Narration in Videospielen

Life is Strange

Kein anderes Medium erlaubt es uns, eine Geschichte so unmittelbar zu erleben wie das Videospiel. Durch Interaktionen sind wir in der Lage, eine Handlung nicht nur passiv zu konsumieren. Vielmehr werden wir selbst zum Teil einer Geschichte – und sei es nur als Beobachter, der bereits Geschehenes aktiv aufschlüsselt. Die Möglichkeiten, mit denen Spieleentwickler_innen eine Handlung interaktiv umsetzen können, sind immens. Gleichzeitig haben erzählende Videospiele aber auch mit Eigenheiten zu kämpfen, die andere Erzählmedien nicht kennen. Im Folgenden möchten wir diese Vor- und Nachteile etwas näher beleuchten und Einblicke zum Thema “Narration in Videospielen“ anbieten. 

Von Ingmar Böke 

Gone Home

Spielen wir das vielfach prämierte Coming-of-Age-Drama Gone Home, besteht der Sinn von Interaktion nicht darin, die Geschichte zu verändern. Die Auflösung des Familiendramas wird immer dieselbe sein, gleichzeitig „erarbeiten“ wir uns die Erkenntnisse schrittweise selbst. Als die Studentin Kaitlin Greenbriar nach einem Auslandssemester ihre Eltern und ihre Schwester Sam besuchen möchte, findet sie ein verlassenes Haus vor. Aus der Ego-Perspektive schlüpfen wir nun in die Haut von Kaitlin. Wir erforschen das Grundstück, lesen eine Vielzahl an Briefen und Notizen oder hören uns Tonbandaufnahmen an. Selbst die Innenausstattung der einzelnen Räume ist mit so viel Liebe zum Detail gestaltet, dass auch Kleinigkeiten etwas über Charaktere aussagen können. Portionsweise vorgetragen verrät uns das Tagebuch der verschwundenen Schwester mehr über die Haupthandlung. Da viele unserer Nachforschungen optional sind, liegt es letztlich an uns, wie tief wir in das Leben der Greenbriar-Familie eintauchen wollen. Gone Home ist nur ein Paradebeispiel dafür, wie Interaktion genutzt werden kann, um eine Geschichte unmittelbarer zu erleben, als es ein Film oder ein Buch erlauben würde. Gleichzeitig sehen sich Spiele wie Gone Home des Öfteren mit dem Vorwurf konfrontiert, man könne sie ja eigentlich kaum noch als Spiele bezeichnen, da ihnen jegliche spielerische Herausforderung fehle. Tatsächlich kommt hier ein Faktor zum Tragen, der viel über die Vorteile und Hürden eines Videospiels als erzählendes Medium aussagt. 

Max Payne 3

Häufig geraten sich Erzählung und Spielmechanik in Videospielen in die Quere. Selbst in erzählerisch starken Spielen wie Max Payne 3 oder der Bioshock-Serie kommt es regelmäßig zu einem Bruch, wenn ein narrativer Block – beispielsweise in Form einer nicht-interaktiven Filmsequenz - endet und die eigentliche Spielmechanik wieder im Vordergrund steht. Innerhalb von Zwischensequenzen ist Max Payne ein alkoholkrankes und pillensüchtiges Wrack, das sich kaum noch auf den Beinen halten kann. Übernehmen dann allerdings die Spieler_innen wieder die Kontrolle, springen wir mit Max Payne durch die Umgebungen, als wäre er ein junger Gott und liefern uns ein spektakuläres Schussgefecht nach dem nächsten. Sicherlich werden sich nicht alle Spieler_innen an diesem Bruch – der häufig als ludo-narrative Dissonanz bezeichnet wird – stören. Ein Titel wie Max Payne kann einerseits aufgrund erzählerisch starker Elemente, andererseits aber auch durch seine Spielmechanik punkten. Auch in Zukunft wird es viele Spiele geben, die von ludo-narrativer Dissonanz geprägt sind und diese Kluft oft sehr bewusst in Kauf nehmen. Stellen wir uns das Action-Spiel Max Payne 3 mit einem Protagonisten vor, der sich wie ein Greis durch die Schussgefechte bewegt, wäre das Ergebnis spielerisch ganz sicher ein deutlich schlechteres. Gleichzeitig verdeutlicht der exemplarisch angesprochene Konflikt aber auch eine Limitierung, die auf sehr viele erzählende Videospiele zutrifft. Eine Limitierung, mit der sich kein anderes Erzählmedium konfrontiert sieht. 

