Workshops Fachtag

Lars Gräßer & Daniel Heinz - Wertvolle Spiele

Lars Gräßer:

geb. 1969, studierte an der Universität Essen Kommunikationswissenschaft, Politologie und Philosophie. Während des Studiums war er im Eventbereich tätig, sammelte journalistische Erfahrungen und war in der Unternehmenskommunikation beschäftigt.

2002 kam er zum Europäischen Zentrum für Medienkompetenz (ecmc), welches 2010 mit dem Grimme-Institut fusionierte. Hier war er zunächst im Bereich Medienbildung/Medienkompetenz aktiv, 2014 ist der Grimme Online Award sowie die Grimme-Akademie als Betätigungsfeld hinzugekommen. Schwerpunktmäßig kümmert er sich seit April 2015 als Pressesprecher um die Presse-/Öffentlichkeitsarbeit. Abseits dessen ist er Mitglied in der Fachkommission »Prävention, Aufklärung, Meldemöglichkeiten« des Zentrums für Kinderschutz im Internet.

Daniel Heinz:

 Projektleiter Spieleratgeber-NRW

 

 

 

 

 

Wertvolle Spiele:

Spiele sind „kulturell wertvoll", „ein Kulturgut" so der dt. Kulturrrat. Die im Grimme Online Award ausgezeichneten Spiele können zudem als „publizistisch wertvoll" betrachtet werden, andere dürfen mit dem Siegel „pädagogisch wertvoll" werben. Wie kommen diese Etikettierungen zustande? Wann ist ein Spiel publizistisch oder pädagogisch „wertvoll"? Wie hängt das zusammen und was lässt sich damit anfangen? Das möchten Lars Gräßer (Grimme-Institut) und Daniel Heinz (Spieleratgeber NRW) in diesem Workshop diskutieren.

Uwe Engelhard - Jugendschutz im Zeitalter des Internets

Uwe Engelhard:

wurde 1974 in Kandel (Rheinland-Pfalz) geboren. Nach einer kaufmännischen Berufsausbildung studierte er Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Politikwissenschaft und Betriebswirtschaftslehre an der Freien Universität Berlin. Anschließend war er als wissenschaftlicher Mitarbeiter im Deutschen Bundestag tätig und beim Kinder- und Jugendverband SJD –Die Falken für die Referate Kinderpolitik und Öffentlichkeitsarbeit verantwortlich. Seit dem 1. Dezember 2012 ist Uwe Engelhard als Ständiger Vertreter der Obersten Landesjugendbehörden (OLJB) bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) für die Prüfung und Alterskennzeichnung von Computer- und Videospielen auf Datenträgern zuständig. Quelle: http://www.usk.de/die-usk/team/die-staendigen-vertreter-der-obersten-landesjugendbehoerden-oljb/

Jugendschutz im Zeitalter des Internets:

Jugendmedienschutz hat in Deutschland gemäß Artikel 5 Grundgesetz Verfassungsrang. Seit 2003 gibt es die gesetzlichen USK-Alterskennzeichen für digitale Spiele, die auf Datenträgern vertrieben werden. Seit dem hat sich die Medienlandschaft und die Mediennutzung durch das Internet auch von Kindern und Jugendlichen stark verändert. Welche Herausforderungen sich dadurch für den Jugendmedienschutz ergeben und wie mögliche Lösungen aussehen könnten, soll in dem Workshop anhand von praktischen Beispielen präsentiert und diskutiert werden.

Linda Kruse & Iken Draeger - Serious Game Serena

Linda Kruse:

... ist Game Designer und Co-Founder von the Good Evil GmbH aus Köln. Vor ihrem Master of Arts in Game Design absolvierte sie einen Bachelor of Arts in Filmproduktion. Gearbeitet hat Linda davor, danach und währenddessen als Producer, Webdesigner und an Vermarktung & Vertrieb von internationalen Kinofilmen weltweit. Ausgezeichnet wurde das von Marcus Bösch und ihr gegründete Game Studio von der Bundesregierung als Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2013.

Ihre erste Eigenproduktion "Squirrel & Bär", ein Abenteuerspiel zum Englisch lernen für Kinder von 3—9 Jahren, wurde jüngst mit dem deutschen Kindersoftwarepreis Tommi und der Giga-Maus ausgezeichnet.

