Quest in Mittel - Mülheim

Praxisbericht: Rollenspielprojekt

Online-Rollenspiele, wie z. B. „World of Warcraft“, „Warhammer Online“ oder „Star Trek Online“ sind heute bei vielen Jugendlichen beliebt. Neben den drastisch steigenden Nutzerzahlen werden auch die Stimmen von Kritikern, Pädagogen und Eltern zunehmend lauter. Besonders besorgniserregend ist laut den kulturpessimistischen Dauerprognosen der hohe Zeitaufwand, den manche Spieler dafür aufbringen, um in der virtuellen Spielwelt langfristig erfolgreich zu sein.
Aufgrund der kritischen öffentlichen Diskussion und den scheinbar vorhandenen problematischen Aspekten von Online-Rollenspielen entstand das hier beschriebene präventive Projekt „Quest in Mittel-Mülheim“. In einer einwöchigen Ferienaktion galt es Jugendliche in ihrer Lebenswelt „abzuholen“ und ihnen auf spielerische Art die Realität wieder „schmackhaft“ zu machen.


Von Daniel Heinz/Torben Kohring

Dieser Projektbericht ist ein Auszug des Artikels „Faszination Rollenspiele – Von Stiften und Schwertern“, der in folgender Publikation erschienen ist:
Marcus Lüpke/ Ulf Neumann: Gewaltprävention 2.0: Digitale Herausforderungen, ISBN: 978-3-89472-227-2.

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Projektbeschreibung


Der erste Tag begann in jeder der fünf verschiedenen Jugendeinrichtungen mit einer ausgiebigen Kennenlernrunde, um eine vertraute Atmosphäre zu schaffen. Anschließend stand das gemeinsame Spielen auf dem Plan. Bewusst wurden zwei Offline-Rollenspiele ausgewählt, um spielunerfahrene Jugendlichen einerseits nicht direkt mit den sehr komplexen und vielschichtigen Forderungen zu konfrontieren und sie andererseits nicht dem hohen Bindungspotenzial auszusetzen, welches von MMORPGs ausgehen kann. Vielmehr sollte die gemeinsame Erfahrung der räumlich präsenten Gruppe im Vordergrund stehen, nicht der Kontakt zu Mitspielern aus dem Internet.

Die Spielwahl unterschied sich erwartungsgemäß deutlich. Während Mädchen und eher unerfahrene Spieler lieber zu „The Legend of Zelda – The Twillight Princess“, einem bewegungsintensiven, bunten und im Comiclook gehaltenen Abenteuerspiel auf der Konsole „Wii“ griffen, präferierten ältere Rollenspielprofis das wesentlich komplexer und kampfbetonter gestaltete „Gothic 2“. Beide Spiele haben eines gemein: Im Zentrum der Handlung steht eine zunehmend handlungsmächtiger werdende Figur, die ein Fantasyreich vor dem nahenden Untergang bewahren muss. Diese Tatsache aufgreifend, wurde nach der anregenden Spielphase in den Gruppen munter darüber diskutiert, welche Attribute einen Helden auszeichnen. Nannten die Jugendlichen anfangs viele Merkmale bekannter und beliebter Medienfiguren, wie z. B. „Magiebegabung“ oder „Superkräfte“, fiel ihnen schnell auf, dass man nicht gleich den gesamten Planeten retten muss, um ein Held zu sein. Denn auch Abseits von TV und Games gibt es viele Helden, deren Taten sich durch Tapferkeit, Mut oder Uneigennützigkeit auszeichnen. Gerade für männliche Jugendliche auf der Suche nach Vorbildern sind dies entscheidende Fragen, die ihnen ohne eigene Reflexion oftmals allein durch Medieninhalte beantwortet werden.

    

