Dragon Age: Origins

Genre
Rollenspiele
USK
keine Jugendfreigabe (?)
Pädagogisch
ab 18 Jahre
Vertrieb
Electronic Arts
Erscheinungsjahr
2009.11
Systeme
PC, Playstation 3, Xbox 360, Mac
System im Test
PC
Homepage des Spiels
Kurzbewertung
Episches & gewaltvolles Rollenspiel
Redaktion
Daniel Heinz
Spieleratgeber NRW
Screenshot 2Screenshot 3Screenshot 4

Spielbeschreibung:
Dieses Rollenspiel ist der inoffizielle Nachfolger der bei Genrefans sehr beliebten "Baldurs Gate"-Reihe. Handlungsort des Abenteuers ist diesmal das mittelalterlich anmutende, zerrüttete Fantasiereich Ferelden, das von der "Dunklen Brut" – einer Schar aus der Erde kommender, gefährlicher Monster, die frappierend an Orks erinnern – heimgesucht wird. Angeführt von einem mächtigen Erzdämon in Drachenform planen sie, sämtliche Lebewesen von der Oberfläche zu tilgen und die Herrschaft des Bösen einzuleiten. Dieser Bedrohung stellt sich ein fragiles Bündnis aus Kirchen-Anhängern, Magiern sowie den "Grauen Wächtern" entgegen. Bei Letzteren handelt es sich um eine Eliteeinheit von legendären Kriegern, denen die Spielfigur zu Spielbeginn als Rekrut beitritt. Vor langer Zeit konnten diese schon einmal die Dunkle Brut in ihre Schranken weisen, daher ruht auf ihren Fertigkeiten die Hoffnung des gesamten Reiches. Aufgrund eines Verrats durch einen wankelmütigen Fürsten geht die entscheidende Schlacht verloren, der König wird getötet und Ferelden blickt fortan dem nahenden Untergang entgegen. Um dieser gefährlichen Bedrohung Herr werden zu können, ist es Aufgabe des Spielers, folgenschwere Entscheidungen zu treffen, mit einer Gruppe von Abenteurern verschiedene Orte zu bereisen, dort Herausforderungen zu bestehen, um schließlich eine mächtige Allianz aus Zwergen, Elfen und Menschen zu schmieden.

Pädagogische Beurteilung:
Mit der Erstellung einer eigenen Spielfigur beginnt die Qual der Wahl. Neben dem Aussehen muss sich der Spieler zwischen den Völkern der Menschen, Elfen und Zwerge sowie den Klassen "Krieger", "Magier" und "Schurke" entscheiden. Je nach Wahl beginnt eine von sechs verschiedenen, dramatisch inszenierten, mehrstündigen Einleitungsgeschichten, die gleichzeitig als Tutorial dienen. Hier werden dem Spieler gleichsam grundlegende Steuerungsbefehle wie Handlungsoptionen verständlich erläutert. Diese Einleitungsgeschichten gewähren Einblicke auf die politischen, religiösen und sozialen Konflikte des Fantasiereiches aus gänzlich unterschiedlichen Perspektiven. Während man als Adelssohn einen Überfall auf die Burg seiner Familie miterleben muss, ist es Aufgabe des Magier-Anwärters, eine gefährliche Eignungsprüfung in einer anderen Dimension zu bestehen. Durch die anfänglich unbekannte Fantasiewelt ist der Spieler besonders auf Informationen angewiesen, die er primär durch Zwischensequenzen und zahlreiche Gespräche mit anderen Figuren erhält. Außerdem finden sich im Spielverlauf vielerorts Bücher, Schriftrollen und Objekte, die der Spieler betrachten kann, woraufhin interessante Fakten über Spielwelt, zu vergangenen und aktuellen Ereignissen, wichtigen Charakteren oder Kreaturen, in der spielinternen Bibliothek erscheinen. Da die hier gesammelten Informationen sehr umfangreich sind, bei der Lösung vieler Aufgaben helfen und eine Menge zu der stimmungsvollen und glaubwürdigen Atmosphäre beitragen, wird vom Spieler eine gewisse Lesebereitschaft gefordert.
