Realfilm in Spielen: Teil I

Ob Assassin’s Creed, Tomb Raider, World of Warcraft, Max Payne, Silent Hill oder Resident Evil: regelmäßig finden populäre Videospielmarken auch ihren Weg ins Kino. Noch häufiger erleben wir den umgekehrten Fall: die Entwicklung von Videospielen, die auf einem Hollywood-Film oder einer TV-Serie basieren. 

Auf die vertrauten Serien oder Film-Darsteller wird dabei jedoch weitestgehend verzichtet. Stattdessen begegnen wir zumeist computergenerierten Pendants, die ihren Vorbildern mal mehr und mal weniger ähneln. Lizensierungen wie Akte X: Das Spiel (1998) und Star Trek: Borg (1996), für die spielexklusive Filmszenen produziert wurden, sind bis heute Ausnahmeerscheinungen geblieben. Abseits von Lizenz-Titeln lassen sich hingegen viele Beispiele für Spiele mit Realfilmszenen finden.

Von Ingmar Böke

Ihren bisherigen Höhepunkt erreichten solche Titel Anfang bis Mitte der 90er-Jahre auf dem PC. Unmittelbarer Zusammenhang: die Einführung von CD-ROM-Datenträgern, die das Speichermedium der Diskette ablösten. Mussten Spieleentwickler zuvor mit winziger Speicherkapazität auskommen, bestand nun die Möglichkeit, Filmsequenzen auf gängigen Datenträgern unterzubringen. So verbreitete sich zunehmend die Herangehensweise, Spielinhalte mit klassischem Film zu vermengen. Einige Titel verfolgten den Ansatz, Filmszenen und Spielmechanik strikt voneinander zu trennen, beispielsweise die Echtzeitstrategie-Serie Command and Conquer. Diese streute passive Sequenzen mit Schauspielern nur zwischen einzelnen Missionen ein. Quasi als Bonus für die gemeisterten Spielinhalte.

Viele andere Projekte verknüpften stattdessen unmittelbar Spielinhalte und Film. Unabhängig vom Spiel-Genre wurden solche Titel meist als interaktive Filme bezeichnet. Spieler_innen wurde hierbei das Gefühl vermittelt, sie befänden sich in einem Film und könnten diesen durch eigene Handlungen vorantreiben und beeinflussen. Exemplarisch sei das Horror-Adventure Phantasmagoria (1995) genannt. Wie auch in anderen Point-and-Click-Adventures musste Protagonistin Adrienne durch die Spielwelt dirigiert werden, um Gegenstände aufzunehmen oder zu betrachten, Rätsel zu lösen, Gespräche zu führen oder Objekte in der Spielwelt zu manipulieren. Bedeutender Unterschied: alle Figuren wurden von menschlichen Darstellern verkörpert und das Anklicken eines Interaktionspunktes löste eine Filmsequenz aus. Hochgerechnet verfügte das Spiel somit über Stunden an Filmszenen.

Von Gegnern des Spiels wurde Phantasmagoria nicht zuletzt für einen Punkt kritisiert, der auch auf weitere Vertreter des interaktiven Realfilms zutraf. Im Vergleich zu herkömmlichen Spielen mussten die Interaktionsmöglichkeiten stark heruntergefahren werden. Weiterhin wurden Entwickler_innen insofern eingeschränkt, dass das abgedrehte Filmmaterial wenig Raum ließ, um während der Spieleentwicklung noch Elemente zu ändern oder zu verbessern. Einem immensen Produktionsaufwand und geringe Flexibilität auf Seiten der Hersteller stand ein Verlust spielerischer Freiheit entgegen. Ein weiteres Problem: selbst das neue CD-Rom-Medium war nicht in der Lage, große Mengen an Film so darzustellen, dass es sich ansatzweise mit dem heimischen Fernseher messen konnte. Um die Inhalte überhaupt auf den Datenträgern unterzubringen, mussten sie stark komprimiert werden. Auch optisch war somit eine Limitierung vorhanden. Von einer Reihe an Hindernissen geplagt, verschwanden die interaktiven Realfilme bereits nach wenigen Jahren fast vollständig.

