3. Medienpädagogische Netzwerktagung des Instituts Spielraum

3. Medienpädagogische Netzwerktagung des Instituts Spielraum

Über Computerspiele wird viel diskutiert. Machen sie gewalttätig, vielleicht auch süchtig? Kann man sie für Lernprozesse einsetzen oder wirken sie den klassischen vielleicht doch entgegen? Fachtagungen bieten oftmals stundenlange Theorievorträge, ohne jedoch auf die Frage einzugehen „Was kann ich den jetzt konkret mit den Kindern und Jugendlichen machen?“  Wenn man die Forderung „Handeln statt verbieten!“ ernst nimmt, ist es notwendig, Multiplikatoren Ansätze zu bieten, die ihnen den Umgang  mit dem Thema Computerspiele in ihrer alltäglichen Arbeit bieten. In der 3. Medienpädagogischen Netzwerktagung des Instituts Spielraum ging es darum am 15. und 16. Mai ausschließlich um bereits realisierte medienpädagogische Konzepte.

Freitag, 15.5. 2009

In seinem Einführungsvortrag setzte sich  Professor Fritz anschaulich mit den Vorwürfen auseinander, die Kritiker den Computerspielen vorhalten. Dabei ging es weniger um deren Entkräftung, als vielmehr darum, die Zusammenhänge in der jeweiligen  Argumentationsstruktur aufzuzeigen.

Professor Wagner von der Donau-Universität Krems setzte sich in seinem Vortrag mit „Chancen und Schwierigkeiten medienpädagogischer Spielprojekte“ auseinander.  In einem unterhaltsamen Vortrag ging er auf die schwarz-weiß Diskussion im gesellschaftlichen Diskurs um Computerspiele ein und zeigte an Beispielen die vielfältigen Möglichkeit von E-Learning durch Computerspiele.

Der Praxisblock des Nachmittags wurde von Hans-Jürgen Palme vom Verein Studio im Netz, Torben Kohring vom ComputerProjekt Köln e.V.  und Irene Schumacher vom Verein Kommunikation und Medien bestritten.  Hans-Jürgen Palme stellte den „Singstar-Wettbewerb“ in München vor, der seit mehreren Jahren Kitas dazu animiert, ein kleines Bühnenprogramm zu kreieren. Diese Choreografien werden in einer eigenen Show  aufgeführt und prämiert. Entscheidend hierbei sind nicht allein die gesanglichen Fähigkeiten, sondern auch die „Coolness“ der Präsentation, die tänzerischen Fähigkeiten oder auch die Plakatgestaltung im Vorfeld.

Torben Kohring stellt die Projekte des Computerprojekts Köln vor. Zentrales Projekt stellt dabei der Spieleratgeber-NRW dar, der eine nachhaltige Möglichkeit der Arbeit mit Computerspielen in der Jugendarbeit darstellt. Zusätzlich wurden die Ansätze „Spieletesten als Tagesaktion“, „Die Jagd auf Dr. Ghosthacker“, „Crazy Machines“ und „Vom Computerspiel in den Wald“ vorgestellt. Weitere Informationen zu den Projekten finden sie HIER.

Irene Schumacher erläuterte die Möglichkeiten, die das Spiel Sims 2 bietet, um mit Jugendliche kleine Filme zu drehen. Viele Beispiele verdeutlichten die vielfältigen kreativen Möglichkeiten, die dieses Spiel bei der Erstellung von Machinimas bietet. Wir hoffen in Kürze einen Projektbericht auf dem Spieleratgeber-NRW veröffentlichen zu können.

Der Freitag wurde beschlossen mit der Game(s)show des Instituts Spawnpoint aus Erfurt. Informationen über Computerspiele werden hier in Form einer bekannten Fernsehquizsendung den Zuschauern näher gebracht. Kleine Theaterstücke und Gesangseinlagen rundeten den Abend dabei ab. Der Abend zeigte einmal mehr, welches Unterhaltungspotential Computerspiele mittlerweile auch als Thema bieten.  Viele Anspielungen und Seitenhiebe in alle Richtungen machten die Game(s)show sowohl für Fachleute, als auch für Laien interessant.

Samstag, 16.Mai

Durch den zweiten Tag der Tagung führten Dirk Poerschke vom Medienzentrum Rheinland und der freie Medienreferent Gerald Jörns.

Thematisch gliederte er sich in drei Blöcke, die sich mit Projekten in der außerschulischen Jugendarbeit, in der Schule und mit Informationsprojekten für Eltern beschäftigten.