Die anschließende Transformation eines 15jährigen in einen mittelalterlichen Helden innerhalb von 5 Tagen ist genauso aufwendig und spannend, wie man es sich vorstellt. Auf einem Charakterbogen konnten sich die Jugendlichen zunächst – ähnlich wie in den „Pen&Paper-Rollenspielen“ – eine fiktive Heldenfigur gestalten, die sie in den kommenden Abenteuern zu verkörpern wünschten. Vom Namen ihres Alter-Egos über die Einkleidung bis hin zu seiner Klasse und den dazugehörigen Fähigkeiten standen zahlreiche Individualisierungsoptionen parat. Doch bei einem Entwurf auf Papier sollte es nicht bleiben – die nächsten Tage standen immer wieder im Zeichen der Kostümierung/Gewandung. Statt ausschließlich auf vorgefertigte Verkleidungen zurückzugreifen, sollten die Jugendlichen selbst gestalterisch tätig werden und sich ihre ganz individuelle Einkleidung gemäß ihren Vorstellungen schaffen. Wider Erwarten zeigten selbst „coole“ Jungs nicht nur in der virtuellen Welt mit Schwert, Pfeil und Bogen große Hingabe, sie griffen auch sehr motiviert und akribisch zu Stoff, Schere und Nähmaschine, ging es doch um ihre Heldeneinkleidung und schließlich um ihre Ehre beim großen Abschluss-Abenteuer. So wurde ein Stock zum mächtigen Zauberstab und Kunstleder zu einem magischen Köcher. Der kreative Akt der Gestaltung von Kostümen wurde von Jugendlichen erwartungsgemäß sehr unterschiedlich aufgenommen. Während einige von ihnen neue Fähigkeiten entdeckten und förmlich nicht mehr von der Nähmaschine zu trennen waren – was ein Ziel alles bewegen kann – waren andere Jugendliche weiterhin auf die Inhalte fixiert und dementsprechend in den gestalterischen Phasen eher unmotiviert. Doch genau hier liegt eine der Stärken dieser Projektform: Allen Jugendlichen wird die Möglichkeit geboten, sich mit ihren Interessen und Fähigkeiten einzubringen und sich in einem der Projektteile wiederzufinden. Nur eine Ausgewogenheit der Projektanteile kann jedoch verhindern, dass das Projekt in bestimmten Projektphasen kippt, d.h. eine Überfrachtung der jeweiligen Teile kann in bestimmten Gruppenkonstellationen problematischen Prozessen führen, wenn Teilnehmer zu sehr die für sie wichtigen Anteile einfordern.

Besonders viel Wert legten die jugendlichen Teilnehmer auf das „Kampftraining“ mit den erfahrenen Theater- und Erlebnispädagogen von „Waldritter e. V.“. Den Transformationsprozess der Spielfigur auch abseits von Bildschirm und Nähmaschine actionreich auszuleben ist ein Kernelement dieser Übung. Wichtig an dieser Erfahrung war die Tatsache, dass ihre Power dahingehend kanalisiert werden sollte, dass sie zu kreativen Manövern fähig sind, ohne dabei dem Gegenüber zu schaden. Der Gegner bekommt im Live-Rollenspiel ein Gesicht und wird so zum Partner. Sehr bewusst sollten Jugendliche hier an ihre eigenen Grenzen herangeführt werden, konnten erleben, wie wichtig es ist, in bestimmten Situationen zusammenzuarbeiten und dem anderen auch einmal zu vertrauen. Besonders im Schwertkampf kann die Bedeutung von Regeln für ein rücksichtvolles Miteinander erprobt werden Dinge, die ein Computerspiel nicht leisten kann.

Sichtlich begeistert griffen die Jugendlichen zu Schwert und Schild und so gerüstet traten jeweils zwei von ihnen in eine Arena. Hier wurde ihnen von den erfahrenen Theaterpädagogen Kampfelemente beigebracht. Die Schaumstoffschwerter geschickt und unter wildem Kampfgeschrei zu schwingen und das Ganze möglichst realistisch wirken zu lassen, auch ohne sich „wirklich“ zu verletzen, konnten die Jugendlichen schnell umsetzen. Auch die Bogenschützen erfuhren eine Schießübung, bei der ihre Geschicklichkeit und ihre Zielgenauigkeit auf die Probe gestellt wurde und Magier lernten die Handhabung ihres Zauberstabs – alles sollte schließlich möglichst „echt“ wirken.

Bedroht zu werden, sich gegen andere durchsetzen zu müssen, die eigene Handlungsmacht demonstrieren zu wollen sind Themen, die nicht nur in Rollenspielen Relevanz haben. Im Anschluss des Kampftrainings wurde daher über reale Gewalterfahrungen, alltägliche Ängste, Probleme und auch Wünsche ergebnisoffen diskutiert.

