aber Körperbewegung. Mittlerweile gibt es bereits verschiedene Apps und Spiele, die von der Brille unterstützt werden. Vor allem der günstige Preis von 99€ macht das Gerät interessant.

Cardboard:
Auch für das Google Cardboard wird ein Smartphone benötigt. Wie der Name schon verrät, ist das Gestell der VR-Brille aus Pappe. Hier liegt auch der größte Nachteil des Geräts: es nutzt sich schnell ab und zerfällt. Dafür ist der Preis mit ca. 5€ am niedrigsten. Der Zugriff auf Apps wie Google Expeditions erlaubt auch die Anwendung im Bildungskontext. So kann beispielsweise der Mond oder die Tiefsee erforscht werden.

Google Daydream:
Google Daydream funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip wie Google Cardboard. Auch hier wird ein Smartphone für die Nutzung benötigt. Daydream bietet vor allem mehr Komfortfunktionen und nutzt sich nicht so schnell ab wie das Pendant aus Pappe. Dafür kostet es mit knapp 70€ auch deutlich mehr. 

(Stand: Juli 2018)

Gesundheitliche Aspekte

Wissenschaftliche Studien, gerade solche die auf lange Zeit ausgelegt sind und mögliche Auswirkungen auf junge Menschen in ihrer Entwicklung aufzeigen, sind noch nicht vorhanden oder beginnen gerade erst. Es gibt aber bereits erste Einschätzungen, vor allem von Expert_innen im amerikansichen Raum.

So gab Marientina Gotsis, die an der University of Southern California das Creative Media and Behavorial Health Center leitet, zu bedenken, dass Kinder Probleme mit ihren Augen, die durch die Nutzung von VR-Brillen entstehen könnten, eventuell nicht richtig kommunizieren. Die American Academy of Ophtalmology (zu dt. Amerikanischen Akademie der Augenheilkunde) dagegen ist sich aber zumindest sicher, dass langandauernder Bildschirmkonsum keine nachhaltigen Schäden mit sich führt. Auch dem Professor für Optometrie Martin Banks fehlt es bislang an konkreten Hinweisen, die die Gefährdung des Wachstums für Kinder durch VR-Brillen belegen würden. Auch die mögliche Gefahr durch die direkte Nähe der Bildschirme zu den Augen kann er nicht bestätigen, da VR-Brillen, wenn auch nur virtuel, Distanzen simulieren und das Auge diese wahrnehmen kann. 

Kurzfristige Gefahren betreffen allerdings sowohl Kinder wie auch Erwachsene. Gegenstände oder Möbelstücke, die im bespielten Raum vorhanden sind, können bei VR-Brillen mit Bewegungsradius, wie der HTC Vive, zu ungemütlichen Zusammenstößen führen. Je nach Toleranz können aber auch Symptome ähnlich von Kinetose (umgangssprachlich "See- oder Reisekrankheit") auftreten. Diese werden durch das Ausschütten von Stresshormonen ausgelöst, welche wiederum aus den widersprüchlichen Erlebnissen von Kopf und Körper resultieren. So gibt der Kopf dem Körper das Gefühl sich zu bewegen, während der Körper aber am selben Ort bleibt. Im englischen Sprachraum hat dieser Effekt den Namen "VR sickness". Das Forschungsfeld ist bislang noch nicht weitgenug ausgebaut, allerdings unterscheidet sich das Krankheitsbild von "klassischer Kinetose". Die Symptome, die meist Übelkeit, Schwindel und Kopfschmerzen umfassen, klingen in der Regel aber bereits nach kurzer Zeit ab. Viele Nutzer_innen geben außerdem an, dass ihre Körper nach mehrmaligen Spielen eine Toleranz gegen die VR-Krankheit aufbaut. Ein häufig genannter Trick ist außerdem ingwerhaltige Getränke vor dem Spielen zu sich zu nehmen, da dies den Effekt abschwächt.