Tatsächlich sind interaktive Filme aktuell wohl populärer als jemals zuvor. Wird der Begriff heutzutage benutzt, bezeichnet er jedoch in den wenigsten Fällen Titel, die Realfilmelemente verwenden. Vielmehr beschreibt der Ausdruck grundsätzlich Spiele, die sich stilistischer Mittel des Films bedienen. Spiele, die das Gefühl vermitteln, aktiv eine filmische Erfahrung zu durchleben und zu beeinflussen. Welche Technologie dabei zum Einsatz kommt, spielt für die Begrifflichkeit keine Rolle. Aktuell beliebte Vertreter sind unter anderem Life is Strange oder die Veröffentlichungen von Telltale Games (The Walking Dead, Game of Thrones, Batman – The Telltale Series).

Dass sich – ein gutes Konzept vorausgesetzt - Realfilm und Interaktion nicht immer im Weg stehen müssen, konnten einige Titel der 90er-Jahre bereits andeuten. In jüngerer Vergangenheit haben sich nun einige wenige Entwickler_innen und/oder Filmemacher_innen erneut diesem Ansatz gewidmet. Die Ergebnisse sind zumindest teilweise sehr positiv ausgefallen. Einerseits aufgrund technischer Fortschritte. Andererseits durch spannende Spiel-Konzepte. In einer zweiteiligen Artikelreihe stellen wir nun aktuelle Beispiele vor. Diese könnten gut für Spieler_innen geeignet sein, die daran interessiert sind, sich mit dem Thema Realfilm in Spielen auseinanderzusetzen.


Contradiction: Spot the Liar!

Systeme: PC, Mac, iOS

USK: Nicht geprüft

Pädagogische Altersempfehlung: Ab 14 Jahren

Offizielle Homepage

Der interaktive Krimi Contradiction: Spot the Liar! macht Spieler_innen zu Ermittler_innen in einem Mordfall. In einer englischen Kleinstadt ist die Studentin Kate Vine ums Leben gekommen. Der ebenso schrullige wie charmante Inspektor Jenks wird von Scotland Yard entsandt, um den Mörder zu entlarven. Aufgabe der Spieler_innen ist es nun, Verdächtige auszufragen und die Stadt nach Hinweisen abzusuchen. Schritt für Schritt gilt es, mehr über die Figuren und ihre Verbindung zur Toten zu erfahren. So wird die Handlung wie ein Puzzle immer weiter zusammengesetzt. Mehrere Stunden an Filmszenen zeigen Schauspieler_innen, die an realen Drehorten aufgenommen wurden.

Inspektor Jenks kann nicht direkt gesteuert werden. Stattdessen müssen in abgefilmten Umgebungen Pfeile angeklickt werden, die mit einer Orientierungsangabe versehen sind. So wissen Spieler_innen beispielsweise, dass ein Pfeil ins Stadtzentrum leitet, während ein anderer in den Wald führt. Andere Interaktionsmöglichkeiten werden ebenfalls optisch hervorgehoben. Etwa wenn sich Jenks etwas genauer ansehen oder ein bestimmtes Haus betreten kann, um ein Gespräch zu beginnen. Action- und/oder Geschicklichkeitselemente sind nicht vorhanden, ebensowenig muss unter Zeitdruck gehandelt werden. Gelegentlich müssen Objekte aufgesammelt werden, um sie an geeigneter Stelle mit der Umwelt zu kombinieren.

Umso mehr Erkenntnisse und Gegenstände gesammelt werden, desto mehr Fragen stehen in Gesprächen zur Verfügung. Wird eine Frage angeklickt, folgt eine Filmsequenz. Kernaussagen werden automatisch in Notizform festgehalten und als Textbausteine angezeigt. Diese Bausteine müssen mehrmals pro Kapitel in einen logischen Zusammenhang gebracht werden, um Widersprüche (sogenannte „contradictions“) aufzudecken. Beispielsweise behauptet eine Verdächtige zunächst, sie trinke keinen Alkohol. Später erwähnt sie beiläufig, sie habe am Abend des Mordes ein Glas Wein getrunken. Wurde die Abweichung entdeckt und die jeweiligen Notizen miteinander kombiniert, konfrontiert Inspektor Jenks sein Gegenüber mit dem Widerspruch. Resultat dieses Vorgangs sind zumeist neue Schlussfolgerungen, die weitere Fragen ermöglichen und die Handlung vorantreiben.

