Heroes of the Storm

Genre
Onlinespiele
USK
ab 12 Jahre (?)
Pädagogisch
ab 14 Jahre
Vertrieb
Blizzard Entertainment
Erscheinungsjahr
2015.06
Systeme
PC, Mac
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Teambasiertes Multiplayer-Online-Spiel mit den Charakteren des Blizzard-Universums
Redaktion
Kevin Huynh
Spieleratgeber-NRW
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Spielbeschreibung:
Heroes of the Storm ist ein kostenlos verfügbares teamorientiertes Onlinestrategiespiel, in dem der Spieler die Kontrolle über einen bestimmten Helden übernimmt. In jeder Runde, die im Durchschnitt etwa 20-30 Minuten dauert, kann ein neuer Held gewählt werden. Mit vier weiteren Mitspielern kämpft der Spieler dann gegen ein anderes Team von fünf Spielern, die eine komplett andere Aufstellung haben können. Ähnlich wie beim Fußball gibt es spezielle Positionen, welche die Spieler einnehmen können. Die auf Angriff spezialisierten Assassinen, die defensiven Krieger, die heilenden Unterstützer und sogenannte „Spezialisten“, die verschiedene Talente haben. In der Regel ist ein ausgeglichenes Team erfolgreicher, aber es ist möglich mit fünf Figuren derselben Klasse anzutreten. Das Ziel ist die gegnerische Basis zu zerstören. Wie genau das geschieht hängt nicht nur vom Team, sondern auch vom bespielten Schlachtfeld ab, welches verschiedene Eigenheiten besitzt.
Der Clue: Die Helden entstammen Blizzards erfolgreichen Spieleserien World of Warcraft, Diablo und Starcraft. Das Spiel antwortet mit der Frage, warum sie gegeneinander kämpfen mit: Weil es Spaß macht. Heroes of the Storm ist allein auf den spielerischen Wettkampf ausgelegt, es ist kein erzählerischer Kontext vorhanden.

Pädagogische Beurteilung:
Teamarbeit
Das Sichtfeld des Spielers ist stark beschränkt. Nur ein gewisser Radius um den eigenen Avatar sowie die Avatare der Teammitglieder und der eigenen Basis ist sichtbar. Der Rest der Karte ist von Nebel bedeckt, der die Bewegungen des Gegners verdeckt. Dies führt dazu, dass die Truppenbewegung einer der strategischen Schwerpunkte ist. Kommunikation über mögliche Hinterhalte der Gegner ist also unerlässlich.
Sollte ein Held besiegt werden, so erscheint dieser wenige Sekunden später in der eigenen Basis wieder. Die Wartezeit verlängert sich mit der Dauer der Runde. Diese Mechanik sorgt dafür, dass die Spiele nicht ewig dauern. Wenn ein Gegner also besiegt wird, wird das Team mit Erfahrung belohnt, welche die Stufe in der Runde erhöht. Je höher die Stufe, desto stärker das Team. Erfahrung kann aber auch anders gesammelt werden. Zum Beispiel durch das Töten von nicht spielergesteuerten Kreaturen oder das Zerstören der feindlichen Basis.
Das Team mit der niedrigeren Stufe erhält einen Nachteil, der sich im Kampf unterschiedlich stark ausdrücken kann. Egotrips einzelner Spieler, die beispielsweise sehr häufig vom Gegner besiegt werden, können somit dem ganzen Team schaden. Allerdings kann das Team durch seine Leistung die Fehler einzelner Teammitglieder ebenso wieder ausbügeln. In jedem Fall ist eine hohe Teamfähigkeit gefordert.
Dieses extrem teamorientierte Gameplay ist eine hohe Einstiegshürde für neue Spieler. Viele Spieler sind eine solche Spielweise nicht gewohnt. Fehlendes Wissen oder fehlender Willen sorgen für ein Unbehagen im Team. Wenn ein Mitspieler ständig Fehler macht, wird dieser nicht nur vom Spiel sanktioniert, sondern kassiert den Frust des Teams. Dies kann sich darin ausdrücken, dass das Team demjenigen nicht mehr hilft, bis hin zu heftigen verbalen Beleidigungen. Allerdings ist das kein spieleigenes, sondern ein genreeigenes Merkmal, was auch in ähnlichen Spielen wie League of Legends oder Dota 2 auftritt. Es herrscht also ein extremer Teamdruck, der je nach Spielerzusammensetzung variiert. Es gibt aber auch, wenn auch selten, helfende Spieler.