Iken Draeger:

Wissenschaftsladen Bonn e.V. / Projektbereich Arbeitsmarkt Erneuerbare Energien

 



Spielerisch die Zukunft gestalten - Ein Serious Game über Erneuerbare Energien für Mädchen

Was will ich später mal machen? Eine Frage die einfach gestellt, aber ungleich schwerer zu beantworten ist. Zu dem Thema gibt es Infobroschüren und Werbefilme, aber eindrücklicher und nachhaltiger als lesen oder zusehen, ist das selber (mit)machen und ausprobieren. Ein Serious Game bietet sich hier perfekt an, um sich dem gewichtigen Thema zu nähern. Aber wie gestaltet man so eine Spielumgebung? Wie stellt man sicher, dass Inhalte sich wirklich vermitteln lassen und korrekt sind? Linda Kruse von the Good Evil GmbH und Iken Draeger vom Wissenschaftsladen Bonn e.V. präsentieren das Forschungsprojekt Serena, in dem ein Serious Game zu technischen Ausbildungsberufen in den Erneuerbaren Energien speziell für Mädchen entwickelt wird.

Dirk Poerschke - Die Schule der Spiele

Dirk Poerschke:

MedienSpielPädagoge (M.A.), Mitarbeiter beim LVR-Zentrum für Medien und Bildung

 

 

 

 


Die Schule der Spiele:

Es gibt zahlreiche Computerspiele und Apps, die spielerisch Lerninhalte vermitteln können – sei es ein Spiel zum Lernen der deutschen Sprache, ein Experimentierfeld für physikalische Gesetzmäßigkeiten oder zur Förderung kultureller und kommunikativer Kompetenzen. Wir werfen einen Blick auf die bereits erfolgreiche Verwendung von Games in Lernkontexten.

Horst Pohlmann - Games live

Horst Pohlmann:

 von der Akademie Remscheid

 

 

 

 

 


Games live vom Computerspiel zur Spielaktion:

Computerspiele am Bildschirm zu zocken, ist eins und - ehrlich gesagt- oft schnell langweilig. Was ist denn, wenn man die Grenzen der vorgesehenen Nutzung aufhebt und Games tatsächlich live nachspielt? Fernab von Maus, Tastatur und Game-Controller? Wir probieren aus, ob Games sich für analoge Spielaktionen eignen, wie Kinder und Jugendliche, aber auch Erwachsene dazu zu begeistern sind und welche Kompetenzen die Gamer dabei an den Tag legen müssen. Ein Workshop an der Grenze zwischen Medien- und Spielpädagogik.

Linda Scholz & Karolina Albrich - Methode Spieletester

Linda Scholz:

Fachreferentin Spieleratgeber-NRW 

 

 

 

 

 

 

Karolina Albrich:

Gruppenleiterin der Spieletester Gruppe  Lise Meitner Gesamtschule Porz

 

 

 

 

 

Methode Spieletester:

10 Jahre Spieleratgeber-NRW! Doch was heißt das eigentlich? In diesem Workshop wollen wir euch einen Einblick in den Arbeitsprozess eines Spieletests bis zur fertigen pädagogischen Beurteilung auf der Homepage des Spieleratgeber-NRW ermöglichen. Weiterhin stellt Sven Linnert den Einsatz von Retrogames in inklusiven Angeboten des PIKSL-Labors vor.

Dr. Christine Ketzer & Daniel Heinz - Inklusion und Games

Dr. Christine Ketzer:

Geschäftsführerin der LAG Lokale Medienarbeit NRW

 

 

 

 

 

 

 

 

Daniel Heinz:

Projektleiter Spieleratgeber-NRW

 

 

 

 

 

Spiele(n) ohne Grenzen - Inklusion und Games

Was kann die Medienpädagogik zur Inklusion beitragen? Können Computerspiele inklusiv sein? Und welche Best Practice Beispiele gibt es bereits?
Diesen und weiteren Fragen widmen sich Dr. Christine Ketzer und Daniel Heinz.
Vorsgestellt werden wertvolle Anregungen aus dem mit dem Dieter Baacke Preis ausgezeichneten Projekt NIMM! – Netzwerk Inklusion mit Medien (LINK http://www.inklusive-medienarbeit.de/). Außerdem können assistive Technologien sowie barrierearme Spiele praktisch ausprobiert werden.

