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The Elder Scrolls Online
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The Elder Scrolls Online

Genre
Onlinespiele
USK
ab 16 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 16 Jahre
Vertrieb
Bethesda Softworks
Erscheinungsjahr
2014.04
Systeme
PC, Playstation 4, Xbox One, Mac
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Gelungenes Onlinerollenspiel mit monatlichen Kosten und starker Faszinationskraft
Redaktion
Philipp Dubberke
Spieleratgeber-NRW
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Spielbeschreibung:
Bei "The Elder Scrolls Online" (kurz ESO) handelt es sich um ein Online-Rollenspiel, das in seinen Grundzügen World of Warcraft ähnelt. Im Gegensatz zu den vorherigen (Offline-) Teilen der bekannten Reihe, wie dem mit mehr als 20 Millionen Verkäufen sehr erfolgreichen Skyrim, kann ESO nur online genutzt werden und dann auch gleich zusammen mit tausenden anderen menschlichen Mitspielern. Online-Rollenspiele folgen mitunter anderen Regeln als ihre Offline-Pendants und so versucht Bethesda den Spagat zwischen fesselndem, storygetriebenem Rollenspiel und kurzweiliger Massenbespaßung von Spielern mit unterschiedlichsten Ansprüchen. Hinzu kommt ein groß angelegtes Areal, in dem menschliche Spielerinnen und Spieler gegeneinander antreten können und versuchen die Vorherrschaft ihrer Fraktion im riesigen Areal „Cyrodiil“ durchzusetzen - eine Idee an der zuletzt Warhammer Online: Age of Reckoning (Artikel hierzu aus der Jugendredaktion) gescheitert ist. Ähnlich wie in World of Warcraft erschaffen wir uns einen Helden oder eine Heldin, wählen eine der Kampfklassen Drachenritter, Templerin, Nachtklinge oder Zauberer und begeben uns mit Schwert, Bogen und Magie auf den Weg, den von allerlei fantastischem Getier bevölkerten Kontinent Tamriel zu retten. Das ist ein ausschweifendes Unterfangen. Die Online-Welt schläft nie, wenn wir uns ausloggen. Es spielen tausende Andere weiter, werden mächtiger und finden bessere Ausrüstung. Auch wir werden immer besser, steigen Charakterstufe um Charakterstufe auf und aus simplen Lederfetzen werden stählerne Drachenrüstungen. Das Maximallevel ist momentan Stufe 50, ein durchschnittlicher Spieler benötigt dafür ungefähr 150 Stunden. Dort endet das Spielerlebnis jedoch noch längst nicht, sondern nur die Hauptgeschichte. Es gilt nämlich im militärischen Rang auf dem Schlachtfeld von Cryodiil erfolgreich zu sein, einen oder gar mehrere Berufe zu meistern und die riesige Spielwelt voller Abenteuer und Geschichten zu erkunden. Und das alles – ein guter PC vorausgesetzt - in detailreicher und ansprechender Optik und mit vollständig auf Deutsch vertonten Dialogen.

Unser Beispielheld ist ein Ork und hört auf den Namen Franz.