Michael Mardary und Thomas Metzger von der Johannes Gutenberg-Universität Mainz sehen in der Virtual Reality aber auch andere Probleme für Heranwachsende. Beide verweisen in ihrem Code of Ethics bezüglich der Nutzung von VR-Brillen darauf, dass die Gefahr der Manipulation noch höher ist als bei klassischen Medien. Dabei verweisen sie auf eine Studie, die nachweist, dass Nutzer_innen von virtuellen Realität diese so wahrnehmen, als wäre sie wirklich passiert. Hier gilt es weiterhin ein waches Auge auf den Medienkonsum von Minderjährigen zu werfen.

Alterskennzeichnung

Grundsätzlich werden Endgeräte, die Virtual Reality-Erlebnisse ermöglichen, nicht gesetzlich reguliert. Das beruht auf §12 des Jugendschutzgesetzes, das nur den Kauf von Trägermedien vom Alter des Käufers abhängig macht. Von Seiten der Bundesprüfstelle für jugendgefärdende Medien (BPJM) sowie der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die in Deutschland für die Altersbeschränkungen der Trägermedien zuständig sind, gibt es zur Zeit noch keinen offiziellen Richtlinien, die sich explizit nur mit VR-Medien beschäftigt. Trotzdem sind wegen der höheren Immersion in den Altersfreigaben bereits Unterschiede zu sehen. So wurde die Spieldemo The Deep in der regulären Version mit einer Altersfreigabe ab 12 Jahren bedacht, wärhend die VR-Version eine Freigabe ab 16 Jahren erhielt.

Empfehlungen der Hersteller

Einige Hersteller von VR-Geräten, wie zum Beispiel der Oculus Rift, geben selbst eine Altersempfehlung ab 13 Jahren für die Nutzung ihrer Geräte. Der CEO Brendan Irbie begründet dies damit, dass mögliche gefährdende Auswirkungen für jüngere Nutzer und Nutzerinnen bisher nicht ausgeschlossen werden können. Er sieht auf lange Sicht aber auch eine Zukunft von VR im Bildungskontext. Der Chef der Spielesparte von Sony, Shuhei Yoshida, erklärte außerdem im Gespräch mit der Seite Digital Spy, dass er sich ein eigenes Alterseinschränkungssystem für VR-Titel wünscht. Sonys Playstation VR hat von Seiten des Herstellers eine Altersempfehlung ab 12 Jahren erhalten. Googles Cardboard VR, eine Low Budget VR-Brille, setzt dagegen niedriger an und bewirbt sie explizit für Schülerinnen und Schüler. Der Gebrauch ist laut Bedienungsanleitung aber nur unter Betreuung eines Erwachsenen durchzuführen.

Insgesamt lässt sich bislang kein Konsens der Hardwarehersteller herstellen, wenn es um eine Altersempfehlung geht. Alle sind sich aber einig, dass VR-Headsets Kindern nicht uneingeschränkt zugänglich gemacht werden sollten. Die Intention hier könnte allerdings auch sein, rechtlichen Problemen vorzubeugen, die mit langfristigen gesundheitlichen Problemen durch VR-Brillen für die Hardwarehersteller entstehen könnten.

Chancen für die Medienpädagogik

Wie bei neuen Techniken üblich, stehen die berechtigten Sorgen den spannenden Chancen gegenüber. So wird die Technik künftig nicht nur zum Spielen, sondern auch zur Architektur-Visualisierung, in der Angst- und Verhaltenstherapie sowie in zahlreichen weiteren Handlungsfeldern eingesetzt. Auch für die Medienpädagogik ergeben sich reizvolle Möglichkeiten.

Mein Guckkasten
Das Projekt Mein Guckkasten von medien+bildung.com zeigt wie einfach es ist, eine eigene VR-Brille mit wenigen Materialien und Handgriffen selbst herzustellen. In medienpädagogischen Workshops ist es so möglich, mit Kindern und Jugendlichen über die neue Technik zu diskutieren, diese zu gestalten und anschließend gemeinsam zu erleben. Ein Set mit zwei benötigten Linsen für den Selberbau kostet bei verschiedenen Anbietern ca. 7 Euro.