Matthias Felling - medienpädagogische Zusammenarbeit mit Eltern

Matthias Felling.

Diplom-Pädagoge, Referent für Jugendmedienschutz bei der Arbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz NRW. Langjährige Erfahrungen als freier Medienpädagoge (u.a. für LfM, klicksafe, Grimme-Institut) in der Arbeit mit Kindern, Jugendlichen, Eltern und Multiplikator/-innen.

 

Familienwelt ist Medienwelt – medienpädagogische Zusammenarbeit mit Eltern:

Der kompetente Umgang mit Medien wird allerorten diskutiert – ob in Jugendarbeit und Schule, Politik und Wissenschaft, Spieleindustrie und Gesetzgebung. Im Chaos der unterschiedlichen Meinungen sind Eltern oft verunsichert. Viele sind mit den digitalen Medien nicht so vertraut. Für die Kinder und Jugendlichen dagegen sind sie Alltag und Lebenswelt – die sie mit ihren Eltern oft nicht teilen.

Was Eltern hier brauchen, sind Aufklärung ohne Belehrung, Unterstützung ohne Besserwisserei, Ermutigung und Austausch ohne schlechtes Gewissen. Vielleicht gibt es all das beim Lehrer ihrer Kinder, bei der Erzieherin oder dem Schulsozialarbeiter, in der Familienbildungsstätte, der Beratungsstelle oder im Elterncafe. Überall dort, wo Eltern Fachkräften und anderen Eltern begegnen, gibt es eine Chance auf medienpädagogische Elternarbeit. Im Workshop werden praktische und niedrigschwellige Methodenbausteine erprobt, um alltagsnah und lebendig mit Eltern zum Thema Medienerziehung zu arbeiten.

Jürgen Sleegers und André Weßel - Ethik und Games

Jürgen Sleegers: Jahrgang 1970, ist Diplom-Sozialpädagoge und MedienSpielPädagoge M.A. und als wissenschaftlicher Mitarbeiter im Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln beschäftigt.

Arbeitsschwerpunkte liegen seit Ende der 1990er im Bereich der digitalen Spielekultur, u.a. Entwicklung von Praxisprojekten, Fortbildungen für pädagogische Fachkräfte; Erprobung und Bereitstellung von Unterrichtsmodulen und Weiterentwicklung des Angebots gameskompakt.de und der Online-Kompetenzplattform Digitale-Spielewelten.de.

 

Andre Weßel:  hat einen Master in Medienwissenschaft, Politologie, Sozialpädagogik und Sozialmanagement. Im Normalfall steht er mit einem Bein in der Hochschule und mit dem andern in der Sozialen Arbeit. Er hat u.a. die „Clash of Realities" mitorganisiert, an der Uni Bochum Studierende ausgebildet, für die Lebenshilfe behinderte Menschen auf die Bundestagswahl vorbereitet, für das Rote Kreuz junge Flüchtlinge betreut und in Uganda eine Schule computerfit gemacht. Aktuell ist er wissenschaftlicher Mitarbeiter bei Spielraum an der TH Köln und Inklusionsbeauftragter bei miteinander leben e.V.

 

 

 

Ethik und Games:

In digitalen Spielewelten scheinen Dinge, die uns unsere Moral im Alltag verbietet, ganz normal. Es wird gekämpft, geplündert und auch gemordet. Ist das alles legitim? Oder gibt es Grenzen? Spielen ethische Prinzipien im Spiel eine Rolle? In welchen Spielen und Spielkontexten werden Spielende mit ethischen Fragen konfrontiert? Wie nehmen Jugendliche und junge Erwachsene diese Thematik wahr? Spielraum am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der TH Köln beschäftigt sich mit diesen Fragestellungen und möchte zu einer kreativen Auseinandersetzung mit ethischen und moralischen Entscheidungen in der digitalen Spielekultur einladen. Im Workshop "Ethik & Games" wird ein Beispiel aus unserer praktischen Arbeit mit dem Spiel "This War of Mine" herausgegriffen, mit dem Teilnehmer*innen ausprobiert, diskutiert und weiterentwickelt.  