Selbst das darbende Genre des klassischen Point&Click-Adventures, in dem das Geschichtenerzählen oft eine sehr prominente Rolle einnimmt, ist von diesem Konflikt nicht ausgenommen. In dieser Spielgattung entsteht der Bruch zwischen Handlung und Narration häufig durch den genretypischen Versuch der Entwickler_innen, Rätsel einzubauen, wobei es oftmals nicht gelingt, diese Rätsel organisch mit der Handlung zu verknüpfen. Tatsächlich eignen sich viele Geschichten schlichtweg nicht dazu, sie durch derart künstliche Hindernisse auszubremsen. Ein nicht-traditionelles Adventure wie Gone Home vermeidet solche Konflikte hingegen dadurch, sich klassischer Spielmechaniken weitestgehend zu entledigen und stattdessen die Geschichte und das Erleben selbiger klipp und klar in den Vordergrund zu rücken.

The Walking Dead

Auch die Gattung der interaktiven Filme arbeitet mit einem spielerisch stark reduzierten Ansatz. Ein bekannter Hersteller in diesem populären Segment ist das US-Unternehmen Telltale Games. Dieses produziert bereits seit über 10 Jahren Spiele zu bekannten Unterhaltungsmarken; bislang unter anderem zu The Walking Dead, Game of Thrones, Batman oder Guardians of the Galaxy. Inszenatorisch orientieren sich die Telltale-Spiele stark an Filmen und TV-Serien. Story und Interaktion werden möglichst eng verknüpft; relevant ist nicht die spielerische Herausforderung, sondern Plot, Charaktere und Entscheidungen innerhalb der Geschichte. Diese Entscheidungen erinnern stark an das Konzept sogenannter Choose-Your-Own-Adventure-Bücher. In selbigen müssen sich Leser_innen an Punkt X einer Handlung auf eine von mehreren vorgegebenen Entscheidungsmöglichkeiten festlegen. Anschließend können die Leser_innen dem Buch entnehmen, auf welcher Seite sie weiterlesen sollen, um die Geschichte entsprechend der Auswahl fortzusetzen. Im Fall von Telltale Games handelt es sich oftmals um moralische Entscheidungen, die das Gefühl vermitteln sollen, den Handlungsverlauf entscheidend verändern zu können. Beispielhaft sei eine Szene aus The Walking Dead genannt, in der wir unter Zeitdruck nur eine von zwei Nebenfiguren retten können und zwischen den beiden wählen müssen.

Das Telltale-Prinzip kann zu einer sehr intensiven Spielerfahrung führen, enthüllt bei einem zweiten Durchspielen aber auch viele seiner Tricks. Tatsächlich ist die vermeintliche Entscheidungsfreiheit größtenteils eine Illusion. Unabhängig von unseren Entscheidungen, werden wir sehr schnell wieder auf einen identischen Pfad geführt. Einen wirklichen Einfluss auf die weitestgehend gleich ablaufende Hauptgeschichte haben wir nicht genommen. Wie gut das jeweilige Telltale-Spiel die Illusion beim ersten Durchlauf verkauft ist unterschiedlich, letztlich handelt es sich aber auch im Fall der Telltale-Titel um eine relativ lineare Form des Geschichtenerzählens. Videospiele sind sehr teuer in ihrer Entwicklung, dementsprechend aufwändig wäre es, ein „Story-Spiel“ auf zig verschiedene Weisen zu produzieren, in denen sich die Haupthandlung – basierend auf den Entscheidungen der Spieler_innen – in komplett verschiedene Richtungen entwickeln kann. Dass Spieleentwickler_innen in puncto Entscheidungsfreiheit mit Tricks arbeiten, ist dementsprechend normal und muss einer intensiven Spielerfahrung nicht unbedingt im Weg stehen. Das Ausmaß, in dem Entscheidungsfreiheit simuliert oder tatsächlich geboten wird, ist jedoch unterschiedlich. Umso stärker ein Spiel mit Narration arbeitet, desto wichtiger ist es erzählerisch womöglich, die Zügel nicht zu sehr aus der Hand zu geben. 

