Was sind Serious Games?

Dass Computerspiele nicht nur verschwendete Zeit bedeuten und Diskussionen über Gewalt und Sucht mit sich bringen, sondern im Gegensatz dazu, durchaus pädagogisch wertvoll sein können, erscheint Kritikern des Mediums sicherlich befremdlich. Es gibt allerdings Spielentwürfe die einen hohen Anspruch verfolgen und damit sogar, wenn bisher auch nur vereinzelt, den Einstieg in staatliche Bildungseinrichtungen schaffen.

von Dennis Andrzejewski

Über die Theorie, dass durch Spiele Lerneffekte erzielt werden können, wurde bereits viel geschrieben und diskutiert. Viele Firmen schulen heutzutage ihre Auszubildenden und Mitarbeiter mittels Planspielen. In Erlebnispädagogischen Konzepten werden Schulklassen und Führungskräfte durch spielerische Kooperationsübungen geleitet um Sozialkompetenz und Selbstvertrauen zu lernen. Und nicht zuletzt finden Eltern gerade in Erziehungsratgebern zahlreiche Hinweise wie wichtig spielerisches Lernen für den frühkindlichen Bildungsprozess ist. Für alle Altersgruppen wird dabei immer wieder betont, dass spielerisch, interaktiv Erlerntes besser haften bleibt und nachhaltiger umgesetzt werden kann als rein theoretisch vermitteltes Wissen. Betrachtet man in diesem Zusammenhang die immer größer werdende Zahl von Computerspielern – laut JIM-Studie 2007 sind dies 53% der 12- bis 19-Jährigen – erscheint der Gedanke verlockend die wachsende Begeisterung für dieses Medium zur Wissensvermittlung zu nutzen.
Serious Games (engl.: ernsthafte Spiele) sind die Sparte der Computerspiele, die mit dem Kunstbegriff „Edutainment“ den Brückenschlag zwischen Entertainmant (engl. für Unterhaltung) und Education (engl. für Ausbildung) zu erreichen versucht. Sie vermitteln ihre Inhalte über die Hintergrundgeschichte, die Handlungsabläufe oder auch über Informationseinblendungen. Anders als bei klassischen Lernprogrammen wechseln sich Lern- und Spielinhalt nicht ab sondern gehen idealerweise ineinander über. Dadurch sollen gleichzeitig Spielspaß und Motivation geweckt und Lernziele erreicht werden. Serious Games sind teilweise regulär im Handel erhältlich oder werden kostenlos im Internet als Download angeboten.


Einige Beispiele
Die Zielgruppe von Edutainmentprodukten kann vom Alter und thematischem Inhalt her sehr unterschiedlich sein. „Luka und das geheimnisvolle Silberpferd“ beispielsweise, ist ein Serious Game für Kinder von 8-10 Jahren. Ziel des Spiels ist es, prosoziales Verhalten zu fördern und Kinder zu gewaltlosen Konfliktlösungen zu befähigen. Herausgeber ist das Landeskriminalamt Baden-Würtemberg das unter dem Slogan „Fair gewinnt – Gewalt macht mich nicht an.“ Kriminalprävention betreibt. „Luka und das geheimnisvolle Silberpferd“ wurde 2007 mit dem „Serious-Games-Award“ der hessischen Landesregierung ausgezeichnet und steht unter www.luka.polizei-beratung.de zum kostenlosen Download bereit.

Spiele für Teenager und junge Erwachsene sollen häufig Einstellungen und Ansichten zu bestimmten Themen prägen und/oder verändern. So schlüpft der Spieler in „McDonald´s Videogame“ in gleich mehrere Rollen die zum Betrieb einer Fast-Food-Kette gehören. Um alle Abläufe optimal aufeinander abgestimmt laufen zu lassen, steuert der Spieler die Rinderzucht, die anschließende Mast und Schlachterei, den Verkauf der Produkte sowie Werbung und Öffentlichkeitsarbeit seines Betriebes. Neben strategischem Geschick lernt der Nutzer, dass es bei dem erfolgreichen Betrieb einer Fast-Food-Kette nicht ohne Umweltausbeutung, Bestechung und Verbrauchertäuschung geht. Von der einseitigen Landausbeute, Medikamenten als Futterbeimischung, Dumpinglöhne bei den Mitarbeitern bis zu Schmiergelder für Umwelt- und Gesundheits-organisationen ist alles in die Hände des Spielers gegeben um ihn davon zu überzeugen seine Ess- und Verbrauchergewohnheiten zu überdenken.

Ein anderer Fall solcher sogenannten „Persuasive Games“, also Spielen die den Nutzer von einer Botschaft überzeugen sollen, ist „Planet Green Game“, zu finden unter www.planetgreengame.com. Eine bekannte Kaffeehaus-Kette hat dieses Spiel zusammen mit der Umweltschutzorganisation „Global Green USA“ entwickelt. Der Spieler wird durch eine fiktive Stadt geführt wobei er Informationen über verschiedene Methoden zum Umweltschutz im Alltag erhält. Planet Green Game betont dabei wie wichtig Klimaschutz und nachhaltige Energiewirtschaft sind. Die Motivation einer grundsätzlich kommerziell ausgerichteten Kaffeehauskette, wie in diesem Fall, ist dabei allerdings nicht ausschließlich uneigennützig. Das Engagement dient auch, ganz nebenbei, einer breit angelegten Image- und Werbekampagne.