Tipps für Eltern

Aufgrund fehlender medizinischer Langzeitstudien, wie sich der Gebrauch auf kindliche Gehirne auswirkt, sollte die angegebene Altersfreigabe ab 13 Jahren beachtet werden. Es ist sinnvoll, wenn die ersten Erfahrungen mit VR-Technologie nach Möglichkeit mit einem eher ruhigen Spielablauf gesammelt werden, um die erwähnte VR sickness einschätzen zu können. Zudem sind kurze Spielphasen und regelmäßige Pausen ratsam. Bei „guter Bekömmlichkeit“ kann die Nutzungszeit entsprechend ausgedehnt werden. Durch das Mittendrin-Gefühl verändert sich auch die Wirkung der virtuellen Welten. So fällt es Spielerinnen und Spielern schwerer, eine Distanz zum Geschehen aufzubauen und dies kann zu Übererregung oder Ängstigung führen. Daher sollten die Alterskennzeichen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) nicht nur beachtet, sondern auch auf die neue Form der Rezeption hin überprüft werden.

Weitere Informationen

Stephanie Wössner des Landesmedienzentrum Baden-Württemberg hat eine umfangreiche Liste mit Virtual Reality-Anwendungen zusammengestellt. Im Folgenden finden Sie eine Auswahl der Apps mit den Beschreibungstexten von Stephanie Wössner. Die vollständige Liste finden Sie hier.

Google Expeditions
Die Expeditions-App ermöglicht auf einfachem Wege Ausflüge in entfernte Länder. Benötigt werden lediglich Smartphones, Cardboards und ein lokaler WLAN-Hotspot, der nicht einmal über eine Internetverbindung verfügen muss. Dazu muss die App bereits auf den Geräten installiert sein. Die entsprechenden Inhalte müssen lediglich auf dem Lehrergerät (am besten ein Tablet) gespeichert sein. Momentan gibt es über 200 verfügbare Expeditionen.

Nachdem die Expeditions-App auf mindestens zwei Geräten installiert wurde, müssen sich beide Geräte nur noch mit dem gleichen lokalen WLAN-Netzwerk verbinden und schon kann es losgehen. Die WLAN-Verbindung kann über jedes beliebige WLAN-Netz hergestellt werden. Wenn in der Schule kabelloses Internet nicht zur Verfügung steht, dann reicht auch ein nicht ins Schulnetz eingebundener Router dafür aus. Im Test wurde ein Gerät verwendet, bei den der Gastzugang aktiviert wurde. Außerdem muss die sogenannte „client isolation" in den Einstellungen deaktiviert werden, weil sich die Geräte sonst nicht untereinander sehen können. Sind nun Lehrer- und Schülergerät(e) mit dem WLAN-Netz verbunden, starten alle an der Expedition beteiligten die Expeditions-App und wählen ihre Rolle aus: Die Lehrkraft wählt die Option „Guide" und die Schülerinnen und Schüler werden zu „Entdeckern". Sobald sie in diesem Modus sind, sehen sie den verfügbaren Guide und verbinden sich mit einem Klick mit seiner Expedition. Im Anschluss daran müssen die Geräte der Schüler/-innen nur noch in die Cardboards gesteckt werden. Nun wählt der Guide eine Expedition und eine darin verfügbare „Szene" (also einen bestimmten Ort) aus und startet diese. Wenn die Schülerinnen und Schüler in ihre VR-Brille schauen, sehen sie die von der Lehrkraft ausgewählten Inhalte in einer 360°-Ansicht. Am besten rät man ihnen, nicht im Raum herumzulaufen, sondern an ihrem Platz (am besten auf einem Drehstuhl) sitzen zu bleiben und sich so um die eigene Achse zu drehen. Außerdem sollte man vor der ersten Expedition darauf hinweisen, dass sie bei Übelkeit (motion sickness) lieber aus der Expedition aussteigen oder ohne die VR-Brille nur auf dem Bildschirm ihres Smartphones teilnehmen sollen.