The Witcher 3

Das enorm umfangreiche Open-World-Rollenspiel The Witcher 3 versetzt uns beispielsweise in die Rolle des Hexers Geralt. Typisch für einen Open-World-Titel verfügt das Spiel über Unmengen an optionalen Inhalten und lässt uns viel Freiheit bei unseren Aktivitäten in der Spielwelt. Wie wir Geralts Charakter auslegen, liegt ein Stück weit an uns, etwa durch unser Verhalten in Multiple-Choice-Dialogen. Ob wir uns nun aber selbstlos oder egoistisch verhalten: Geralt wird immer Geralt bleiben. Da The Witcher 3 großen Wert auf seine Hauptgeschichte legt, wird diese in Großteilen identisch bleiben. Dementsprechend würde ein „komplett verfremdeter“ Protagonist unter Umständen auch nicht mehr zu eben dieser Hauptgeschichte passen. Gewisse Einschränkungen der Handlungsfreiheit – beispielsweise können wir nicht einfach Zivilisten niedermetzeln – dienen also durchaus der erzählerischen Qualität des Spiels. Gleichzeitig ist The Witcher 3 nur ein Beispiel für eine Herangehensweise an einen Open-World-Titel. So ist es uns etwa in anderen Spielen erlaubt, in einem Editor selbst einen Charakter zu erschaffen. Ein Teil der Spieler_innen dürfte sicherlich eine stärkere Bindung zu solch einer Figur empfinden – zumal das Verhalten eines solchen Charakters oftmals stärker zu beeinflussen ist, als im Fall von Geralt. Dieser Zugewinn an Freiheit kommt für gewöhnlich jedoch mit der Begleiterscheinung daher, dass die Narration aufgeweicht und somit generischer wird. Diese beschriebenen Herangehensweisen teilen jedoch die Gemeinsamkeit, dass sie den Spieler_innen eine Medienerfahrung bieten, die sie nicht in einem anderen Medium finden - eine Aussage, die natürlich auf viele weitere Spielkonzepte zutrifft, die wir an dieser Stelle nicht alle vertiefen können.

Konzentrieren wir uns jedoch wieder explizit auf das interaktive Geschichtenerzählen, ist die Handlung selbst in The Witcher 3 nur Teil eines deutlich größeren Gesamtkonstrukts. Gleichwohl das Action-Rollenspiel in einem völlig anderen Genre angesiedelt ist, als die zuvor erwähnten Shooter Max Payne 3 oder Bioshock, sind auch im Fall von The Witcher 3 traditionelle Genre-Mechaniken immens wichtig. Hier sind es insbesondere Spielmechaniken, die auch aus anderen Rollenspielen bekannt sind. Unter anderem das Element des Kämpfens, die Suche nach Beute und das Aufleveln des Charakters. Anders als in einem Buch oder einem Film müssen bei der Entwicklung zusätzliche Komponenten bedacht werden. So haben es selbst erzählerisch hochwertige Titel, die von ihrer Spielmechanik geprägt sind, deutlich schwerer, ihre Geschichte derart in den Vordergrund zu rücken, wie ein Gone Home. Dennoch bedeutet dieser Umstand nicht automatisch, dass sich Spiele, die in allererster Linie eine Geschichte erzählen wollen, weitestgehend von Spielmechaniken befreien müssen.