Im Spiel ist es möglich, in einer Gruppe mit maximal drei weiteren Gefährten durch die Lande zu ziehen. Insgesamt trifft man im Spielverlauf bis zu 9 vollkommen unterschiedliche Mitstreiter mit einer jeweils unverwechselbaren Persönlichkeit, die sich aus gänzlich verschiedenen Motiven für das eigene Vorhaben begeistern lassen. Als sozialer Interaktionspunkt dient vor allem das Camp, wo die einzelnen Begleiter aufeinandertreffen und die Konstellation der Heldengruppe festgelegt werden kann. Die tiefgründigen, vielschichtigen, teils boshaft, teils witzig inszenierten Interaktionen innerhalb einer solchen Heldengruppe tragen maßgeblich zu der gelungenen Spielatmosphäre bei. Der dem Alkohol zugewandte Zwerg Orkhan macht z. B. der weisen Heilerin Wynne mehr als eindeutige, oftmals sogar obszöne Avancen, die Bardin Leliana gibt ihren Mitstreitern zwischen Gefechten absurde Kleidungstipps – Ihr Lieblingsthema ist schicke Schuhe. Auch ein unangenehm riechender Kampfhund kann sich zu den Abenteurern gesellen und findet großen Gefallen daran, sich im Camp auf die sauberen Kleidungsstücke einer ordnungsliebenden Zauberin zu betten – sehr zu ihrem Leidwesen (und zur Belustigung des Spielers).
Auch zeugen die Charaktere von einer durch eine facettenreich dargestellten Herkunftsgeschichte Die Magierin Morrigan ist z. B. mit ihrer Mutter, die gemeinhin als Hexe bezeichnet wird, im Wald aufgewachsen. Dementsprechend unpassend und unsensibel gestalten sich ihre sozialen Interaktionen. Ärger mit anderen Gruppenmitgliedern, wie dem tief religiösen Kämpfer Alistair, der nach hohen moralischen Wertvorstellungen lebt, sind da vorprogrammiert. Doch sind die Charakterzeichnungen keinesfalls eindimensional, vielmehr wandeln sich die Einstellungen von Gefährten im Laufe des Abenteuers und vor allem in Schlüsselsituationen deutlich. So kann sich die Einzelgängerin Morrigan plötzlich nach Zweisamkeit sehnen, der eigentlich rechtschaffene Allistair wiederum einen Mord aus Rachegelüsten befürworten. Diese vielschichtigen, sich oftmals widersprechenden Wesenszüge lassen die einzelnen Gefährten sehr authentisch wirken und beeinflussen die Atmosphäre positiv.
Sowohl die Hauptfigur als auch deren Gefährten können im Spielverlauf stetig verbessert werden. Genretypisch gewinnt die Abenteuergruppe durch Besiegen von Gegnern sowie durch das Erledigen von Aufgaben (Quests) Erfahrungspunkte. Ab einer gewissen Anzahl steigt eine Spielfigur eine Stufe auf, wodurch sich Grundfertigkeiten wie Stärke, Geschicklichkeit oder Magie verbessern lassen. Weiterhin bietet sich nun die Möglichkeit, mit einem hohen Maß an Freiheit Spezialisierungen, Fähigkeiten, klassenspezifische Kampfkünste und/oder Zauber zu erlernen, die dem eigenen Spielstil entsprechen. Ein Kämpfer darf sich z. B. auf Zweihandwaffen oder auf eine Kombination aus Schwert und Schild spezialisieren, ein Magier u. a. auf Beschwörungen, Heilungskräfte, Flammen- oder Eiszauber. Hierbei sollte der Spieler stets im Auge behalten, dass sich die jeweiligen Fähigkeiten einer Gruppe möglichst optimal ergänzen, weshalb die Wahl mit Bedacht getroffen werden muss. Eine weitere Option, den Charakter zu verbessern, besteht im Erwerb von Gegenständen (Items). Ob Waffen, Rüstungen, Schmuck mit verschiedenen Boni – es gibt viel zu finden und zu gewinnen in Ferelden, was einen wesentlichen Anreiz dafür darstellt, die Spielumgebung genauestens erkunden zu wollen.