Während einer Expedition kann die Lehrperson die Schülerinnen und Schüler mit einem Klick auf bestimmte vordefinierte Besonderheiten hinweisen. Sie sehen in ihrer Ansicht dann einen Pfeil, in dessen Richtung sie sich bewegen sollen, und die Lehrkraft kann die in der App angegebenen Informationen an die Schüler/-innen weitergeben. Diese Informationen sind inzwischen zumindest teilweise auch auf Deutsch verfügbar, jedoch dürfte auch die englische Version kein allzu großes Problem darstellen. So kann man entweder in die gewünschte Sprache selbst übersetzen oder in Englisch leistungsstarken Schülerinnen oder Schüler diese Aufgabe anvertrauen. Wahlweise kann man die Expedition natürlich auch von einem Schüler oder einer Schülerin komplett leiten lassen.

Die Expeditions-App kann in vielen Fächern je nach Thema eingesetzt werden. Beim Test wurde ein Ausflug nach New York gemacht, um Orte, die die Schüler/-innen im Rahmen eines Referats kennengelernt hatten, zu besuchen. So konnten sie zum Beispiel Ellis Island und die dortige Einwanderungsstation hautnah erleben. Denkbar sind im Fremdsprachenunterricht jedoch auch Ausflüge an die Schauplätze des Lehrbuchs oder eines literarischen Werks oder ein landeskundlich geprägter Ausflug zum Einstieg in ein neues Thema. Besonders im Englischunterricht ist es von Vorteil, dass die App auf Englisch ist, sodass sie auch zum Hör-/Hörsehverstehen eingesetzt werden kann oder zum Training des mündlichen Ausdrucks. Gegebenenfalls kann man eine größere Klasse in mehrere kleine Gruppen aufteilen, die jeweils von einer Schülerin oder einem Schüler geführt werden.

Da in der Regel nicht jede Schülerin und jeder Schüler über ein Android-Smartphone verfügt, oder aufgrund von fehlenden Sensoren bei günstigeren Smartphone-Modellen technische Schwierigkeiten auftreten können, ist es ratsam, dass sich in solchen Fälle mehrere Lernende ein Smartphone teilen. Diejenigen, die gerade durch die Brille in eine andere Welt eintauchen, können denen, die keine VR-Brille haben, dann erzählen, was sie sehen. Der Einsatz der App im Unterricht muss nicht unbedingt stundenfüllend sein, es bietet sich an, dass dies nur einen kleinen Teil der Gesamtstunde ausmacht. Da VR-Apps normalerweise sehr viel Energie verbrauchen, leidet nicht nur die Batterie unter einer längeren Nutzung, sondern die Smartphones werden auch schnell heiß.

Inzwischen kann man bei Google auf der Expeditions-Webseite auch den Wunsch bekunden, Expeditions an die Schule zu holen. Dazu füllt man ein Formular aus und bittet darum, dass eine erfahrene Lehrkraft mit der kompletten Ausrüstung in die Schule kommt. Die Anschaffung des kompletten Equipments für die Schule ist – inklusive der Smartphones – natürlich sehr teuer und muss wohl überlegt sein bzw. es muss ein pädagogisches Konzept dazu erarbeitet werden, sodass sich die Anschaffung lohnt.

Offizielle Website
Weitere Informationen
Beachten Sie bitte die Hinweise zum Datenschutz bei den Google-Apps.

Arte 360
Mit dem Kanal Arte 360 experimentiert der deutsch-französische Fernsehsender ARTE laut eigenen Aussagen mit der neuesten Form des filmischen Erzählens und einer möglichen Zukunft des Fernsehens.

Inhaltlich findet man auf ARTE 360 360-Grad-Videos, die man am Bildschirm oder in der VR-Brille anschauen kann. Diese Inhalte sind thematisch weit gefächert (Kunst, Zeitgeschehen, Musik, Reise) und auf Französisch und Deutsch vertont, in anderen Sprachen untertitelt. Kompatibel ist ARTE 360 momentan mit der Samsung Gear VR und der Daydream View sowie mit allen mobilen Bildschirmen unter iOS und Android.

