Game Over – aber nicht in der Turnhalle
Kinder interessieren sich für Computerspiele. Um in der virtuellen Spielwelt Erfolg zu haben, müssen sie vorgegebene Regeln und Aufgabenstellungen akzeptieren. Im Rahmen dieser Festlegungen können sie ihre Handlungsmöglichkeiten erkunden und ausloten, Fertigkeiten trainieren und lernen, das Spiel zu beherrschen. Sie entwickeln sich zu Experten und bewähren sich erfolgreich in Autorennen, filmreifen Weltraumduellen, historischen Kriegen, schrägen Fantasiegeschichten und comicartigen Märchen.
Doch wie würden die Kinder sich bewähren, wenn sie die Aufgabenstellung erhalten, das Regelwerk eines Computerspiels auf einen selbst zu entwickelnden Hindernisparcours in einer Turnhalle zu übertragen? Würde eine solche Aufgabenstellung Computerspieler begeistern? Können Kinder der Jahrgangsstufen 1 - 4 in einem Computerspiel die unterschiedlichen Aufgabenstellungen mit ihren bestimmenden Merkmalen, Anforderungen und Regeln im Zusammenhang erkennen und verständlich erklären? Sind sie weiter in der Lage, ihre Erkenntnisse mit eigener Fantasie und Kreativität zu verknüpfen und in einen Hindernisparcours einfließen zu lassen? Und gestaltet sich der Parcours für die, die ihn dann später erproben und spielen sollen, als anregend und spannend?
Ein medienpädagogisches Kooperationsprojekt an der Kölner Ildefons-Herwegen Grundschule im Rahmen einer Projektwoche vom 14. - 20.05.2005 versuchte auf diese Fragen Antworten zu geben.
Vorbereitung
Im Vorfeld der Projektwoche musste zunächst ein geeignetes Computerspiel ausgewählt werden. Da die Nutzung der Turnhalle für das Projekt zugesagt war, erschien ein Spiel mit Schwerpunkt auf Bewegung als sinnvoll um die vorhandenen Möglichkeiten nutzen zu können. Nach Befragung der Kinder nach ihren Computerspielvorlieben, fiel die Wahl aus folgenden Gründen auf das Spiel "Shrek 2":
Das Spiel verbindet Elemente aus Jump&Run sowie Rollenspiel-Merkmale. Da in "Shrek 2" immer eine Personengruppe unterwegs ist, bietet es sich für eine Umsetzung im Projekt, in der Teamgeist und –arbeit erwünscht ist an, weil hier mehrere Kinder gleichzeitig spielen und gemeinsam nach Lösungen suchen können.
Die im Spiel vorgegebenen besonderen Fähigkeiten der einzelnen Figuren können ebenfalls sinnvoll in ein erlebnispädagogisches Projekt übertragen werden. Die Kinder können interagieren und beratschlagen, wer von ihnen welche Aufgabe entsprechend ihrer Fähigkeiten lösen kann.
Eine typische Jump&Run Szene aus dem Spiel kann auf einem Erlebnis-Parcours in der Turnhalle nachgebaut werden. Hindernisse der virtuellen Vorlage werden mit realen Gegenständen in der Halle nachgeahmt.
Eine zusätzliche Motivation stellen die Charaktere des Spiels "Shrek 2" dar. Den Kindern sind die Boger-Helden aus dem gleichnamigen Film bekannt und sie können sich mit der Familien-Reisegruppe identifizieren. So sind sie von vornherein Experten und können im Projekt mitbestimmen, wie Dinge umgesetzt werden sollen.
Vor Beginn der Projektwoche nutzten alle Kinder, die sich für das Projekt angemeldet hatten, sowie die Pädagoginnen und Pädagogen die Möglichkeit, das Computerspiel "Shrek 2" noch einmal zu erproben. Es bestätigte sich, dass Film und Spiel den meisten Kindern bekannt war.
