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E-Sport in der Jugendarbeit
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E-Sport in der Jugendarbeit

Eine Grundsatzfrage steht immer wieder im Raum: Handelt es sich bei dem organisierten und wettkampfbetonten Gaming tatsächlich um Sport? Dieser Diskurs wird momentan kontrovers diskutiert und ähnlich wie beim Schach gehen die Meinungen hierzu auseinander.

Von Daniel Heinz und Torben Kohring

Eine Studie der Deutschen Sporthochschule kommt zu einem klaren Ergebnis und erkennt erkennt Profi-Akteure als Sportler an an.  Neuerdings bieten sogar Fußballvereine eigene Teams im Bereich E-Sport– darunter der VfL Wolfsburg und FC Schalke 04. Für die Jugendhilfe ist es irrelevant, hierauf Antworten zu geben. Ihre Aufgabe ist es vielmehr, Jugendliche in ihren Freizeitinteressen ernst zu nehmen.
Die sozialen Beziehungen zwischen den Agierenden beim E-Sport kommen nicht nur auf realer, sondern vor allem auf virtueller Ebene zustande. Viele E-Sportlerinnen und -Sportler treffen auf den regelmäßig stattfindenden Events zum ersten Mal persönlich aufeinander. Die Jugendhilfe kann hier als Begegnungspunkt auftreten.

E-Sport in der Jugendarbeit

Viele gamingaffine Jugendliche fühlen sich durch herkömmliche pädagogische Angebote nicht angesprochen. Doch auch sie brauchen Akzeptanz und Räume für ihr Hobby. LAN-Parties und Gaming-Turniere blicken auf eine lange Tradition in der Jugendhilfe zurück. Regelmäßig stattfindende Gruppentreffen, die sich mit dem Thema Games auseinandersetzen, sind ein bewährtes Angebot, um Kinder für die medial geprägte Zukunft starkzumachen und sie dabei zu unterstützen, mit ihren Erlebnissen in digitalen Welten verantwortlich und selbstbewusst umzugehen. Hier finden Jugendliche einen geschützten Raum, in dem sie vom Publikum zum Agierenden werden. Sie werden aktiv und setzen sich kreativ mit ihrem Hobby auseinandersetzen.

Es geht aber nicht nur um das Spielen an sich: Im Gegensatz zum herkömmlichen Sport übernehmen Szenemitglieder in Amateur-Clans die Organisation und Finanzierung ihrer Vereinsstruktur. Hierzu gehören das Ausarbeiten von Spielpaarungen und Trainingszeiten, Sponsorenakquise und die Öffentlichkeitsarbeit in Form von Social Media- und Community-Management. Sie tun dies meist unentgeltlich und in ihrer Freizeit. Dabei werden zahlreiche Kompetenzen und Fertigkeiten gefordert und gefördert, die auch in einer beruflichen Laufbahn relevant werden können.

Jugendliche müssen auch eine gewisse Kompetenz entwickeln, um die Kommerzialisierung im Sport zu erkennen und richtig einordnen zu können. Die Jugendhilfe kann ein Ort sein, wo dieser Lernprozess angeregt wird. Zusammengenommen bilden alle diese Faktoren Ansatzpunkte für Jugendhilfe, um gemeinsam mit den Jugendlichen E-Sport zu betreiben oder sie bei der Ausübung ihres Hobbys zu unterstützen.

E-Sport als Methode für Jugendgruppen

Die Jugendhilfe und der Sport können dem E-Sport einen (analogen) Raum bieten, den Jugendliche benötigen, um die nötigen Entwicklungsschritte der Jugendzeit zu absolvieren und ihr Hobby ausbalanciert ausüben zu können. Dazu benötigt man technische und personelle Ressourcen, die in Netzwerken (Jugendhilfe, Bibliotheken, Sport, etc.) erbracht werden können.
Der Lerneffekt von E-Sport liegt beispielsweise auch in der Analyse des eigenen Spiel- und Turnierverhaltens. Darüber hinaus reflektieren die Spielenden die kommerziellen Strukturen im Sport insgesamt – ab real oder virtuell ausgetragen.

Die Faszination der Jugendlichen für E-Sport kann von Außenstehenden oft nur schwer nachvollzogen werden. Die Jugendhilfe muss sich deshalb offen für die Szene zeigen, auch als Dienstleister auftreten. Beim Veranstaltungsformat Eltern-LAN erhalten Eltern und pädagogische Fachkräfte etwa die Möglichkeit, eigene Computerspielerfahrungen zu sammeln und sich über Inhalte und Wirkungen virtueller Spielwelten zu informieren. Sie können sich zudem mit den jugendlichen Gamer_innen sowie mit medienpädagogisch Tätigen austauschen.

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