Pädagogische Beurteilung:
Von der Liebe
Bei Franz und Karlson kriselt es. Immer häufiger kommt es zum Streit, wenn die beiden frischvermählten Orks auf ihren treuen Schimmeln Günther und Dieter durch Tamriel reiten und Elfen zum Verprügeln suchen. Ihre Kriegsrösser schauen sich dann gegenseitig an, verdrehen die großen Augen und schnauben pikiert. „Das gehört sich doch nicht!“ würden sie wohl murren, könnten sie sprechen. Was? Dass zwei Orkherren heiraten? Oder dass zwei mächtige Krieger sich wie die Teenager anzanken? Zweiteres natürlich! Mara, die Göttin der Liebe, macht keine Vorschriften, wer wen lieben darf. Mit ihrem Gezänk machen sich die beiden Recken jedoch im ganzen Schlachtzug lächerlich.
Dabei fing alles so harmonisch an. Der hünenhafte Hobbyschmied Karlson und der bonoboflinke Bogenschütze Franz sind beide Exoten in ihrer Kriegsfraktion. Der „Ebenherzpakt“ besteht nämlich eigentlich aus grobschlächtigen Nordmännern und Nordfrauen, den Dunmer oder dunklen Elfen und den Argoniern, menschengroßen Echsenwesen. Dieses aus der Not geschmiedete Bündnis liegt im Krieg mit dem Dominion der Aldmeri und dem Dolchsturz-Bündnis. Warum die beiden Grünhäute nicht mit allen anderen Orks zusammen im Dolchsturz-Bündnis kämpfen, liegt an tiefgreifenden Rollenspielhintergrundgeschichten oder daran, dass die beiden menschlichen Spieler von Franz und Karlson (von denen einer tatsächlich Franz heißt und Autor dieses Artikels ist) sich für deutlich mehr Geld die „Imperial Edition“ von "The Elder Scrolls Online" gekauft haben. Diese schlägt kräftiger zu Buche als die Standardversion. Dafür durften Besitzer der Luxusvariante Charaktere in beliebigen Fraktionen erstellen (mitsamt den exklusiven Imperialen), schon fünf Tage vorm Ottonormalkäufer den Kontinent unsicher machen, bekamen gratis eines der bereits erwähnten Pferde, die sich jeder andere erst mühsam zusammensparen muss und erhielten mit dem „Schwur der Mara“ auch die Möglichkeit zu heiraten. Hinter der Onlinerollenspielfassade war die Hochzeit von Karlson und Franz tatsächlich nur eine Zweckehe, denn „verheiratete“ Charaktere erhalten zehn Prozent mehr Erfahrungspunkte, wenn sie zusammen unterwegs sind und ihre Eheringe tragen. Kauft man die noch teurere„Imperial Edition“ im Laden, gibt es noch allerlei realen Tand, wie eine Karte der Spielwelt, ein Buch und eine kleine Statue dazu. Es geht hier also um Statussymbolik und Zeitersparnis. Egal welche Version man nun kauft, es fallen zusätzliche Kosten von circa 13 Euro im Monat an.

Vom Krieg und vom Abenteuer
Doch zurück zu den orkischen Turteltauben. Warum haben die beiden denn nun Streit? Ganz einfach: Franz möchte Ruhm und Ehre auf dem Schlachtfeld von Cryodiil erlangen, er möchte sich im sogenannten „PvP“ (Player versus Player – Spieler gegen Spieler) mit anderen im direkten Kampf messen, Festungen erobern und vielleicht eines Tages sogar selbst der Kaiser werden. Karlson hingegen geht es lieber gemächlich an und möchte sich in Ruhe durch die riesige Spielwelt „questen“. Also Aufgaben lösen, die er zuvor von computergesteuerten Figuren erhalten hat. Er hat einen Hang zum „PvE“ (Player versus Environment - Spieler gegen Umgebung). Die Aufgaben, die hier zu lösen sind, haben sich seit den frühen Gehversuchen der Online-Rollenspiele zum besseren gewandelt. Wo Spieler früher mit einem „Sammle 10 Zebrahufe“ abgespeist wurden, erzählt "The Elder Scrolls Online" neben der Hauptgeschichte rund um die Rettung der Welt vor dem Dämonenlord Molag Bal unzählige kleinere, vollständig vertonte Geschichten. Mal müssen wir mit groben Nordmännern diplomatisch feinfühlig um Waren feilschen, mal eine vertrackte Verschwörung entwirren oder auch für einen verrückten Gott Rätsel in anderen Dimensionen lösen. Das spielerische Element ist jedoch meist dasselbe, wie auch beim klassischen „Sammle 10 Zebrahufe“ – wir erschlagen, erschießen oder verzaubern haufenweise Gegner, sammeln Erfahrungspunkte, Waffen, Rüstungen und Handwerksmaterialien. Durch die Erfahrungspunkte steigen wir im Level und schalten nach und nach neue Fähigkeiten frei - als Bogenschütze lernen wir etwa unsere Pfeile zu vergiften und kurzzeitig unsichtbar zu machen oder gar einen ganzen Pfeilhagel vom Himmel zu beschwören, der gleich mehrere Gegner auf einmal trifft. Das ist notwendig, genau wie stärkere Rüstung und mehr Lebenspunkte, um die immer stärker werdenden Gegner besiegen zu können. Viele sind sogar so stark, dass wir ihnen alleine nichts entgegensetzen können und uns mit anderen Mitspielern zusammenschließen müssen, um eine Chance zu haben. Die Entwickler haben hier erstmals eine neue Technik eingesetzt, die sie als „Megaserver“ bezeichnen: Wir spielen mit sämtlichen Europäischen Spielern zusammen, bei denen es sich momentan wahrscheinlich um hunderttausende handelt. Bei World of Warcraft und den meisten anderen Spielen dieser Art müssen wir uns entscheiden, in welcher Spielwelt unser Charakter existieren soll und spielen „nur“ mit ca. 5000 Spielern zusammen, wobei dieser „Server“ auch nach Sprachen getrennt sind - Deutsche Spieler spielen in den allermeisten Fällen nur mit anderen Deutschsprachigen zusammen. ESO löst dieses Massenaufkommen so, dass wir nicht immer alle Spielerinnen sehen, sondern immer nur einen Anteil. Wollen wir aber mit einem Freund spielen, können wir uns mit einem Mausklick zu ihm teleportieren und können zusammenspielen. Diese Regelung ermöglicht es, das Spiel auch mal mit anderen Landsleuten zu erleben. Wer hingegen nur Deutsch sprechen will, kann einen entsprechenden Chat-Kanal aktivieren. Das eigentliche Spiel lässt sich komplett auf Deutsch spielen.