Offizielle Website
YouTube: ARTE360: Reality. Only better.

Tilt Brush
Mit Tilt Brush von Google kann man mit der HTC Vive und der Oculus Rift sowie mit der Gear VR mit den jeweils kompatiblen Controllern künstlerische Werke in 3D erschaffen. Es stehen verschiedene Pinsel zur Verfügung und man kann sich innerhalb seines Kunstwerks frei bewegen und es aus einer ganz anderen Perspektive wahrnehmen und erleben.

Offizielle Website
YouTube: Tilt Brush: Painting from a new perspective

 

Minecraft
Vielen Kindern und Jugendlichen macht es Spaß, in Minecraft ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen und gemeinsam mit Freunden ihre eigene Welt zu erbauen oder fremde Welten zu erkunden. Dies ist auch in VR möglich, momentan mit der Oculus Rift (kostenloses Update für die Windows 10 Edition) und der Gear VR (beschränkt auf die Features der Pocket Version). Ein Prototyp für die HTC Vive befindet sich in der Entwicklung.

Auch wenn das Erbauen einer Welt an sich nicht gerade kommunikativ sein muss, so gibt es diverse Ideen, wie man Minecraft VR in der Bildung einsetzen könnte. So können zum Beispiel in den Fremdsprachen gemeinsam die eigene Schule oder eine Traumschule entworfen und gebaut werden. Wenn die Schüler/-innen gemeinsam in einem Raum sind, können sie sich auch austauschen und absprechen, wer welche Aufgaben übernimmt. Ansonsten kann der Bauprozess auch gefilmt und später in einer Fremdsprache als Let's-Play-Video vertont werden. Oder es können Szenen aus einem Buch in einer beliebigen Sprache nachgebaut werden, die Charaktere können dann beim Spielen der Szene gefilmt werden und am Schluss kann man alles mündlich vertonen und so einen Film zum Buch oder auch zu einem Gedicht erstellen. Und schließlich können auch geometrische Formen aus der Mathematik zum Einsatz kommen.

Offizielle Website
YouTube: How we made Minecraft for Virtual Reality
YouTube: Minecraft in VR mit HTC Vive: Einfach nur atemberaubend! (Gameplay & Guide)

 

Holobuilder
Holobuilder ist eine Plattform, dies es erlaubt, auf Basis von 360-Grad-Fotos virtuelle Rundgänge zu erstellen. Diese können aus mehreren miteinander durch Hotspots verlinkten Bildern bestehen und mit Zusatzinformationen (ähnlich Augmented Reality) versehen werden. Der Betrachter kann dann zwischen den einzelnen Szenen springen und sich umschauen. Zusatzinformationen können u.a. in Form von Fotos, Ton, Videos oder Text eingebunden werden. Die einzelnen Szenen können auf einer Karte lokalisiert werden, sodass man auch eine ganze Reise daraus erstellen kann. Fertige Rundgänge können per Link geteilt oder in eine Webseite eingebettet werden. Man kann die Rundgänge auch direkt im Browser anschauen, sowohl auf Computern als auch auf mobilen Geräten. Neben der Möglichkeit, die interaktiven Touren am Bildschirm anzuschauen, gibt es auch eine stereographische Ansicht (momentan für das Cardboard), die sich aber noch im Entwicklungsstadium ibefindet und noch nicht vollständig funktioniert (Stand Januar 2018). Doch auch bereits beim Betrachten am Bildschirm entsprechen die so entstandenen Projekte der Definition von virtueller Realität, da man in die Fotos eintauchen und außerdem mit ihnen interagieren kann. Für günstige Bildungslizenzen kann man sich ganz unproblematisch per Mail an das Holobuilder-Team wenden.

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Empfehlungen der Hardwarehersteller