Die Anzahl an Hinweisen, Notizen und Dialogoptionen nimmt im Spielverlauf stetig zu. Das Aufdecken von Widersprüchen wird somit zunehmend anspruchsvoller. Spieler_innen, die versuchen, per Zufallsprinzip Aussagen miteinander abzugleichen, werden nur langsam vorankommen. Werden Widersprüche hingegen durch eigene Denkleistung aufgedeckt, winkt das Gefühl, sich selbst wie Ermittler_innen fühlen zu dürfen. Auf Wunsch stehen allerdings verschiedene Hilfefunktionen zur Verfügung, die verraten, was als nächstes zu tun ist. Für weiteren Komfort sorgt eine integrierte Karte. Selbige ermöglicht es, direkt zwischen Orten hin und her zu wechseln, ohne sich jedes Mal einzeln durch Bildschirme klicken zu müssen. Dies ist insofern ein Vorteil, da permanent zwischen Lokalitäten hin und her gewechselt werden muss. Etwa um Person X mit Details zu konfrontieren, die Spieler_innen von Person Y erfahren haben.

Contradiction erzählt seine Geschichte unaufgeregt und ruhig. Spannung erzeugt das Spiel ohne übermäßig ernst zu wirken. Dies ist insbesondere ein Verdienst des kauzigen Inspektor Jenks, der regelmäßig für Situationskomik sorgt. Ähnlich wie TV-Ermittler Columbo ermittelt der Polizist mit geradezu kindlicher Begeisterung. Gewaltszenen sind nicht vorhanden. Leichter Grusel kann insofern auftreten, dass die Ermittlungen auch das Thema Okkultismus berühren. Inspektor Jenks und die überzeichnete Inszenierung schwächen den Grusel-Aspekt jedoch deutlich ab. 

Da Contradiction ausschließlich auf Englisch veröffentlicht wurde, sind Englischkenntnisse zwingend erforderlich. Die gut geschriebenen Dialoge und Spieltexte sind in einfacher Sprache gehalten. Optional einblendbare Untertitel unterstützen das Sprachverständnis. Das Krimi-Abenteuer ist gut geeignet, um bereits vorhandene Englischkenntnisse zu trainieren und auszubauen. Treten unbekannte Begriffe auf, empfiehlt sich die Verwendung eines Wörterbuchs. Das Aufdecken von Widersprüchen erfordert Aufmerksamkeit und Konzentration - Spieler_innen, denen das Englische nicht liegt, wird dementsprechend von Contradiction abgeraten.

Ein besonders großer Anreiz des Spiels besteht in der Möglichkeit, sich mit mehreren Spieler_innen vorm Bildschirm zu versammeln, um den Mordfall gemeinsam zu lösen. Tim Follin – Regisseur und Autor von Contradiction – erläuterte diesen Ansatz in einem Interview mit Gamesbusiness.de (2015): „Meine Frau ist ein großer Fan von mysteriösen Kriminalgeschichten. Ich hatte immer sie im Kopf, als ich die Geschichte geschrieben hatte. Etwas, das sie gerne spielen würde, mit der Familie auf dem Sofa.“.

Ob alleine oder in der Gruppe: Contradiction bietet eine ebenso fordernde wie motivierende Erfahrung, die Spieler_innen ab 14 Jahren für ihr Mitdenken belohnt. Leichte Gruselelemente werden gut durch Humor und Charme aufgefangen. Sowohl die Darsteller_innen als auch das Drehbuch des sechs bis achtstündigen Krimis überzeugen. Geduld, Konzentrationsfähigkeit und Englischkenntnisse werden jedoch zwingend vorausgesetzt.

Late Shift

Systeme: PS4, Xbox One, PC, Mac, iOS, Apple TV

USK: Nicht geprüft

Pädagogische Altersempfehlung: Ab 16 Jahren

Offizielle Homepage

Hauptcharakter des interaktiven Realfilms Late Shift ist der Mathematikstudent Matt. Sein Studium finanziert der Londoner als Nachtwächter in einem Parkhaus. Als ein angeschossener Mann im Parkhaus erscheint, um einen Luxuswagen zu stehlen, beginnt für Matt ein Albtraum. Noch am selben Abend wird er gezwungen, sich an einem Raubüberfall auf ein Auktionshaus zu beteiligen. So gerät er zwischen die Mühlen von Kriminellen und Polizei.

