Praxisprojekt: B-Boy

 

Ein Videospiel als Vermittler zwischen passionierten Videospielern und ebenso leidenschaftlichen Sportlern? Ein mehrwöchiges Projekt in der Offenen Tür St. Anna in Köln-Ehrenfeld, basierend auf dem Breakdance-Spiel "B-Boy" für die PlayStation 2, soll zeigen, ob virtuelle Welten diesem Anspruch gerecht werden können. 
Von Linda Scholz


Die OT St. Anna ist eine Kinder- und Jugendeinrichtung in Köln-Ehrenfeld. Das Betreuungsangebot der Übermittagsbetreuung bietet neben Mittagessen und Hausaufgabenbetreuung zusätzliche Angebote und Möglichkeiten für die Schulkinder. Die Freizeitangebote decken die Bereiche Bewegung, Kreativität und Handwerkliches ab. So gibt es unter anderem eine Fußball AG, einen Backworkshop und verschiedene Bastel- und Computerangebote, zusätzlich gibt es einen Teenietag für 9-14 jährige mit wechselnden Angeboten.
Zwei wöchentliche Angebote der OT St. Anna sind der Breakdance-Workshop und das medienpädagogische Spieletesten. Diese zwei Angebote wurden in mehreren Wochen kombiniert, um den Kindern das Zusammenspiel aus Sport und Computerspielen nahezubringen. Ziel hierbei war es den Teilnehmern des Breakdance-Workshops den Umgang und Einstieg mit den Medien zu erleichtern und bei den Kindern aus dem Spieletester-Angebot ihr Interesse für den Sport zu wecken.

Der Breakdance-Workshop findet wöchentlich unter der Anleitung eines Trainers statt. In diesem lernen die Kinder verschiedene Moves und Techniken, um Rhythmus, Körpergefühl und Ausdauer zu trainieren. Für das Projekt, welches die Begeisterung für Videospiele und die Motivation sich körperlich zu betätigen kombinieren sollte, entschieden wir uns für das Spiel "B-Boy" aus dem Hause Sony. 

"B-Boy" ist für die PlayStation 2 und die Playstation Portable (PSP) erhältlich und verbindet die typischen Breakdance-Elemente mit Videospielmotorik. Ähnlich wie bei anderen Sportspielen sind die Charaktere realen Vorbildern nachempfunden. Hat man Vorkenntnisse kann man also seinen Lieblingscharakter auswählen, zusätzlich besteht jedoch auch die Option sich eine eigene Figur zu erstellen und gestalten. Wählt man die Option "Move Deines Lebens" kann man seine eigene Karriere beginnen, trainieren, Outfits freischalten oder Herausforderungen annehmen. Während des Projekts wurde sich jedoch hauptsächlich auf den "B-Boy-Jam" bezogen, in welchem man in verschiedenen Disziplinen oder Auftritten gegeneinander antreten kann. 

Das Spielprinzip war hierbei schnell gelernt: Um verschiedene Medaillen zu gewinnen, muss man Rhythmus, Kreativität und Abwechslung seiner Moves zum Besten geben. Während man je nach Song mit dem Beat per Tastendruck mitgehen muss, um den Rhythmus zu halten, kann man mit den vier Haupttasten Bewegungen ausführen, Übergänge zwischen diesen schaffen und sie somit kombinieren. Hat man die Haupttechnik erst einmal raus, kann man Supermoves ausführen, in welchen man im richtigen Moment eine Taste drücken oder sein Gleichgewicht halten muss. Die Übungen sind hierbei allesamt realen Breakdance-Schritten nachempfunden. Es gibt keine Superfähigkeiten, welche nicht der Realität entsprechen, so gibt es Six-Step, Baby-Freeze oder Windmill, um nur einige zu nennen. Gewonnen hat der Spieler, der seine Moves am abwechslungsreichten kombinieren konnte und dabei bestmöglich den Takt gehalten hat. Nach und nach sind so neue Charaktere, Songs oder Orte freizuschalten. Auch die Locations enthalten neben Standartorten wie Downtown oder dem Park auch reale Breakdance Arenas wie bspw. dem IBE dem International Breakdance Event.