Martin Müsgens - Gaming, Apps und mobile Netze

Martin Müsgens:

Referent der EU-Initiative klicksafe bei der Landesanstalt für Medien NRW (LfM)

 

 

 

 

 

 

 

Gaming, Apps und mobile Netze – Medienpädagogische Angebote der Landesanstalt für Medien NRW (LfM)

Computerspiele, Smartphones und Apps haben einen festen Platz im Leben von Kindern und Jugendlichen. Mobiles Spielen via Smartphone fasziniert auch immer mehr ehemalige Nichtspieler. Dabei erschweren es die mobilen Geräte, einen Einblick in die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen zu erhalten. Hieraus entstehen viele Unsicherheiten und Fragen: Welche Tipps können Eltern im Bereich Computerspiele und Medienerziehung mit auf den Weg gegeben werden? Wie können medienpädagogische Elternabende zum Thema aussehen? Welche Inhalte und Materialien bieten Schulen, Eltern und Multiplikatoren in diesem Zusammenhang Unterstützung an? In diesem Workshop sollen passende medienpädagogische Angebote unter anderem der Projekte klicksafe, Handysektor, Medienscouts NRW und Internet-ABC vorgestellt werden.

Franz Phillip Dubberke - ask me anything about let's plays!

Franz Philipp Dubberke:

hat mal bei der GameStar in München Videospieljournalismus gelernt, dann aber doch Pädagogik und Philosophie an der Universität Bielefeld studiert. Jetzt treibt er sich als freiberuflicher Medienpädagoge herum, arbeitet viel für den Spieleratgeber-NRW und vertreibt sich die Zeit mit Elternabenden und Multiplikator*innenschulungen − meistens mit dem Schwerpunkt Videospiel, aber auch mal Social Media oder allgemein »was mit Medien«. Er spielt in seiner Freizeit Videospiele und betreibt einen kleinen Let'sPlay-Kanal, verrückt – Hobby zum Beruf gemacht...

 


Ask me anything about let's plays!

Dieser Workshop bietet Raum für Fragen und Diskussionen: "Wie entsteht eine Commuinty?", "Jugendschutz auf YouTube nur in Eigenregie!" "Woher kommen diese Trolle? Und was wollen die überhaupt?" "Kann man ohne Support noch groß werden?" "Wie geht das überhaupt?" "Macht das Spaß?" sind nur ein paar der möglichen Ansatzpunkte...

Daniel Zils - Virtuelle Realität aus dem Pizzakarton

Daniel Zils:

ist Diplom-Erziehungswissenschaftler und arbeitet seit 2007 als Medienpädagoge bei medien+bildung.com in Rheinland-Pfalz. Zu seinen Arbeitsschwerpunkten gehört das mobile Lernen und der Einsatz von Computerspielen in Bildungssituationen.


 

 


Virtuelle Realität aus dem Pizzakarton:

Seit einiger Zeit ist virtuelle Realität auch für den Hausgebrauch zu haben. Der Kauf einer entsprechenden Brille ist aber nicht gerade billig. Wir haben aber eine Lösung für Dich parat. In unserem Workshop stellen wir Dir nämlich eine kostenlose Anleitung für den einfachen und kostengünstigen Selbstbau von VR-Brillen aus Pappe zur Verfügung. Mit Schere, Klebstoff und Papier kannst Du Dir Deinen eigenen Guckkasten bauen und wirst ganz nebenbei wie von selbst verstehen, wie virtuelle Realität entsteht.

Markus Sindermann - Do it yourself: Games

Markus Sindermann:

fjmk, Projekt Gecheckt! - Jugend, Medien und Familie

 

 

 

 

 

Do it yourself: Games:

Spiele nur zu spielen ist ja wohl sowas von 90er. Inzwischen gibt es eine Reihe von Editoren, Baukästen und Apps mit denen kinderleicht eigene Level und Spiele erstellt werden können. In 45 Minuten bietet der Workshop einen praktischen Galopp durch einige dieser Angebote und läd zum ausprobieren und selbermachen ein.