„Americas Army“ ist der kontroverse Versuch der US-amerikanischen Armee spielerisch auf Rekrutenfang zu gehen. Nachdem Mitte der neunziger Jahre die Rekrutierungsvorgaben verfehlt wurden, investierte die Armee große Summen in Maßnahmen die ihre Außenwirkung und ihr Bild in der Bevölkerung verbessern sollten. Ein Weg dazu war die Entwicklung von Americas Army, kostenlos zum Download bereitgestellt auf www.americasarmy.com. Das Spiel ist im Grunde ein klassischer „Ego-Shooter“. Der Spieler durchläuft eine virtuelle Grundausbildung. Er erlernt den Gebrauch von Waffen und verschiedene militärische Verhaltensweisen in spielerischen Szenen wie man sie aus Filmen wie „Full-Metal Jacket“ oder „Ein Offizier und Gentleman“ kennt. Hat sich der Spieler qualifiziert kämpft er von nun an als Teil der amerikanischen Armee für die Freiheit der westlichen Welt. Dabei kann er im Rang aufsteigen, sich Spezialfähigkeiten antrainieren und Orden erhalten. Heute sind über 9 Millionen registrierte Nutzer bei Americas Army angemeldet und die Besucherzahlen auf den Rekrutierungswebseiten der Armee (www.goarmy.com) sind durch den direkten Link auf der Spielewebseite um 28% gestiegen. 19% der Rekruten an der Militärakademie Westpoint des Jahrgangs 2003 gaben an Americas Army gespielt zu haben. Das Spiel verfolgt sowohl den Zweck neue Rekruten zu gewinnen als auch darüber hinaus Stärke nach außen zu demonstrieren, da es für ein internationales Publikum ein machtvolles Bild der amerikanischen Armee zeichnet.

Neben diesen Beispielen gibt es verschiedene andere Arten von Serious Games die unterschiedliche Ziele verfolgen. „Games for Health“ (engl.: Spiele für die Gesundheit) werden hauptsächlich für eine junge Zielgruppe entwickelt um gezieltes Wissen zu verschiedenen Gesundheitsthemen zu vermitteln. „Bronkie – das Asthmaspiel“ bringt Kindern spielerisch bei wie sie mit einer Asthmaerkrankung besser umgehen können, indem sie regelmäßig und gezielt ihre Medikamente nehmen und Allergene meiden. Ähnliche Entwürfe gibt es auch für Diabetes mellitus (Zuckerkrankheit) oder Krebs. Dazu durchgeführte medizinische Studien haben nachgewiesen, dass sich die Lebensqualität von jungen Patienten deutlich verbessert hat, nachdem sie durch ihr, im Spiel erlerntes, Wissen sicherer und konsequenter im Umgang mit ihrer Krankheit wurden. Für medizinisches Personal ist das Trainigsspiel „Pulse“ entwickelt worden. Hier werden medizinische Abläufe und Krisensituationen geübt um Handlungssicherheit für den Arbeitsalltag zu vermitteln. Das Verständnis von politischen Zusammenhängen bringt einem das Spiel „Genius – Im Zentrum der Macht“ näher. In dieser Strategiesimulation schlüpft der Spieler in die Rolle eines Bürgermeisters und muss die Geschicke seiner Stadt lenken. Auch die immer mehr in Mode geratenen Braingames a‘la „Dr. Kawashimas Gehirnjogging“ gehören in die Riege der Serious Games, wollen sie uns doch zum gezielten Trainieren unserer Hirnfunktion motivieren. Allerdings können auch herkömmliche Spiele die ohne Bildungsanspruch entwickelt wurden für ernsthafte Ziele „zweckentfremdet“ werden. Das bekannte Spiel „Moorhuhnjagd“ ist von einer Schweizer Firma für die Therapie von Schlaganfallpatienten angepasst worden um deren Auge-Hand-Koordination und die Beweglichkeit des von Lähmung betroffenen Armes zu verbessern. Die Anwendung eines Spieles für solche Trainings begründen die Entwickler des Konzepts mit der Erwartung einer motivierteren und konsequenteren Mitarbeit der Patienten.

Serious Games – die Zukunft?
Serious Games haben den Anspruch spielend Wissen zu vermitteln und Fertigkeiten zu trainieren. Sie setzen dabei darauf, dass der Spaß am Spiel die Motivation liefert sich mit einem Thema zu befassen. Durch das Spielziel und die damit verknüpften erreichbaren Erfolge wird die Motivation verstärkt und die Lerninhalte auf eine „getarnte“ Art und Weise vermittelt. Dabei knüpfen Serious Games an die etablierten Auseinandersetzungsgewohnheiten der sogenannten „Digital Natives“ (die Generation Kinder und Jugendlicher die mit digitalen Medien groß werden und sie viel selbstverständlicher und zu vielfältigeren Zwecken einsetzen als ältere Generationen) an. Spiele dieser Art ermöglichen eine intensive, interaktive Auseinandersetzung und begeistern dabei durch Selbststeuerungmöglichkeiten und Selbstwirksamkeitserleben. Diesen Anspruch erfolgreich umzusetzen gelingt einigen Spielen besser und anderen schlechter. Im Rahmen unseres Dossiers werden wir in den folgenden Wochen einige Spiele in konkreten Tests vorstellen und der Frage von Anspruch und Wirklichkeit von Serious Games stärker auf den Grund gehen.