Kommunikation
Zwar ist es möglich, das Spiel zu spielen ohne einmal im Chat zu schreiben, allerdings ist eine gesunde Kommunikation für den Spielerfolg nötig, damit Hilfe angefordert werden kann, gegnerische Truppenbewegungen kommuniziert werden oder Offensiven geplant werden können. Allerdings können mit sogenannten „Pings“ Kurzbefehle erteilt werden, wie zum Beispiel: „Vorsicht!“ „Rückzug!“ „Hilf mir!“ „Greift diesen Gegner an!“ Bei einer Beherrschung des Pingsystems ist eine Chatkommunikation nur selten notwendig, bedarf aber einiger Übung. Ein weiterer Vorteil, die Befehle werden in der Sprache der Mitspieler angezeigt, anders als bei der Chat-Funktion. In Deutschland lebende Spieler spielen mit großer Sicherheit auf dem westeuropäischen Server. Die inoffizielle Amtssprache lautet Englisch. Wer in seiner Landessprache schreibt, fängt sich schnell den Ärger seiner Mitspieler ein. Die Community ist aber sehr tolerant was Grammatik oder Rechtschreibung angeht, solang der Inhalt einigermaßen verständlich in Englisch kommuniziert wird.

Frust & Erfolg
Das teamorientierte Spielsystem führt dazu, dass individuelle Erfolge einen geringen Einfluss nehmen können, wenn das restliche Team versagt. Gerade dann können kritisierende Gedanken auftreten: „Ich haben verloren, weil mein Team schlecht war!“ Selbstreflexion beschränkt sich meist auf sekundäre Erfolge, wie die Anzahl der besiegten Gegner. Dabei ist der eigene Erfolg nebensächlich, wichtiger sind die Ziele, die dem Team zugutekommen – beispielsweise die Einnahme strategisch wichtiger Punkten. Wie bereits erwähnt ist das Ziel des Spiels die Basis zu zerstören, nicht die meisten Gegner zu besiegen. Einige Spieler scheinen dies jedoch manchmal zu vergessen, sodass der Frust groß ist, wenn das Spiel, trotz der vermeintlich guten Eigenleistung, plötzlich verloren ist.
Andersherum kann das Spiel einen wahren Freudenschub hervorrufen, wenn das eigene Team in einer adrenalingeladenen Auseinandersetzung als Sieger hervorgeht. Anfängliche Fehler können im Nachhinein ausgebessert werden, sofern die Motivation und das Teamwork da sind. Eine Mischung aus Stolz auf die eigene Leistung sowie die des Teams und die Befürchtung, dass es doch wieder schief gehen könnte, erwecken ein Selbstbewusstsein und eine Spannung, die spielentscheidend sein können. Die Mechaniken des Spieles erlauben es, dass Teams auch vor der vermeintlichen Niederlage noch siegreich aus der Schlacht hervorgehen können. 

Mehr Freude und weniger Frust in einem Team mit Freunden
Das Teamwork funktioniert am besten, wenn man mit Freunden und Bekannten zusammenspielt. Dies vereinfacht nicht nur die Kommunikation durch externe Programme wie Skype oder Teamspeak, sondern erlaubt viel mehr Fehlertoleranz und verhindert Frust. Das Spiel wird dadurch eher zu einem sozialen Event, als einem Wettkampf.
Freude am Spiel führt dazu, noch eine Runde spielen zu wollen, während Frustration zu zwei verschiedene Ergebnissen führen kann. Zum einem können Spieler gewillt sein, so lange weiterzuspielen, bis sie gewinnen und so ein Erfolgserlebnis erfahren. Zum anderen können frustrierte Spieler auch abrupt aufgeben, wodurch sich der Misserfolg auf die Stimmung im realen Leben übertragen kann.