Der zeitliche Rahmen für das Projekt war seitens der Schule mit fünf Vormittagen (Donnerstag – Freitag und Montag – Mittwoch) von 9.00-12.00 Uhr angelegt. Die Präsentation des Projektes sollte am Mittwoch von 17.00 bis 19.00h stattfinden. Das Projektleitungsteam bestand aus einer Lehrerin und zwei Sozialpädagogen.
Durchführung
1. Tag (Donnerstag)
Alle Projektkinder erhielten mit Beginn der Maßnahme eine Mappe, in der sie den Projektverlauf mit ihren Ideen und Anregungen schriftlich und zeichnerisch begleiten konnten. Zum Projekt angemeldet hatten sich sechzehn Jungen aus den Klassen 1 bis 4.
Nachdem sich Projektleitung und Jungen untereinander spielerisch vorgestellt und kennen gelernt hatten, wurden ein Beamer und eine XBOX-Konsole mit dem Spiel "Shrek 2" angeschlossen. Mit Hilfe des gemeinsamen Spielerlebnisses wurde die Projektidee vorgestellt und besprochen. Die Kinder konnten nacheinander einzelne Spielabschnitte spielen, wobei die Anderen das Geschehen mit Ratschlägen und Beifallsbekundungen begleiteten. Jeder hatte die Möglichkeit das Spiel anhalten zu lassen, wenn ihm etwas auffiel, was für die Umsetzung des Projekts von Interesse sein könnte.
Schon in dieser frühen Phase wurde deutlich, dass die Jungen mit regem Interesse teilnahmen und das Projektziel verstanden hatten. Für die Umsetzung des Spiels entscheidende Merkmale und Anforderungen wurden von ihnen erkannt, benannt und von der Projektleitung notiert. Die Kinder verfolgten das Spielgeschehen, auch wenn sie selber nicht an der Reihe waren, mit großem Interesse und unterstützten sich gegenseitig mit Tipps und Hilfestellungen, wenn der jeweilige Spieler an einer schwierigen Stelle nicht weiterkam. Es wurde deutlich, dass alle vom Spiel fasziniert waren und die Möglichkeit genossen, ihr Können auf einer großen Leinwand unter Beweis zu stellen.
Danach ging es in die Turnhalle, wo gemeinsam in Kleingruppen ein erster spontan entwickelter Hindernisparcours mit Sportgeräten aufgebaut wurde. Danach erhielten die Gruppen den Auftrag ihre Planungen mit dem Regelwerk im Computerspiel zu vergleichen und zu überlegen, ob und was eventuell verändert werden muss. Dazu wurden dann Zeichnungen angefertigt, die Elemente des Spiels mit den Hindernissen in der Turnhalle verbinden sollten. Jede Kleingruppe hatte einen Ansprechpartner aus der Projektleitung, dem sie die eigenen aufgezeichneten Ideen zeigen und erklären konnten. Schon in diesen ersten Zeichnungen entstanden Ideen, die später in abgewandelter Form im Präsentationskurs übernommen wurden.
In einer Abschlussrunde wurden noch einmal die wichtigsten Erfahrungen des ersten Projekttages zusammengefasst und Anregungen für den nächsten Tag gesammelt.
2. Tag (Freitag)
Der Freitag startete mit einer Anfangsrunde, in der Digitalfotos vom Vortag über den Beamer gezeigt wurden, um die Erinnerung an die Ideen vom Vortag aufzufrischen.
Danach wurden vier feste Kleingruppen gebildet, die bis zum Projektende kontinuierlich zusammen arbeiten sollten. Dabei wurde darauf geachtet, dass gemischte Altersgruppen entstanden, um in etwa gleich leistungsstarke Gruppen zu haben. Jede Gruppe erhielt zur Unterstützung jeweils einen Ansprechpartner aus der Projektleitung, die vierte Gruppe wurde von Eltern unterstützt, welche ihre Mitarbeit angeboten hatten.