Das Institut Spawnpoint präsentierte zu Beginn des Veranstaltungstages zwei weitere Ansätze aus ihrer Arbeit. Die Verbindung des Spiels „Mirrors Edge“ und der Sportart Parcours findet im Projekt Real Life Jumper statt. Bei der Sportart Parcours geht es darum eine Hindernisstrecke in möglichst schneller Zeit zu absolvieren . Dies ist dem Time-Trial-Modus des Computerspiels sehr ähnlich. Durch die Verbindung wird man dem Bedürfnis der Jugendlichen nach Bewegung und der Faszinationskraft von Computerspielen gerecht. Das Konzept Artworks wird der ästhetischen Ebene von Computerspielen gerecht. Hierbei werden die Spieler animiert Mithilfe von Computerspielen Bilder herzustellen, die einen persönlichen Bezug zu ihnen haben.

Jens Wiemken aus Vechta stellte den Hardliner-Projektansatz vor, in dem mit Jugendlichen ein Shooter als Geländespiel umgesetzt wird. Wichtig sei es  ihm dabei, über das Projekt mit den Jugendlichen über Gewalt und ihre Wirkung ins Gespräch zu kommen. Neben den Vorteilen des Konzepts ging  Wiemken auch auf die problematische Seite einer solchen Umsetzung ein. Eine Projektbericht finden sie HIER.

Das Projekt Spielebox wurde von Sonnja Altrichter aus Wien präsentiert. Das sich ursprünglich nur mit Brettspielen beschäftigende Projekt hat in den letzten Jahren sein Angebot konsequent um medienpädagogische Workshops für Kinder und Jugendliche erweitert.

„Be your Gamemaster“ ist ein Suchtpräventionsprojekt des Infocafés Neu-Isenburg. Durch Projekte in allen Schulformen will Angelika Beranek die Medienerziehung bei Kindern und Jugendlichen um den Bereich der Computerspiele erweitern.  Gerade der Bereich der Online-Spiele benötigt Projekte, die Kindern und Jugendlichen ermögliche, der Faszinationskraft von Computerspielen nicht vollkommen zu erliegen.

Marco Filecca legte im Anschluss seine Vorstellungen vom Einsatz von Computerspielen in der Schule dar. Ob die Umsetzung von Pac-Man im Schulhof, die Spieletester-AG, Lan-Partys oder das Spielerlebnis für Eltern, alle Beispiele verdeutlichten sehr gut die vielfältigen Möglichkeiten, die Computerspiele im richtigen Umfeld und entsprechendem Konzept an einer Schule einnehmen können.

Stefan Binder präsentierte das Medienkompetenzkonzept der Marienschule in Euskirchen. Die Ganzheitlichkeit wurde dabei von ihm als ein wichtiges und bestimmendes Merkmal eines funktionierenden  Schulkonzepts genannt.  Auch hier hoffen wir in den nächsten Wochen einen ausführlichen Projektbericht auf dem Spieleratgeber-NRW.

Stefan Krajewski und Nora Manz betreuen das Projekt doschauher.tv, ein medienpädagogisches Schulprojekt.  Das Erstellen einer Internetfernsehsendung, die live ausgestellt wird bringt den Schülern die Funktionsweise von Telemedien näher . Zu finden ist das Angebot unter der Internetadresse http://www.doschauher.tv.

Im Bereich der Elterninformation erzählte Arnfried Böker von der Landesstelle Kinder- und Jugendschutz Sachsen-Anhalt e.V. von seinen Erfahrungen bei der Umsetzung der Eltern-Computerspiel-Party. Das Projekt richtet sich in erster Linie an die Eltern jüngerer Kinder, die sich über die eigene Spielerfahrung eine Meinung zu Computerspielen bilden können.

Ein stationäres Angebot im Bereich der Elterninformation stellt die Eltern-Computerspielschule in Leipzig dar. Claudia Philipp berichtete vom Aufbau der Schule und von den Erfahrungen der ersten Zeit. Gerade das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern als positives Merkmal des Angebots wurden im Vortrag hervorgehoben. Die Beschäftigung auch mit umstrittenen Spielen stellt einen wichtigen Schritt in eine objektive Diskussion zwischen Jugendlichen und Erwachsenen dar.

Arne Busse von Bundeszentrale für politische Bildung  stellte das bundesweit agierende Projekt der Eltern-LAN dar. Mit seiner Mischung aus Informationen, eigenem Spielerleben und dem Kennenlernen einer E-Sportveranstaltung will die Eltern-LAN Lehrern, Pädagogen und Eltern eine Hilfe bieten, sich selber aktiv mit dem Hobby der Jugendlichen auseinanderzusetzen.

Abgeschlossen wurde der zweite Tagungstag mit einer Austauschrunde. Die Veranstalter ermutigten die Teilnehmer mögliche Synergieeffekte in der gemeinsamen Arbeit zu nutzen.