Neues Spiel, alte Sorgen
Der kleine Ausflug in die Welt von Franz und Karlsson deutet schon darauf hin: "The Elder Scrolls Online" ist ein sehr komplexes Spiel, das eine gewaltige Palette an Möglichkeiten bietet. Und diese schier unendlich scheinenden Möglichkeiten machen den Titel auf der einen Seite so interessant, sind aber auf der anderen Seite auch Grundlage für Risiken, denen sich Eltern und auch Spieler bewusst sein sollten. Genau wie alle anderen Online-Spiele, kann ESO nicht „durchgespielt“ werden. Selbst wenn ein Spieler das Maximallevel erreicht hat, bleiben immer noch Endgegner, die es zu besiegen gilt oder vielleicht sogar der Wunsch selbst einmal Kaiser des PvP-Schlachtfelds zu werden. Das ist jedoch alles nicht als einzelner Spieler möglich. Der wirkliche Spaß beginnt meist wenn wir anfangen, uns mit anderen zu organisieren, zuerst in zufälligen kleinen Gruppen, vielleicht mit Freunden aus dem „echten“ Leben und später dann in sogenannten „Gilden“. "The Elder Scrolls Online" bietet die Möglichkeit in gleich fünf dieser Spielervereinigungen gleichzeitig aktiv zu sein. Wir können also in einer Gilde Handel treiben, mit der anderen schwere Bosskämpfe meistern und uns mit einer dritten auf den Kampf gegen andere Spieler konzentrieren. Jede dieser Gruppen besteht jedoch aus echten Menschen, die eine gewisse Erwartungshaltung ihren Mitgliedern gegenüber haben. Will man etwas erreichen, muss man viel spielen, oder zumindest regelmäßig online sein, um an geplanten Schlachtzügen oder Kämpfen teilnehmen zu können. Dazu wird niemand vom Spiel selbst gezwungen, aber der soziale Druck ist nicht von der Hand zu weisen. Das ist in ESO kein neues Phänomen, Gilden oder Clans sind in jedem Online-Spiel eine reizvolle Möglichkeit sich auszutauschen, Gleichgesinnte und vielleicht sogar Freunde zu finden - jedoch müssen gerade jüngere Spieler oder solche, die vielleicht momentan in einer schwierigen Phase des „echten“ Lebens stecken, zu einer gewissen Distanz zum Spiel und Selbstreflexion in der Lage sein. Sollte das nicht funktionieren, bietet eine so große virtuelle Spielwiese voller Herausforderungen, die den Spieler stets belohnt und so zum Weiterspielen animiert, ein beachtliches Potential, sich in ihr zu verlieren. (Zum Artikel: Computerspielsucht) Für Eltern ist es wichtig zu wissen, dass sich ein Spiel wie "The Elder Scrolls Online" schwerlich „nur für eine halbe Stunde“ spielen lässt. Die Struktur ist so angelegt, dass unter einer Stunde in höheren Level-Bereichen kaum sinnvolle Aktivitäten möglich sind, sodass sich gemeinsam mit den Jugendlichen entworfene Zeitkonten gut eignen, das Spielverhalten im Rahmen zu halten.
Zusätzlich zum sozialen Druck bietet ESO Anreize, sich mindestens einmal am Tag einzuwählen, um etwa das eigene Pferd zu füttern oder Waffenverbesserungen zu erforschen. Füttern wir unseren Gaul alle 24 Stunden, wird er ausdauernder, schneller und kann auch noch Lasten für uns transportieren, füttern wir ihn nicht, werden wir dafür nicht bestraft, aber das Pferd wird auch nicht besser. Spieler werden also explizit für regelmäßiges Spielen belohnt. Und wollen wir gar im Spieler gegen Spieler-Kampf etwas „erreichen“ bietet das Rollenspiel allerlei Ranglisten, in denen wir genau sehen können, wieviel Beitrag wir bisher aufgebracht haben und bekommen auch eine klare Platzierung. Kaiser kann aber nur derjenige werden, der auf dem ersten Rang der eigenen Fraktion steht, während bestimmte Siegbedingungen erfüllt sind - und das ist harte Arbeit.