Die Kleingruppen bekamen 45 Minuten Zeit, um noch einmal das Spiel am PC zu erproben. Diesmal jedoch mit der konkreten Aufgabenstellung bestimmte Elemente im Spiel mit der Projektidee zu verknüpfen. Hierfür war es notwendig sich gemeinsam am PC auszutauschen, sich zu beratschlagen und Vorschläge schriftlich und zeichnerisch festzuhalten. Mit Hilfe der Planungsskizze galt es dann ein Hindernis in der Turnhalle aufzubauen und dieses der ganzen Gruppe vorzustellen.
Die Jungen bauten vier unterschiedliche Hindernisse auf, die aus Barren, Pferd, Turnmatten, Kästen und Trampoline zusammengesetzt waren. Auch die fest in der Halle installierten Seile wurden mit eingeplant.
Beim Ausprobieren der Objekte durch die jeweils anderen Gruppen, wurde deutlich, dass diese manchmal nicht genau wussten, wie an dem jeweiligen Hindernis die Aufgabenstellung lautete. Die jungen Planer und Konstrukteure waren also aufgefordert, klare und verständliche Regelwerke zu entwickeln. Des Weiteren wurden sie darauf hingewiesen, bei ihren Planungen Vorsorge zu treffen, um mögliche Unfallgefahren zu vermeiden.
In der Abschlussrunde wurde noch einmal die Bedeutung von Regelwerken bei der Benutzung der einzelnen Hindernisse erörtert. Die Kinder bekamen die Hausaufgabe über das Wochenende zu überlegen, was an den Hindernissen möglicherweise noch verändert werden müsste, damit auch Außenstehenden die jeweiligen Aufgabenstellungen verständlich sind.
Da in einer Schule die Sporthalle außerhalb des Schulbetriebes auch anderweitig genutzt wird, wurden alle Hindernisse fotografiert, um sie in der nächsten Woche exakt wieder so aufbauen zu können.
3. Tag (Montag)
Nach einer kleinen Aufwärmrunde erhielt jede Kleingruppe als Aufbauanleitung einen Fotoausdruck des eigenen Parcourselements vom Freitag. Es zeigte sich, dass einzelne Kinder über mögliche Veränderungen und Optimierungen ihrer Objekte nachgedacht hatten. Gemeinsam mit den anderen Gruppenmitgliedern wurden ihre Ideen in der Kleingruppe beratschlagt, eingebaut, erprobt, wieder verworfen, verändert und ausgefeilt.
Danach erprobte die Großgruppe alle Teile des Parcours erneut. Letzte Unregelmäßigkeiten wurden gemeinsam beseitigt und schließlich war man sich einig, dass die einzelnen Hindernisabschnitte nun auch für Außenstehende schlüssig sein müssten.
In der Abschlussrunde wurden folgende Regeln vereinbart und festgehalten:
Kinder, die den Hindernisparcours durchlaufen, können selber entscheiden, wie sie es machen möchten. Vorgabe ist lediglich (z.B. bei Brücken) nicht das Wasser zu berühren. Außerdem gibt es einheitliche Objekte (z.B. Spülschwämme, die von jedem Spieler berührt werden müssen, um eine Teilaufgabe des Parcours zu erfüllen), die für ein erfolgreiches Durchlaufen des Parcours von jedem Spieler beachtet werden müssen.
Es werden Töne eingesetzt, die den Spielern einerseits signalisieren, ob sie die Spielregeln erfolgreich oder weniger erfolgreich befolgen, und andererseits darauf verweisen, ob sie auf dem richtigen Weg sind bzw. eine Aufgabe richtig gelöst haben. Dazu werden an jeder der vier Stationen ein Xylophon (Erfolg) und eine Trillerpfeife (Misserfolg) eingesetzt.
Ein Kind pro Station beobachtet die Spieler und bedient das Xylophon und die Trillerpfeife, um sie durch ihren Spielabschnitt zu lotsen.
Die Stationen werden mit Schildern und Pfeilen versehen, damit die Wegrichtungen eindeutig erkennbar sind.
