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Fachtag: "Location-Based Gaming"
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Fachtag: "Location-Based Gaming"

Am 04.04.2017 veranstaltete die Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW gemeinsam mit der SK-Stiftung Jugend und Medien der Sparkasse KölnBonn und der Stadtbibliothek Köln den Fachtag "Location-Based Gaming". Dieser fand im VHS-Forum statt und wurde durch die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen gefördert.

Von Saskia Moes

Nach einer offiziellen Begrüßung durch die Moderatorin Nadia Zaboura begann Prof. Dr. Judith Ackermann mit ihrer Keynote. Es handelte sich um eine allgemeine Einführung in das Thema Location-Based Games. Bei Location-Based Games geht es um das Aufbrechen von alltäglichen Routen. Sie bezeichnete die Stadt als „Canvas for the playful activities“. Bei Location-Based Games ist immer eine Anpassung an die Umgebung nötig, da ein Konflikt zwischen den Regeln des Spiels und den Regeln der Umgebung besteht. Doch die Kombination aus digitalen und physischen Spielen ist kein neues Phänomen und wurde auch schon in den Anfängen der Digitalisierung eingesetzt.

Nach ihrem Vortrag hatte das Fachpublikum die Möglichkeit, Fragen und Anregungen einzubringen. Es kam sofort das Thema der möglichen Risiken auf. Bringen diese Art von Spielen die Kinder und Jugendlichen in Gefahrenbereiche des Straßenverkehrs? Kann der Wettbewerbscharakter des Spiels aus den Strängen schlagen? Diese Fragen müssen vor allem beim Kreieren des Gamedesigns beachtet werden. Wichtig ist, die Spielenden zu Beginn über die Gefahren aufzuklären. Bei Spielen, welche in Bereiche des Straßenverkehrs führen, sollten Gruppen gebildet werden, bei denen jeweils ein_e Spieler_in beauftragt ist, den Straßenverkehr im Auge zu behalten.

Nach der Keynote ging es in die Impulsreferate von Charlotte Krickel, Gabi Linde, Daniela Rohlfs, Linda Scholz und Torben Kohring über, bei denen die Referierenden ihre Projekte vorstellten und schon erste Fragestellungen oder Diskussionsthemen mit auf den Weg gaben.

Anschließend blieben die Referierenden sowie Prof. Dr. Judith Ackermann für ein moderiertes Panel auf der Bühne. Es wurden verschiedene Themenbereiche diskutiert, bei denen auch das Publikum eingeladen war, eigene Anregungen und Fragen aus der Praxis einzubringen. Im Fokus standen die Herausforderungen an eine medienpädagogische Einbindung von Location-Based Games, wie beispielsweise die technische Ausstattung, die nötige Infrastruktur, eine bedarfsgerechte Finanzierung und auch die hohe Zeitintensität, aber auch über das oftmals fehlende Interesse der Pädagog_innen in Jugendeinrichtungen und Schulen wurde gesprochen. Es mangelt meist an dem nötigen Know-how, weshalb das Interesse eher bei den jüngeren Kolleg_innen liegt. Aber auch die Schulleitung muss ein gewisses Maß an Akzeptanz aufweisen. Das Panel kam zu dem Entschluss, dass ‚bring your own device‘ eine Erleichterung für die digitale Arbeit im pädagogischen Bereich mit sich bringt, jedoch immer auch Geräte zur Verfügung stehen sollten. Ausblickend wurde festgehalten, dass in Zukunft vor allem das ‚train the trainer‘-Konzept immer mehr in den Fokus gerückt werden sollte.

Nach einem stärkenden Mittagessen ging es dann in die Workshop-Phase über. Die Teilnehmenden konnten zwischen vier verschiedenen Workshops wählen.

  • Workshop „Biparcours“:
    Biparcours ist eine App der Bildungspartner NRW für Schulen und außerschulische Lernorte, um multimediale Themenrallyes einfach zu erstellen. Die Rallyes lassen sich durch Storytelling aufbereiten und durch spannende Rätsel und Aufgaben ergänzen. Die Teilnehmenden hatten neben einer theoretischen Einführungsphase über die App auch die Möglichkeit, in einer Praxisphase die Vorteile selbstständig zu erleben. Geleitet wurde der Workshop von Charlotte Krickel und Kim Marie Stachelhaus.
  • Workshop „Vom Computer auf die Straße“:
    Thematisiert wurde die Adaption von digitalen Spielen in einen analogen Kontext. Wie kann ein solches Spiel aufgebaut werden und welche Elemente sind essentiell? Dafür gibt es sogenannte Gestaltungskarten (Fire Hazard Cards), welche den Gestaltungsprozess leiten. Das Spiel kann als ein offener Prozess gehandhabt werden, das heißt, Passanten können in das Spiel integriert, sollten aber keineswegs dazu gezwungen werden. Bei den sogenannten ‚Urban Games‘ wird ein Spektakel kreiert, bei dem deutlich ist, dass es sich um ein Spiel und nicht um die Realität handelt. Geleitet wurde der Workshop von Gabi Linde und Studierenden der Universität Siegen, die auch das International Urban Games Festival Playin' Siegen veranstalten.
  • Workshop „Kreative Apps rund um Geocaching und co.“:
    Geocaching ist den meisten Menschen mittlerweile ein Begriff, jedoch gibt es inzwischen weitaus mehr Apps, welche digital das Erkunden des Sozialraumes im pädagogischen Rahmen ermöglichen. Es wurden verschiedene Apps ausprobiert und unter pädagogischen Aspekten bewertet. Geleitet wurde der Workshop von Daniela Rohlfs.
  • Workshop „Kommerzielle Spielangebote und Ideenworkshop“:
    In diesem Workshop wurden gleich zwei verschiedene Themen beleuchtet. Zum einen ging es um den Erfolg von kommerziellen Angeboten, wie beispielsweise ‚Pokémon Go‘. Zum anderen ging es darum, dass die Teilnehmenden sich eigene Gedanken zu einer Spielentwicklung machen sollten. Welche Eigenschaften muss ein Location-Based Game aufweisen, um für Kinder und Jugendliche einen Anreiz zu bieten. Dabei wurde beispielsweise über ein verstecktes Belohnungssystem im Spiel diskutiert. Geleitet wurde der Workshop von Linda Scholz vom Spieleratgeber-NRW und Torben Kohring, Leiter der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW.

Zum Abschluss fand ein gemeinsamer Ausklang im Foyer statt, bei dem die Teilnehmenden noch einmal die Möglichkeit hatten, sich auszutauschen und zu vernetzen. Und somit ging ein sehr erfolgreicher Fachtag mit unzähligen Eindrücken, Erfahrungen und neuen Kontakten zu Ende. Wir bedanken uns bei allen Beteiligten.

Weitere Informationen und Fotos gibt es auf der Homepage zum Fachtag.

Die Keynote von Prof. Dr. Judith Ackermann kann auf YouTube angeschaut werden.