Beyond Two Souls

Eine Alternative, um sich erzählerisch so wenig wie möglich einzuschränken, gleichzeitig aber nicht die mechanische Ebene über Bord zu werfen, kann die regelmäßige Anpassung der Spielmechanik an den aktuellen Erzählkontext sein. Also keine grundlegende Genre-Mechanik, sondern wechselnde Mechaniken, die exakt auf den Plot abgestimmt sind. Anstatt eine Erzählung grundlegend mit einer Shooter-Mechanik zu verbinden, könnte es sich also beispielsweise anbieten, eine Shooter-Sequenz nur an der einen Stelle ins Spiel einzubauen, in der es aus narrativer Sinn macht. Allerdings sollte an dieser Stelle nicht vergessen werden, dass die Entwicklung von Videospielen ein sehr komplexer Prozess ist. Regelmäßig scheitern Studios bereits daran, nur eine einzige einzelne Mechanik gelungen umzusetzen. Die Schwierigkeit, womöglich zig verschiedene Mechaniken in ein Spiel einbauen zu wollen, liegt auf der Hand. 

Jan Müller-Michaelis aka Poki ©Daedalic Entertainment

Hinzukommt, dass es sich bei Videospielen im direkten Vergleich mit Büchern, Filmen und Serien um ein sehr junges Erzählmedium handelt. Jan Müller-Michaelis, Autor und Designer bei Daedalic Entertainment (Edna bricht aus, Harveys Neue Augen, Deponia-Reihe), äußerte sich erst kürzlich zu diesem Umstand: „Wir sind eigentlich immer noch nicht an dem Punkt angelangt, wo ein Computerspiel alle Aspekte einer Geschichte gleich gut einfangen kann oder für jede Art von Szene Konzepte hat. Was passiert zum Beispiel in einer romantischen Szene? Musst du dir eine Film-Sequenz angucken oder machst du das nur im Multiple-Choice-Dialog? Ist das dasselbe Gefühl wie bei einer romantischen Szene in einem Film? Das Spiel schaltet dann meistens auf selbstablaufend, weil die Konzepte fehlen. Insofern denke ich, dass es nicht nur spannend ist, sondern auch erforderlich, Spielmechaniken aufzubrechen.“ 

Neben den interaktiven Filmen von Telltale Games, sind nicht zuletzt die Werke von Quantic Dream (Heavy Rain, Fahrenheit, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human) dafür bekannt, Erzählinhalte und Interaktion möglichst eng zu verbinden. Das angesprochene Aufbrechen von Spielmechaniken erfolgt jedoch in beiden Fällen oft dadurch, das Gameplay zwar situativ auf die Story zugeschnitten, die jeweilige Interaktion jedoch oft auf sehr ähnliche Art umgestzt ist – egal ob es sich zum Beispiel um einen Schusswechsel oder eine Verfolgungsjagd handelt. Ein beliebtes Stilmittel in diesem Zusammenhang: Oftmals müssen während filmischer Sequenzen vorgegebene Knöpfe unter Zeitdruck betätigt werden (Quick-Time-Event). Spielerisch anspruchsvoll ist das nicht, zumindest erschaffen aber gerade Quantic Dream seit Jahren Präzedenzfälle, wenn es darum geht, wie sich verschiedenste Facetten einer Geschichte interaktiv abbilden lassen. Gleichwohl die Spiele von Quantic Dream auf ein geteiltes Echo stoßen, ist der Einfluss des Studios nicht zu leugnen. Auch wenn sich das Team durchaus von älteren Spielen – etwa dem japanischen Shenmue – beeinflussen lässt, ist von Spiel zu Spiel der Drang spürbar, innovativ zu sein und Bewährtes zu optimieren. Dementsprechend verwundert es nicht, dass sich auch andere Studios im Segment der Story-Games von Quantic Dream und ihrem Mastermind David Cage inspirieren lassen. Teilweise werden diese Ideen nicht nur von anderen aufgegriffen, sondern stellenweise auch weiter verfeinert. Neben den Spielen von Telltale Games macht sich dieser Effekt unter anderem bei erzählerisch starken Titeln wie Life is Strange oder Until Dawn bemerkbar.