Einige Kinder werden als Störer eingesetzt. Sie sollen den Schwierigkeitsgrad des Parcours erhöhen, indem sie den Weg versperren. Sie können z.B. durch Bewerfen mit einem Schwamm besiegt werden.
Ein Kind aus der Projektgruppe begleitet die Spieler, die einen Parcoursabschnitt betreten, und gibt Tipps, wie eine Aufgabe zu lösen ist.
Nach erfolgreichem Abschluss der Stationen erhalten die Teilnehmer am Ende des Parcours-Abschnitt einen Stempel in einen Spielpass, der den Kindern zu Beginn der Präsentation mit Hinweisen zum allgemeinen Ablauf (z.B. "Achtet auf Schilder und Hinweise") übergeben wird.
4. Tag (Dienstag)
Der Hindernisparcours wurde weiter differenziert und ausgestaltet. Unter Anleitung wurden Hinweisschilder und Pfeile gebastelt,die die Wege im
Parcoursverlauf eindeutig kennzeichnen. Dabei durchliefen die einzelnen Gruppen noch einmal ihre eigenen Parcourselemente um Unstimmigkeiten und fehlende Details aufzuspüren und zu korrigieren.
Mit Abschluss aller Planungen und Umbauten wurden Gastkinder eingeladen, die einen Probelauf absolvieren durften. Ein kompletter Durchlauf aller vier entstandenen Hinderniselemente dauerte etwa 25 Minuten.
Die Testspieler hatten sichtlich Spaß an den Herausforderungen im Parcours. Sie nahmen das Spiel und seine Regeln sehr ernst und gaben wichtige Rückmeldungen, wenn sich Unstimmigkeiten im Regelwerk oder im Spielfluss ergaben. Die Projektgruppe war mit großem Einsatz dabei und nutzte die Anregungen für letzte Verbesserungen im Parcours.
In einer Abschlussrunde wurden noch einmal die einzelnen Aufgaben für den Präsentationstag besprochen.
5. Tag (Mittwoch)
Alle Kinder waren aufgeregt. Würde ihre Idee, bestimmte Spielaufgaben in einem Computerspiel auf einen Parcours in einer Turnhalle zu übertragen, funktionieren? Würden die entwickelten Regelwerke von allen verstanden werden? Und wie werden die anderen Mitschülerinnen und Mitschüler die Spiellandschaft erleben?
Die Jungen bauten den Parcours auf und richteten alles für die Präsentation her. Alle vier Stationen wurden mit Hinweisschildern versehen und entsprechend der im Computerspiel "Shrek 2" vorkommenden Landschaften soweit wie möglich dekoriert.
In der Mitte der Turnhalle hatte die Projektgruppe einen Kreis abgetrennt, von dem aus man den Parcours einsehen und die Spieler beobachten konnte, ohne ihnen im Weg zu stehen. In einem Seitenpfad erhielten die Besucher die Möglichkeit, das als Vorlage dienende Computerspiel kennen zu lernen und den Ablauf der Projekttage und die Umsetzung der Projektidee in einer digitalen Fotoschau nachzuvollziehen.
Ab 17 Uhr füllte sich die Halle mit Besuchern, die die Ergebnisse der Projektwoche anschauen wollten. Der Andrang am Start war riesig. Die ankommenden Kinder, die den Parcours ausprobieren wollten, erhielten einen Spielpass, indem alle vier Stationen aufgeführt waren, sowie eine kurze Instruktion zu den allgemeinen Regeln und dann ging es los. Und nun zeigte sich, dass die Anstrengungen in den Projekttagen sich gelohnt hatten.
Die teilnehmenden Kinder hatten sichtlich Spaß sich im Parcours zu bewegen und waren von der ungewöhnlichen Spielidee begeistert. Auf Grund der großen Nachfrage und der begrenzten Zeit, konnten die Wünsche mancher Kinder, das Spiel noch einmal durchlaufen zu wollen, nicht berücksichtigt werden.
Die Jungen aus der Projektgruppe jedenfalls hatten alle Hände voll zu tun und betreuten die Präsentation des Hindernisparcours souverän und kompetent.
