Spiele als interaktive Filme (1)

Immer mehr Spiele werden als interaktive Filme gefeiert. Doch was genau steckt hinter dem Begriff und wie wirken sich die Veränderungen auf Narration oder Spielspaß aus? Wie reagiert der Zuschauer als aktiver Handlungsträger, der anders als im Film in das Geschehen eingreifen und die Situation selbstständig verändern kann, welche Faszinationskraft liegt dem zugrunde und inwieweit tragen die filmischen Stilmittel zur Atmosphäre bei?

von Linda Scholz

Cineastische Erzählweise als stilistisches Mittel

Mit neuerer Technik war es schnell möglich Videospiele besonders realistisch und detailgetreu zu programmieren. Besonders die Cutscenes, die das Spielgeschehen als kleine Filme vorantreiben, wirkten bereits sehr früh wie kleine Filme innerhalb des Spiels und stehen animierten Kurzfilmen in nichts nach. Doch mittlerweile lassen sich zwischen den Cutscenes und den spielbaren Momenten nur noch wenige Unterschiede ausmachen. Besonders Spiele wie Heavy Rain (Link zum Test) oder Beyond: Two Souls, die als interaktive Filme rezensiert werden, weisen sowohl in Story und Atmosphäre, aber auch in der Verwendung stilistischer Mittel wie Kameraposition, Kamerafahrten und Darstellung Merkmale verschiedener Filmgenres und filmischer Mittel auf. Dadurch scheinen sich die Cutscenes nahtlos in die spielbaren Momente einzureihen, die Übergänge sind hierbei meist fließend und auch der Aufbau von Kameraeinstellung und Schnitten bleibt gleich.

Heavy Rain

Der Spieler hat also permanent das Gefühl die filmischen Szenen weiterzuführen und diese durch die zusätzliche Ebene der eigenen Handlungsgewalt interaktiv zu steuern und so zu verändern. Wobei der cineastische Eindruck in Erzähl- und Darstellungsform durch stilistische Mittel wie Montage, Schnitt, Kameraführung und Musik noch verstärkt wird. In ruhigen Szenen gibt es beispielsweise wenig Schnitte, entspannende Musik und langsame Kamerafahrten, die möglichst viel von der Szene zeigen. Hierdurch wird dem Spieler ein Gefühl der Harmonie und Kontrolle über das Geschehen vermittelt. Während in Gefahrensituationen und Kampfszenen durch hektische Kameraführung, schnelle Nahaufnahmen oder Montagen und beunruhigende Musik verstärkt Spannung aufgebaut wird.

Der Spieler als Regisseur und Protagonist

Der Spieler kann in der virtuellen Welt des Computerspiels in den Körper eines anderen Geschlechts - einer fremden Person schlüpfen und dadurch die Erschaffung der eigenen Identität ausleben. Der Spieler kennt üblicherweise als allwissender Betrachter die Charaktereigenschaften und Handlungsmotive der Spielfigur oder er erschafft sich beispielsweise bei Online-Spielen einen völlig neuen Charakter, entscheidet über dessen Stärken und Schwächen und füllt ihn mit Leben. Bei filmischen Spielen hat der Spieler Figuren mit fest vorgegebenen Charaktereigenschaften und Hintergrundgeschichten, über die er jedoch kaum etwas weiß. Er tappt ebenso wie es vor allem in Kriminalfilmen üblich ist bezüglich der Charaktere und deren Handlungsmotiven im Dunkeln.

Fahrenheit

Ein Beispiel hierfür ist Fahrenheit (Link zum Test). Sobald das Spiel startet befindet man sich mit seinem Charakter vor einer Leiche und hat ein blutiges Messer in der Hand. Als nächstes versucht man die Leiche zu beseitigen und weiß vorerst nicht, warum oder was geschehen ist. Der Spieler möchte jedoch nicht scheitern, um weiter voran zu kommen und auch den spielbaren Charakter in Sicherheit bringen. Die stressige Situation wird durch einen Balken der den momentanen Zustand der Spielfigur verdeutlicht noch verstärkt. Allgemein kann sich der Spieler also während des Spielens in die Rolle von Regisseur und Protagonist einfühlen. Er gibt Befehle wie ein Regisseur, agiert als allmächtiger Beobachter und hat die Fäden in der Hand den Verlauf der Geschichte in seinem eigenen Sinne zu lenken. Gleichzeitig führt er Aktionen als Protagonist aus, versetzt sich hierbei in den Charakter und verfolgt dessen Ziele.
Die Aktionen in denen der Spieler frei agieren kann sind ebenfalls durch verschiedene Kameraeinstellungen und entsprechende Schnitte wie eine Filmszene arrangiert - ganz als würde der Spieler als Regisseur seine Akteure befehligen an einen Ort zu gehen oder eine Tätigkeit auszuführen. Zusätzlich hat er die Möglichkeit die Kameraeinstellungen zu verändern und die Szene aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Im Film kann der Blick des Rezipienten stets durch Kameraführung gelenkt werden, was die Gewichtung des Wahrnehmens verändert,  während der Betrachter eines Videospiels die interaktive Kamera selber lenken kann.