Grafisch präsentiert sich das Spiel zwar solide, allerdings nicht so detailreich wie manche Genre-Kollegen. Spieler, die gerade in diesem Punkt Wert auf hohe Qualität legen, könnten evtl. von der Darstellung der Spielwelt enttäuscht sein. Dafür wirken die Animationen der Figuren gerade in Zwischensequenzen sehr realitätsnah und erinnern an dramatische Theaterdarbietungen, die Fans von epischen Fantasygeschichten als reizvoll, Spieler, die schnelle Erfolge wünschen und wenig Geduld mitbringen wiederum als langatmige Spielunterbrechung empfinden könnten. Doch vor allen in den zahlreichen Interaktionen zwischen Heldengruppe und anderen Personen kommt ein sehr störend wirkender Aspekt zur Geltung: Während alle Figuren realitätsnah und charakterstark gestikulieren und die Dialoge durchgängig in überwiegend ausgezeichneter Sprachausgabe vertont sind, kommt von der eigenen Spielfigur kein einziger Ton. Sie wirkt statisch und beinahe wie ein unbeteiligter Zuschauer, obwohl sie während den Multiple-Choice-Dialogen gleichsam Sprachrohr wie auch Entscheidungsträger der Gruppe verkörpert.
Auch die Spielgeschichte ist nicht von Anfang an über jeden Zweifel erhaben, da sie gerade in den ersten Spielstunden zwar vertraut, allerdings wenig innovativ wirkt: "Moment mal – Eine mutige Heldengruppe aus Magiern, Kriegern und Bogenschützen stellt sich der dunklen Bedrohung am Horizont entgegen, muss eine Allianz aus Zwergen, Elfen und Menschen schmieden – Das kommt mir doch bekannt vor?! Überreicht mir gleich ein mächtiger, weißbärtiger Zauberer den einen Schatzzz mit dem Auftrag, ihn in den Schlund eines Vulkans zu werfen, in dessen Nähe ganz zufällig auch der Erzdämon wohnt? Wo ist eigentlich Gollum?" Ja, der Beginn erinnert stellenweise an "Der Herr der Ringe". Selbst die Darstellung von Gegnern oder die markante Zwischensequenz einer entscheidenden Schlacht weisen eine deutliche Verwandtschaft zu der filmischen Umsetzung des bekannten Fantasyromans auf. Doch im weiteren Spielverlauf vergeht dieser Eindruck, denn "Dragon Age: Origins" bedient sich zwar klassischer Fantasy-Elemente, setzt diese allerdings in einen neuen, veränderten Kontext. So entwickelt sich insbesondere für Genrefans dank glaubwürdiger sozialer, politischer & religiöser Konflikte, mythischen Legenden, Anekdoten und Erzählungen, nach und nach eine fesselnde, glaubwürdige und bis in Details ausgearbeitete Geschichte.
Die Hauptaufgaben sind dabei stets sinnvoll miteinander verknüpft und weisen gleichsam abwechslungsreiche Anforderungen wie eine starke Verästelung in spannende Nebenmissionen auf. Die Spielwelt selbst besteht dabei aus in sich abgeschlossenen Bereichen. Hierdurch kann die Welt nur begrenzt erkundet werden. Auch die Geschichte hält den Spieler an einer relativ engen Leine, wodurch die Freiheit des Spielers spürbar gedrosselt wird.
Besonders auf Action wurde viel Wert gelegt, kämpferische Auseinandersetzungen warten an jeder Ecke von Ferelden. Sie stellen die einzige Möglichkeit dar, in der Geschichte voranzukommen, gewaltlos lässt sich "Dragon Age: Origins" nicht lösen. Die Kampfsequenzen laufen in Echtzeit ab, wobei sich die einzelnen Teammitglieder so verhalten, wie es ihnen mittels eines umfangreichen Taktikeditors befohlen wurde. Da diese Befehlsketten allerdings nicht immer zuverlässig ausgeführt werden und man auf fordernde und plötzlich auftretende Kampfsituationen durchaus differenziert reagieren muss, ist die mächtigste Waffe des Spielers seine Leertaste. Hierdurch lässt sich das Geschehen pausieren, wodurch ganz in Ruhe und mit Bedacht Waffen der Teammitglieder gewechselt, Gegenstände aus dem Inventar benutzt oder Sonderfähigkeiten, wie z. B. Zauber ausgelöst werden können. Die zu steuernden Figuren sterben in den Kämpfen nicht, sie werden lediglich für die Zeit des laufenden Kampfes außer Gefecht gesetzt.