Fazit
Die Umsetzung des Computerspiels "Shrek 2" in ein Bewegungsangebot ist gelungen. Die Kinder der Projektgruppe waren mit großem Spaß bei der Sache und entwickelten einen anspruchsvollen, abwechslungsreichen Parcours mit Elementen aus der Computerspielvorlage. Ihre Faszination
für Computerspielen wurde durch die Projektidee aufgegriffen und motivierte die Kinder eine reale Umgebung so zu gestalten, wie sie Landschaften und Herausforderungen in Computerspiele wahrnehmen.
Auch das Interesse der Eltern an Computerspielen wurde durch das Angebot geweckt. Konnten sie doch hier sehen, dass es um weit mehr als um Fingerübungen geht. Durch das Bewegungsangebot wurde nicht nur das Medium Computerspiel zum Kommunikationsinhalt, sondern auch das Vorurteil entkräftet, dass Computerspiele nichts mit der Realität gemeinsam hätten. Sie bieten vielmehr verschiedenste Möglichkeiten für die pädagogische Arbeit und Lernpotential, das Pädagogen zu Nutzen wissen sollten.
An den eingeführten Regeln für den Parcours lassen sich Regeln aus Computerspielen wiedererkennen. Es wurde deutlich, dass sich Kinder der Regeln in Computerspielen durchaus bewusst sind und diese akzeptieren, weil sie ihnen im Hinblick auf den Spielerfolg sinnvoll erscheinen. Sie waren auch in der Lage konkrete Regeln zu benennen und in ihren Parcours zu übertragen.
Aus den Gesprächen mit den Kinder und deren Eltern aus der Projektgruppe, wie auch an den Reaktionen der Besucher am Präsentationstag konnte man erkennen, das die Projektidee angenommen und verstanden wurde.
Eine Umsetzung des Projekts in ähnlichen Projektwochen an Schulen und anderen Institutionen ist durchaus zu empfehlen.
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Ein medienpädagogisches Kooperationsprojekt an der Kölner Ildefons-Herwegen Grundschule im Rahmen einer Projektwoche vom 14. - 20.05.2005 versuchte auf diese Fragen Antworten zu geben.
Vorbereitung
Vor Beginn der Projektwoche nutzten alle Kinder, die sich für das Projekt angemeldet hatten, sowie die Pädagoginnen und Pädagogen die Möglichkeit, das Computerspiel "Shrek 2" noch einmal zu erproben. Es bestätigte sich, dass Film und Spiel den meisten Kindern bekannt war.
Der zeitliche Rahmen für das Projekt war seitens der Schule mit fünf Vormittagen (Donnerstag – Freitag und Montag – Mittwoch) von 9.00-12.00 Uhr angelegt. Die Präsentation des Projektes sollte am Mittwoch von 17.00 bis 19.00h stattfinden. Das Projektleitungsteam bestand aus einer Lehrerin und zwei Sozialpädagogen.
Durchführung
1. Tag (Donnerstag)
Alle Projektkinder erhielten mit Beginn der Maßnahme eine Mappe, in der sie den Projektverlauf mit ihren Ideen und Anregungen schriftlich und zeichnerisch begleiten konnten. Zum Projekt angemeldet hatten sich sechzehn Jungen aus den Klassen 1 bis 4.
Schon in dieser frühen Phase wurde deutlich, dass die Jungen mit regem Interesse teilnahmen und das Projektziel verstanden hatten. Für die Umsetzung des Spiels entscheidende Merkmale und Anforderungen wurden von ihnen erkannt, benannt und von der Projektleitung notiert. Die Kinder verfolgten das Spielgeschehen, auch wenn sie selber nicht an der Reihe waren, mit großem Interesse und unterstützten sich gegenseitig mit Tipps und Hilfestellungen, wenn der jeweilige Spieler an einer schwierigen Stelle nicht weiterkam. Es wurde deutlich, dass alle vom Spiel fasziniert waren und die Möglichkeit genossen, ihr Können auf einer großen Leinwand unter Beweis zu stellen.