Heavy Rain

In Heavy Rain beispielsweise geschieht beides, die Kameraeinstellungen geben durch die vermehrten Cutscenes stets eine Blickrichtung vor, welche der Spieler jedoch sobald er an der Reihe ist wieder verändern kann. Der Spieler hat hierbei die Kontrolle über den Protagonisten und auch über seinen Blick, da er selbst entscheiden kann, wohin die Figur ihren Blick lenkt. Dadurch wird die Illusion einer Welt erzeugt, welche auf die Maßstäbe des Verlangens des Rezipienten zugeschnitten ist. Es findet eine Verschiebung vom Beobachter zum Handlungsträger statt, der Spieler kann selber entscheiden wie sich die Figur verhalten soll und welche Tätigkeit sie zuerst ausführt. Auch die vertonten Gedanken des Charakters können sich vom Spieler angehört werden, wobei er selber auswählen kann worüber dieser gerade nachdenkt. Der Spieler kann also interaktiv in das Geschehen eingreifen, den Protagonisten nach seinen Wünschen handeln lassen und als aktiver Handlungsträger darüber entscheiden, wie eine Szene aussehen aber auch ablaufen soll.

Handlungstragende Entscheidungen

Innerhalb der Narration eines Spiels lässt sich mitunter der größte Unterschied zum Film herausarbeiten. Der Ablauf der Geschichte ist im Film fest vorgeschrieben, während der Held des Videospiels im Falle eines zweiten Durchspielens nie wieder genau gleich agieren wird. Die Geschichte resultiert aus dem aktiven Handeln des Rezipienten. Ein entscheidendes Kriterium ist also hierbei die Erzählform, wobei der Handlungsstrang gradlinig vorgegeben ist. Auch zu bereits besuchten Orten kann man wie es beispielsweise bei Open-World Spielen üblich ist nicht zurückkehren, da die einzelnen Spielszenen in Form von Episoden ablaufen. Oftmals nimmt der Spieler hier während des Spiels die Rolle verschiedener Charaktere ein. Wie auch im Episodenfilm erkennt der Rezipient erst während des Spielverlaufs die Verknüpfungen zwischen den Geschichten, die sich zum Ende zu einem Gesamtbild vereinen. Der Spieler reift vom unwissenden zum allwissenden Betrachter und erhält erst am Ende die Erkenntnis, sobald sich ihm die Zusammenhänge offenbaren.

The Walking Dead

Es eröffnen sich dem Spieler verschiedene mögliche Handlungsstränge, die letztlich oftmals zu verschiedenen Enden führen können. Je nachdem wie sich der Spieler entscheidet, laufen die folgenden Kapitel anders ab. Ein Beispiel hierfür ist The Walking Dead (Link zum Test), das aus 5 Episoden besteht. Je nachdem, wie man sich entschieden hat, verändert das das Verhältnis, das man zu anderen Figuren hat. Wie auch in den anderen hier genannten Spielen, können diese Entscheidungen auch den Tod von spielbaren und nicht spielbaren Figuren zur Folge haben. Sobald man einen Charakter verliert, kann man mit den anderen Protagonisten jedoch weiterspielen. Ein einfaches Scheitern oder Vollenden des Spiels ist nicht gegeben, da man mit jeder Konstellation verschiedene Enden erleben kann. Neben einem Happy End oder der Katastrophe gibt es auch nur teilweise befriedigende Lösungen. Oft kann sich der Spieler in alle spielbaren Charaktere hineinversetzen und ist gewillt für alle die optimale Lösung zu finden. Trotz der Ambiguität der Charaktere glaubt man stets als Handlungsträger Kontrolle über die Figuren zu haben, was sich jedoch bei manchen Spielen als Irrtum herausstellt. Die Ungewissheit über das Handeln und die Motive von Figuren ist ein oft verwendetes Mittel im Film aber untypisch für ein Videospiel.