Viel zu lesen
Die Geschichte der Spielwelt ist seit dem vor 20 Jahren erschienenen ersten Teil der Reihe stetig gewachsen und wird im Spiel nicht nur durch die Dialoge mit Spielfiguren erzählt sondern auch durch 2.235 Bücher mit insgesamt 480.000 Wörtern - wer alle Bücher lesen möchte, benötigt dafür rund 32 Stunden. Zwar lassen die meisten Spieler die digitalen Geschichtsbücher links liegen, doch ohne eine gewisse Lesekompetenz ist in Tamriel kein Blumentopf zu gewinnen. Hinzu kommen geforderte Englischkenntnisse, wenn man sich mit seinen nicht deutschsprachigen Mitspielern verständigen möchte. Die Idee eines großen Servers bietet so eine reizvolle Möglichkeit auch mal über den digitalen Tellerrand eines deutschen Servers hinauszuschauen.

Was hingegen aus Franz und Karlsson wird, ist momentan noch nicht absehbar.

Fazit:
"The Elder Scrolls Online" sieht für ein Online-Rollenspiel schick aus, spielt sich flott und dynamisch, bietet zahlreiche spannende Geschichten und ein packendes Spieler gegen Spieler Szenario. Es kostet neben dem Kaufpreis jeden Monat 13 Euro und ist nur Online spielbar. Die Kämpfe wirken im ersten Moment martialisch, sind aber nicht unnötig brutal inszeniert. Vielmehr steht der taktische Einsatz der richtigen Kombinationen der Charakterfähigkeiten im Vordergrund. Jugendliche ab 16 Jahren können dies, auch aufgrund des Fantasy-Settings, i.d.R. als Fiktion einordnen. Aufgrund der Fülle an Möglichkeiten kann ESO leicht zum Vielspielen verleiten. Daher wird eine gewisse Reife gefordert, die eigene Spielzeit sinnvoll einteilen zu können.
Eltern sollten hierbei unterstützen, das Gespräch mit spielenden Kindern suchen und gemeinsam Regeln, etwa durch ein Spielzeitkonto, festlegen. Zudem herrscht auf dem digitalen Kontinent Tamriel einer rauer Umgangston, das Land ist vom Krieg zerrissen und Gewalt, Folter und Sklaverei sind Themen, mit denen Spielerinnen und Spieler zwangsläufig konfrontiert werden. Beachtet man diese besonderen Umstände, ist "The Elder Scrolls Online" ein reizvolles Online-Rollenspiel, das in Ansätzen versucht neue Wege zu gehen.