Danach ging es in die Turnhalle, wo gemeinsam in Kleingruppen ein erster spontan entwickelter Hindernisparcours mit Sportgeräten aufgebaut wurde. Danach erhielten die Gruppen den Auftrag ihre Planungen mit dem Regelwerk im Computerspiel zu vergleichen und zu überlegen, ob und was eventuell verändert werden muss. Dazu wurden dann Zeichnungen angefertigt, die Elemente des Spiels mit den Hindernissen in der Turnhalle verbinden sollten. Jede Kleingruppe hatte einen Ansprechpartner aus der Projektleitung, dem sie die eigenen aufgezeichneten Ideen zeigen und erklären konnten. Schon in diesen ersten Zeichnungen entstanden Ideen, die später in abgewandelter Form im Präsentationskurs übernommen wurden.
In einer Abschlussrunde wurden noch einmal die wichtigsten Erfahrungen des ersten Projekttages zusammengefasst und Anregungen für den nächsten Tag gesammelt.
2. Tag (Freitag)
Der Freitag startete mit einer Anfangsrunde, in der Digitalfotos vom Vortag über den Beamer gezeigt wurden, um die Erinnerung an die Ideen vom Vortag aufzufrischen.
Danach wurden vier feste Kleingruppen gebildet, die bis zum Projektende kontinuierlich zusammen arbeiten sollten. Dabei wurde darauf geachtet, dass gemischte Altersgruppen entstanden, um in etwa gleich leistungsstarke Gruppen zu haben. Jede Gruppe erhielt zur Unterstützung jeweils einen Ansprechpartner aus der Projektleitung, die vierte Gruppe wurde von Eltern unterstützt, welche ihre Mitarbeit angeboten hatten.
Die Kleingruppen bekamen 45 Minuten Zeit, um noch einmal das Spiel am PC zu erproben. Diesmal jedoch mit der konkreten Aufgabenstellung bestimmte Elemente im Spiel mit der Projektidee zu verknüpfen. Hierfür war es notwendig sich gemeinsam am PC auszutauschen, sich zu beratschlagen und Vorschläge schriftlich und zeichnerisch festzuhalten. Mit Hilfe der Planungsskizze galt es dann ein Hindernis in der Turnhalle aufzubauen und dieses der ganzen Gruppe vorzustellen.
Beim Ausprobieren der Objekte durch die jeweils anderen Gruppen, wurde deutlich, dass diese manchmal nicht genau wussten, wie an dem jeweiligen Hindernis die Aufgabenstellung lautete. Die jungen Planer und Konstrukteure waren also aufgefordert, klare und verständliche Regelwerke zu entwickeln. Des Weiteren wurden sie darauf hingewiesen, bei ihren Planungen Vorsorge zu treffen, um mögliche Unfallgefahren zu vermeiden.
In der Abschlussrunde wurde noch einmal die Bedeutung von Regelwerken bei der Benutzung der einzelnen Hindernisse erörtert. Die Kinder bekamen die Hausaufgabe über das Wochenende zu überlegen, was an den Hindernissen möglicherweise noch verändert werden müsste, damit auch Außenstehenden die jeweiligen Aufgabenstellungen verständlich sind.
Da in einer Schule die Sporthalle außerhalb des Schulbetriebes auch anderweitig genutzt wird, wurden alle Hindernisse fotografiert, um sie in der nächsten Woche exakt wieder so aufbauen zu können.
3. Tag (Montag)
Danach erprobte die Großgruppe alle Teile des Parcours erneut. Letzte Unregelmäßigkeiten wurden gemeinsam beseitigt und schließlich war man sich einig, dass die einzelnen Hindernisabschnitte nun auch für Außenstehende schlüssig sein müssten.