Aufstieg & Preismodell
Erfahrung und Gold werden beim Abschließen einer Runde verdient. Die Menge variiert je nach Sieg oder Niederlange und Länge der bestrittenen Runde. Zusätzliches Gold kann auch in Form von Aufgaben verdient werden, die zum Beispiel lauten können: „Gewinne drei Runden“. Jeden Tag erhält der Spieler eine neue Aufgabe. Er kann bis zu drei Aufgaben lagern und sie abschließen wann er möchte. Dennoch ist der erfolgsorientierte Spieler bemüht, weniger als drei Aufgaben bis zum nächsten Tag zu haben, da er sonst keine neue erhält. Das Gold dient dann dazu, neue Helden dauerhaft zu erwerben. Zwar sind die auswählbaren Helden kostenlos spielbar, das Heldenraster wechselt jedoch jede Woche.
Mit Erfahrung steigt die Spielerstufe, womit zum Beispiel neue Spielmodi freigeschaltet werden können und die Heldenstufe, die nach und nach Talente und alternative Kostüme freischaltet. Letzteres ist vor allem geprägt von einem Prestigecharakter, damit man vor anderen seinen Erfolg auch sichtbar machen kann. Mit echtem Geld können Helden und nicht freispielbare Kostüme freigeschaltet werden, damit erhält aber niemand spielerische Vorteile. Im Durchschnitt beträgt der Preis eines Artikels etwa 10€, was im Vergleich mit der Konkurrenz teuer ist.

Gewalt & Ästhetik
Das im Comiclook gekleidete Heroes of the Storm zeigt weder Blut noch explizite Gewaltdarstellungen. Zwar werden andere Spieler und computergesteuerte Wesen getötet, aber auf eine Weise, die an Superheldenfilme oder -comics erinnert. Zudem erscheinen die Figuren immer wieder neu und vermitteln mehr ein „Besiegt sein“ als ein Tod samt seiner Konsequenzen. Gewalt ist zwar das hauptsächliche Instrument zum Bestreiten dieses Spiels, wird aber durch den Wettbewerbskontext nicht als tatsächliche Gewalt wahrgenommen. Es ist eine durch den Wettbewerb kontextualisierte Gewalt, ähnlich wie beim Spielen von „Cowboy und Indianer“.

Fazit:
Heroes of the Storm ist im Vergleich zu seinen Konkurrenten League of Legends und Dota 2 ein sehr zugängliches Spiel. Teamfähigkeit, Führungsfähigkeiten, Kommunikationskompetenzen sowie strategisches Denken werden gefordert. Trotzdem birgt der Titel beim Spielen ohne Freunde seine Tücken und kann zu sehr viel Frust führen. Pädagogisch bedenklich sind nicht die Gewaltdarstellungen, sondern der Teamdruck, die steile Lernkurve und die hohen Sanktionen von Seiten der anderen Spieler. Wichtig zu beachten ist auch, dass das Spiel nicht pausiert werden kann. Wird das Spiel frühzeitig verlassen, ob durch verbindungstechnische Fehler oder willentlich ist unerheblich, so erhält der Spieler weder Erfahrung noch Gold, sondern wird stattdessen bestraft und in den nächsten Runden mit anderen „Deserteuren“ gruppiert, was den Frust nur weiterhin verstärken kann.
Zwar ist eben jener Frust eine logische Konsequenz eines jeden hitzigen Wettbewerbs, bedenklich ist jedoch der Umgang mit eben jenem – besonders wenn der Misserfolg nicht eigenverschuldet war. Eine kognitive Distanzierung vom Spielgeschehen ist nötig, damit der Frust nicht den Alltag beeinflusst. Dies erfordert eine gewisse Form der Reife, die ab einem Alter von etwa 14 Jahren anzusetzen ist.