Sind die Kämpfe anfangs noch vergleichsweise einfach zu bestehen, gestalten sie sich im Spielverlauf zunehmend fordernder und stellen selbst für erfahrene Spieler eine Herausforderung dar. Um unnötigen Frustmomenten vorzubeugen, kann der Schwierigkeitsgrad während des laufenden Spiels der jeweiligen Herausforderung angepasst werden. Neben immer wiederkehrenden Standardkämpfen mit ähnlichen Gegnertypen müssen außerdem zahlreiche, besonders mächtige Zwischengegner besiegt werden, um die Handlung voranzutreiben.
Hierbei sei ausdrücklich erwähnt, dass "Dragon Age: Origins" sowohl während als auch abseits der Kämpfe überaus gewaltvoll inszeniert ist und daher keinesfalls in die Hände Minderjähriger gehört. Blut zieht sich wie ein roter Faden durch das Geschehen. Seien es Konflikte mit Blutmagiern, eine mächtige Rüstung aus Drachenblut, die drastische Darstellung von Blut während den Kämpfen, allein das blutrote "Dragon Age"-Logo, welches die Verpackung ziert, macht visuell mehr als deutlich, dass Brutalität die fiktive Spielwelt dominiert. Dass die Menge an Blut von Spielern durchaus unterschiedlich wahrgenommen und bewertet wird, kam in zahlreichen Gesprächen über "Dragon Age: Origins" zum Ausdruck. Während es die Einen eher als realistisch und glaubwürdig einstuften, beurteilten es wiederum andere als vollkommen überzogen. Blicken die Spielfiguren nach einer Schlacht mit Ratten blutbesprenkelt durch den Monitor und handeln so, als wäre nichts gewesen, hatte dies für manche sogar einen ironischen Beigeschmack. Zwar kann die Darstellung von Blut gedrosselt und sogar deaktiviert werden, hierdurch wirken die Kämpfe allerdings nicht minder brutal, setzt z. B. der Kämpfer zu einen mächtigen Hieb auf den Kopf seines Gegners an oder zerquetscht der Drache eine menschliche Wache unter seinen Füßen. Bilder sagen bekanntlich mehr als tausend Worte, daher können sich Interessierte mittels der beigefügten Screenshot-Gallerie einen Einblick in das gewalthaltige Spielgeschehen verschaffen.
Auch viele der zentralen Themen, die in den zahlreichen Haupt- und Nebenaufgaben bespielt werden, weisen überdeutlich auf ein düsteres Setting hin, welches allein Erwachsenen vorbehalten werden sollte. Ob Prostitution, Leichenschänderei, Auftragsmorde – "Dragon Age: Origins" bedient sich zahlreichen ernsten und auf Jugendliche evtl. verstörend wirkenden Elementen, um das dramatisch-düstere und apokalyptische Szenario zu untermauern. Durch die Tatsache, dass eine Gruppe befehligt und nicht aus der Ego-Perspektive gesteuert wird, behält der Spieler dennoch eine gewisse Distanz zum Geschehen auf dem Bildschirm.
Besonders faszinierend sind die zahlreichen folgenschweren, emotional inszenierten, moralischen Entscheidungen, welche dem Spieler während des Abenteuers abverlangt werden. Durch ein "Multiple Choice"-System hat der Spieler vielerorts die Wahl, wie es sich in gewissen Situationen zu verhalten wünscht. Doch statt die getroffenen Entscheidungen deutlich als "Gut" oder "Böse" zu deklarieren, obliegt es dem Spieler selbst, eine entsprechende Bewertung der jeweiligen Handlung vorzunehmen und deren Tragweite auf zukünftige Ereignisse abzuschätzen. Hierzu ein Beispiel: Ein mächtiger Dämon hat von dem Sohn einer Adeligen Besitz ergriffen. In dieser Situation stehen mehrere folgenschwere Optionen zur Wahl: Er kann mittels Blutmagie die Mutter opfern, um das Überleben ihres Sprösslings zu sichern. Oder er tötet den Jungen, um die von ihm ausgehende Gefahr zu bannen. Auch die Muter bietet sich nach einiger Überredungskunst an, ihren Sohn selbst zu ermorden, um ein größeres Übel zu verhindern. Egal welche Wahl der Spieler trifft - die Konsequenzen seiner Entscheidung werden nicht nur in der jeweiligen Situation, sondern auch im weiteren Spielverlauf deutlich.