In der Abschlussrunde wurden folgende Regeln vereinbart und festgehalten:
4. Tag (Dienstag)
Der Hindernisparcours wurde weiter differenziert und ausgestaltet. Unter Anleitung wurden Hinweisschilder und Pfeile gebastelt,die die Wege im
Mit Abschluss aller Planungen und Umbauten wurden Gastkinder eingeladen, die einen Probelauf absolvieren durften. Ein kompletter Durchlauf aller vier entstandenen Hinderniselemente dauerte etwa 25 Minuten.
Die Testspieler hatten sichtlich Spaß an den Herausforderungen im Parcours. Sie nahmen das Spiel und seine Regeln sehr ernst und gaben wichtige Rückmeldungen, wenn sich Unstimmigkeiten im Regelwerk oder im Spielfluss ergaben. Die Projektgruppe war mit großem Einsatz dabei und nutzte die Anregungen für letzte Verbesserungen im Parcours.
In einer Abschlussrunde wurden noch einmal die einzelnen Aufgaben für den Präsentationstag besprochen.
5. Tag (Mittwoch)
Alle Kinder waren aufgeregt. Würde ihre Idee, bestimmte Spielaufgaben in einem Computerspiel auf einen Parcours in einer Turnhalle zu übertragen, funktionieren? Würden die entwickelten Regelwerke von allen verstanden werden? Und wie werden die anderen Mitschülerinnen und Mitschüler die Spiellandschaft erleben?
In der Mitte der Turnhalle hatte die Projektgruppe einen Kreis abgetrennt, von dem aus man den Parcours einsehen und die Spieler beobachten konnte, ohne ihnen im Weg zu stehen. In einem Seitenpfad erhielten die Besucher die Möglichkeit, das als Vorlage dienende Computerspiel kennen zu lernen und den Ablauf der Projekttage und die Umsetzung der Projektidee in einer digitalen Fotoschau nachzuvollziehen.
Die teilnehmenden Kinder hatten sichtlich Spaß sich im Parcours zu bewegen und waren von der ungewöhnlichen Spielidee begeistert. Auf Grund der großen Nachfrage und der begrenzten Zeit, konnten die Wünsche mancher Kinder, das Spiel noch einmal durchlaufen zu wollen, nicht berücksichtigt werden.
Die Jungen aus der Projektgruppe jedenfalls hatten alle Hände voll zu tun und betreuten die Präsentation des Hindernisparcours souverän und kompetent.
Fazit
Die Umsetzung des Computerspiels "Shrek 2" in ein Bewegungsangebot ist gelungen. Die Kinder der Projektgruppe waren mit großem Spaß bei der Sache und entwickelten einen anspruchsvollen, abwechslungsreichen Parcours mit Elementen aus der Computerspielvorlage. Ihre Faszination
Auch das Interesse der Eltern an Computerspielen wurde durch das Angebot geweckt. Konnten sie doch hier sehen, dass es um weit mehr als um Fingerübungen geht. Durch das Bewegungsangebot wurde nicht nur das Medium Computerspiel zum Kommunikationsinhalt, sondern auch das Vorurteil entkräftet, dass Computerspiele nichts mit der Realität gemeinsam hätten. Sie bieten vielmehr verschiedenste Möglichkeiten für die pädagogische Arbeit und Lernpotential, das Pädagogen zu Nutzen wissen sollten.
An den eingeführten Regeln für den Parcours lassen sich Regeln aus Computerspielen wiedererkennen. Es wurde deutlich, dass sich Kinder der Regeln in Computerspielen durchaus bewusst sind und diese akzeptieren, weil sie ihnen im Hinblick auf den Spielerfolg sinnvoll erscheinen. Sie waren auch in der Lage konkrete Regeln zu benennen und in ihren Parcours zu übertragen.
Aus den Gesprächen mit den Kinder und deren Eltern aus der Projektgruppe, wie auch an den Reaktionen der Besucher am Präsentationstag konnte man erkennen, das die Projektidee angenommen und verstanden wurde.
Eine Umsetzung des Projekts in ähnlichen Projektwochen an Schulen und anderen Institutionen ist durchaus zu empfehlen.
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