Anfangs waren die Tester skeptisch. Für die Breakdancer waren Videospiele meist nur stumpfes Knöpfedrücken und sie sahen wenig Sinn die Schritte und Übungen nicht direkt live zu üben. Die Spieletester hingegen hatten bereits ihre Favoriten unter den Genres der Videospiele und zeigten anfangs wenig Enthusiasmus etwas Neues auszuprobieren. Nach dem Einleitungsvideo, etwas Erklärung und einem Vorspielen, konnte man den Spielern das Spiel jedoch schnell nahebringen und sie hatten rasch Spaß daran. Die Breakdancer freuten sich die Songs aus ihrem Training in einem Videospiel wiederzufinden und dort auch Moves und Übungen zu machen, die sie aus dem Workshop kannten. Zusätzlich stieg die Begeisterung um das Wissen, wie schwierig manche Techniken sind und wie lange man eigentlich dafür trainieren muss. Auch da ihnen die Charaktere bereits aus dem ein oder anderen Auftrittsvideo bekannt waren, waren die Spieler gewillt mit diesen Tanzschritte und Kombinationen auszuprobieren. Ausrufe wie: „Das kann ich auch schon“ oder „Das will ich nächste Woche mal ausprobieren“ waren oftmals zu hören. Die Spieletester hingegen konnten den Tänzern Tipps für die Videospielmechanismen geben. Es war erkennbar, dass sie manchmal schneller wussten, wie eine Anweisung Knöpfe zu drücken gemeint war oder was das Videospiel gerade allgemein von ihnen verlangte. So konnten sie Zusämmenhänge erkennen, welche für Laien auf den ersten Blick nicht direkt logisch waren. Am meisten viel jedoch auf, dass die Spieletester es gewohnt waren in einem Videospiel etwas zu erleben, was nicht der Realität entspricht. Dass sie das Spiel als etwas empfinden, was fiktional ist und eine Fantasiewelt abbildet. So waren sie oftmals erstaunt, dass es die Moves und die Tänzer auch tatsächlich gibt - und was man sie mit sportlichem Training auch in jungen Jahren schon erreichen kann. „Das kann man aber nicht wirklich machen“ und andere Sätze waren oftmals die Reaktion auf manche Breadance-Moves aus dem Spiel. Zusätzlich weckte das Spiel die Kreativität der Tester für die Breakdance-Szene. Der Breakdance-Workshop führte daraufhin auch ein Angebot zum T-Shirt gestalten ein. So konnten die Kinder T-Shirts mit Graffiti Aufdrucken bemalen und gestalten, um sich besser mit den Charakteren zu identifizieren.

Allgemein kam das Projekt gut bei den Testern an. Es war jedoch hauptsächlich bei den Breakdancern erkennbar, dass die gewillt waren die neu angespielten Moves auch physisch zu beherrschen und umzusetzen. Bei den Testern die vorher schon Interesse an dem Sport hatten war dadurch eine Motivationssteigerung erkennbar. Die Spieletester hingegen waren durch das Projekt zwar ebenfalls gewillt verschiedene Übungen auszuprobieren, jedoch sank die Motivation, sobald sie erkennen mussten, dass es eben nicht alles so einfach geht wie im Videospiel.  Bei Kindern, bei denen bereits Interesse für den Sport bestand, wurde ihr Ehrgeiz durch das Videospiel noch gefördert. Allerdings sollte die Motivation für die jeweilige Sportart bereits vorher vorhanden sein. Jedoch der Aspekt, dass alles was in Videospielen einfach aussieht in der Realität nicht so einfach ist und das man für manche Dinge auch ehrgeizig sein und trainieren muss, war für die Tester durchweg ein positives Erlebnis. Unter anderem auch, da sie erfuhren, dass man, wenn man es will und eifrig ist, es auch schaffen kann.