Durch solche gehäuft auftretenden, nachvollziehbaren moralischen Dilemmata ist es dem Spieler oft nicht möglich, bewusst und eindeutig entsprechend den Kategorien "Gut", "Böse", "Richtig" oder "Falsch" zu handeln, er steckt in einem, die gesamte Spielzeit über andauernden, moralischem Konflikt. Die oftmals deutlichen Reaktionen der Gefährten reflektieren getroffene Entscheidungen zusätzlich und verschaffen diesen Begebenheiten noch mehr emotionale Tiefe. Hat man zwei gänzlich unterschiedliche Charaktere im Schlepptau, kommt es bei vielen Entscheidungen zu Reibereien. Dazu ein harmloses Beispiel: Spendet man einen wertvollen Gegenstand an Bedürftige, so lobt der rechtschaffende Alistair das noble Verhalten, die auf sich bedachte Morrigan kann ein solch uneigennütziges Verhalten nicht nachvollziehen und schimpft lauthals. Je nachdem, wie einzelnen Gruppenmitgliedern die getroffene Entscheidung gefallen, verbessert oder verschlechtert sich deren Zuneigung. Hohe Werte in diesem Bereich lassen einen Gefährten nicht nur handlungsmächtiger agieren, ab einer gewissen Vertrauensbasis sind zu manchen von ihnen (sowohl homo- als auch heterosexuelle) Affären möglich. In einigen Spielsituationen werden entscheidungskritischen Dilemmata derart auf die Spitze getrieben, dass sich ein eigener Mitstreiter evtl. gegen die Spielfigur wendet und rebelliert, widerspricht das Verhalten seinen tief verwurzelten moralischen Werten. Da sich der Spieler durch deren einzigartige und vielschichtige Persönlichkeitsmerkmale leicht mit ihnen identifizieren kann und während des Abenteuers evtl. eine emotionale Bindung aufbaut (ähnlich wie zu anderen Medienhelden), fällt es umso schwerer, diese unausweichlich töten zu müssen. Während andere Rollenspiele den Spieler ausschließlich für seine Handlungen belohnt, indem er an Macht gewinnt, wird "Dragon Age: Origins" in solchen Schlüsselsituationen zu einer verlustreichen und Betroffenheit erzeugenden Erfahrung, in denen die getroffenen Entscheidungen kritisch hinterfragt werden und die emotionale Distanz zum Spielgeschehen minimal wird –"Dragon Age" weckt Gefühle, die bei anderen Bildschirmspielen eher selten in dieser Intensität aufkommen. Dass sich das Geschehen deutlich ändert, je nachdem, welche Herkunft man wählt und welche Entscheidungen man im Handlungsverlauf trifft, kommt insbesondere im Dialog mit anderen Spielern deutlich zum Ausdruck. So erleben verschiedene Personen zwar ein in seinen Grundzügen ähnliches Abenteuer, wie sie es bestreiten, wer Freund und Feind ist, welche Gefährten ihnen besonders ans Herz wachsen, ob sie sich selbst eher als guter" oder "böser" Held wahrnehmen, variiert hingegen oftmals deutlich. Daher ist es sehr reizvoll, gemeinsam mit Gleichgesinnten ausgiebig über Geschehnisse und emotionale Erlebnisse zu reflektieren, was Spieler dazu motivieren kann, mehrmals und auf ganz unterschiedliche Arten das Spiel bestreiten zu wollen. Da der Hersteller in regelmäßigem Abstand Spielerweiterungen anbietet, welche neue Areale und Abenteuer eröffnen sowie weitere Charaktere in das Geschehen einfügen, erhöht sich der Wiederspielwert zusätzlich.

Fazit:
Ein entscheidungskritisches, emotionales, erwachsen erzähltes, episches Erlebnis – dies ist "Dragon Age: Origins" für erwachsene Genrefans, die Geduld und Ausdauer mitbringen und vor allem bereit sind, viel Zeit zu investieren. Die hier präsentierte düstere Fantasywelt mit den zahlreichen gewaltvollen und brutal inszenierten Konflikten gehört nicht in die Hände Minderjähriger – dies sei an dieser Stelle nochmals ausdrücklich erwähnt.