Late Shift beeindruckt mit hochwertig produzierten Filminhalten und lässt Spieler_innen einen temporeichen Thriller erleben. Im Gegensatz zum klassischen Film besteht der Anreiz darin, regelmäßig Entscheidungen treffen zu können, die den Verlauf des Films ändern. Hierbei handelt es sich gleichzeitig um das einzige interaktive Element. Unter Zeitdruck muss jeweils aus bis zu drei Einblendungen ausgewählt werden, die über Matts Verhalten in bestimmten Szenen entscheiden. Wird keine Entscheidung getroffen, wird automatisch eine Option ausgewählt. So wird das Gefühl aufrechterhalten, dass der Film/ Erzählfluss niemals unterbrochen wird. Wer Late Shift durchspielt, wird immer eines der Enden erreichen ohne vorher eine Game-Over-Situation erlebt zu haben. Per se falsche Entscheidungen existieren nicht.

Viele Entscheidungspunkte stehen direkt mit Matts moralischem Kompass in Verbindung. Ob der Hauptdarsteller sich zu einem skrupellosen Opportunisten entwickelt oder alles daransetzt, die kriminellen Vorgänge aufzuhalten, liegt an den Spieler_innen. Je nach Vorgehen beträgt die Länge der Geschichte ca. 70-80 Minuten. Wer Late Shift nur einmal durchspielt, wird allerdings bei weitem nicht alle Filmszenen zu Gesicht bekommen. Selbiges lässt sich über das Ende sagen. Dieses wurde in sieben verschiedenen Varianten gedreht, die sie sich zum Teil stark voneinander unterscheiden.

Allen Abweichungen zum Trotz, wiederholt sich ein bestimmtes Grundgerüst an Szenen bei jedem Durchlauf – insbesondere in der ersten Spielhälfte. Was produktionstechnisch nachvollziehbar ist, führt dem ambitionierten Konzept bisweilen seine Grenzen auf. Schlagen sich etwa Spieler_innen bereitwillig auf Seite der Gangster und helfen abgebrüht bei ihrem Raubüberfall, wiederholen sich dennoch Filmszenen, die einen nervösen und zweifelnden Matt zeigen, der immer noch überlegt, ob er den Überfall sabotieren soll. Als Teil des Szenarios, in dem Matt komplett unter Zwang handelt, ergeben diese Filmszenen natürlich Sinn; leider aber auch nur in eben diesem Szenario.

Der Debüttitel des Schweizer Studios CtrlMovie verfügt nicht über eine deutsche Sprachausgabe, beinhaltet aber deutsche Untertitel. Die englische Sprache in Late Shift fällt grundsätzlich nicht sonderlich kompliziert aus. Bisweilen werden Schimpfwörter benutzt, die sich jedoch auf einem vergleichsweise harmlosen Level bewegen. Das hohe Tempo des Titels ist oftmals von einem Gefühl der Bedrohung begleitet. Bei manch jungen Spieler_innen könnte diese Kombination gegebenenfalls emotionalen Stress auslösen. Die Darstellung von Gewalt bewegt sich zumeist auf einem moderaten Niveau. Vereinzelt treten jedoch etwas härtere Szenen auf, beispielsweise wird ein Mordopfer mit aufgeschnittener Kehle gezeigt.

Thriller-Fans ab 16 Jahren bekommen in Late Shift eine spannende wie temporeiche Kriminalgeschichte geboten. Zumindest, insofern sich Spieler_innen nicht an der mangelnden spielerischen Komponente stören. Abweichende Handlungspfade laden zum erneuten Spielen ein, offenbaren aber auch einige Logiklücken. Die hochwertig inszenierten Filmszenen stellen aktuell die Referenz im Segment interaktiver Realfilme dar. Darstellerisch überzeugt Late Shift ebenfalls auf ganzer Linie.