David Cage ©Toll PR

Gleichwohl der zuvor erwähnte Jan Müller-Michaelis den Titeln von Quantic Dream und Telltale Games nicht ausschließlich positiv gegenübersteht, so unterstreicht auch er ihre Bedeutung: „Wenn man überlegt, was Telltale oder David Cage uns an neuen Werkzeugen und Serviervorschlägen abgeliefert haben, wenn es darum geht, wie sich andere Erzählinhalte tatsächlich im Spiel zur Spielzeit umsetzen lassen, dann kann man gar nicht hoch genug einschätzen, was für eine Errungenschaft das ist!“ 

Abseits vom interaktiven Film lieferte 2017 auch der Titel Hellblade: Senua’s Sacrifice einen wertvollen Beitrag zur Verschmelzung von Story und Interaktion. Nicht nur auf dem Papier machten die englischen Entwickler von Ninja Theory die Psychose der Protagonistin zum Kernthema. Tatsächlich wirkt sich die Thematik oftmals auch auf das Gameplay aus. So sind etwa die Rätsel des Spiels direkt mit Wahrnehmungsveränderungen verknüpft, die aus Senuas Psychose resultieren. Bei den dosiert auftretenden Kampfszenen ist das übergeordnete Thema nicht immer von Relevanz. Besonders starke Charaktermomente entstehen aber gerade dann, wenn die Kämpfe symbolisch mit Senuas innerer Entwicklung verknüpft sind. Selbst wenn Hellblade lediglich mit wenigen Mechaniken auskommt, die sich in Abwandlungen wiederholen, wird Senuas Aufbäumen gegen ihre Krankheit auf beeindruckende Weise “erlebbar“. 

Reden wir heutzutage über die Vorteile und Hürden des Geschichtenerzählens in Videospielen, dann gehen wir zumeist von unserem heutigen Kenntnisstand aus. Womöglich verfügt dieses Medium sogar über Erzählhürden, die nie wirklich zu lösen sein werden. Gleichzeitig stoßen wir schon heute regelmäßig auf interaktive Medien, die erzählerisch einzigartig sind oder einfach nur durch ihre inhaltliche Qualität begeistern. Neben bereits erwähnten Beispielen ließe sich diese Liste um eine Vielzahl weiterer Spiele ergänzen – exemplarisch seien beispielsweise noch so unterschiedliche Titel wie What Remains of Edith Finch, The Last of Us, Brothers: A Tale of Two Sons oder Papers, Please genannt. 

Until Dawn

Nicht zu unterschätzen ist auch der Einfluss, den digitale Vertriebsformen wie Steam oder das Playstation Network auf die Spielelandschaft nehmen. So ist es mittlerweile auch vielen kleinen Teams möglich, Spiele mit geringen Budgets zu veröffentlichen. Dass derlei Projekte oftmals deutlich weniger von Zwängen geprägt sind als kommerzielle Großproduktionen, sorgt für eine Experimentierfreudigkeit, die das Videospiel in dieser Form vielleicht niemals zuvor erlebt hat. Selbst vor großen Mainstream-Projekten macht diese Entwicklung nicht immer Halt, wie sich etwa an dem Blockbuster-Titel Resident Evil 7 zeigt. So hat sich dieser zumindest in Teilbereichen merklich von wegweisenden, kleineren Titeln wie Gone Home, Amnesia: The Dark Descent oder Outlast inspirieren lassen.

Festzuhalten bleibt: bezüglich der verschiedenen Varianten, Geschichten interaktiv umzusetzen, befinden wir uns in einer hochspannenden Zeit. Grundsätzlich haben wir längst noch nicht alles gesehen, was Spiele narrativ zu leisten imstande sind. Auch die Verbreitung neuer Technologien wie Virtual Reality dürfte früher oder später großen Einfluss darauf haben, wie wir interaktive Geschichten zukünftig erleben. So oder so: Zunehmend wird das junge Erzählmedium Videospiel seine Jugend hinter sich lassen - wir haben gute Gründe, uns auf die weitere Entwicklung zu freuen!