    

Weiterhin standen mittelalterliche Benimmregeln auf dem interessanten Lehrplan: „Wie begrüße ich den König?“, „Wie sprachen die Menschen im Mittelalter?“, „Welche Essensregeln gibt es an ritterlichen Tafeln?“ – Alles wurde akribisch einstudiert und geprobt. Diese Regeln stellten den Grundstein für das mittelalterliche Abenteuer dar. Nur wer sie verstanden hat, kann in der Lage sein, sich von dem eigenen Ich loszulösen, in die Rolle eines fiktiven Avatars zu schlüpfen und die aus den Spielen bekannten Handlungen real zu erfahren. So musste auch der Barbar oder der Schurke zuerst wissen, wie man sich im Mittelalter „normalerweise“ verhält, um die gesetzeswidrige Rolle glaubwürdig ausspielen zu können.

Ihre Kontrahenten beim großen LARP-Event lernten die einzelnen Gilden am Mittwoch bei einem gemeinschaftlichen Treffen kennen. Neben eines ausgiebigen Essens stand auch die Vorführung des Films „Ben X“ auf dem Programm. Hier wird die Geschichte eines am Asperger Syndrom leidenden Außenseiters erzählt, der von Mitschülern gemobbt wird und sich zunehmend in die virtuelle Fantasiewelt eines Online-Rollenspiels flüchtet. In den einzelnen Gruppen wurden die hier behandelten Inhalte, welche die Probleme des heutigen Erwachsenwerdens, wie z.B. Cybermobbing, Drogen, etc., auf mehreren Ebenen thematisieren, ausführlich reflektiert. Die Erfahrung aus den Gruppen zeigt, dass dies nicht nur im Hinblick auf das Alter der Teilnehmer ein notwendiger Schritt sein muss, wenn man diesen (empfehlenswerten Film) in der pädagogischen Arbeit einsetzt.

Nicht zuletzt wurde an der Gruppenidentität gefeilt. Um sich von Teilnehmern aus den anderen Institutionen deutlich zu differenzieren und um das interne „Wir-Gefühl“ zu stabilisieren, wurde über einen Gildennamen abgestimmt und ein individuelles Logo auf ein Schild gezeichnet. Die Abenteurer agierten fortan als Einheit, wollten sie sich doch beim Wettstreit im abschließenden LARP gegen die anderen Gilden durchsetzen.

Live-Rollenspiel-Event

Am Samstag gipfelte die Wochenaktion schließlich in einem abenteuerlichen Live-Rollenspiel am Schloss Broich in Mülheim, dem ältesten erhaltenen, frühmittelalterlichen Wehrbau der späten Karolingerzeit nördlich der Alpen. Eine ovale Ringmauer umschließt zahlreiche Gebäude, vor den Toren des Schlosses befindet sich der MüGa-Park - eine Grünanlage mit der Ausdehnung von mehr als sieben Kilometern, die zur Landesgartenschau 1992 geschaffen wurde. Dieser imposante historische Schauplatz, der einst den Wikingern als Lagerplatz diente und im Laufe der Zeit mehrmals belagert und sogar zerstört wurde, blickte an diesem Tag auf sein wohl größtes Schicksal entgegen - Denn die gefährlichen Orks wollten Mittel-Mülheim erobern!

Um interessierten Spielern ein glaubwürdiges Erlebnis zu bieten orientierten sich Charaktere, Ortsbezeichnungen und Teile der Fantasie-Handlung an dem aus der Woche bekannten Computer-Rollenspiel „Gothic 2“. So wurden die gemachten Medienerfahrungen aufgegriffen und in einem neuen, veränderten Kontext erlebbar gemacht. Ähnlich wie in der virtuellen Welt kennzeichnet sich auch die Hintergrundgeschichte des Geländespiels durch politische, religiöse, emotionale Konflikte in einem mittelalterlich anmutenden Fantasiereich. Auf Geheiß des Königs wurden die mutigsten und tapfersten Gilden des gesamten Reiches bestellt, um den nahenden Untergang zu verhindern. Nach ihrer Ankunft baute eine jede Abenteuergilde zunächst ihr Lager vor den Toren der Burg auf und wartete auf Einlass zum Thronsaal des Königs. Dieser rief schließlich einzelne Gilden zu sich und bat sie um Hilfe. Die untereinander zerstrittenen Fraktionen „Söldner“, „Banditen“, „Wassermagier“, „Feuermagier“ sollten als Gruppe bereist und in seinem Namen um Unterstützung beim Kampf gegen die nahende Ork-Invasion gebeten werden. Auf ihrem gefährlichen Weg sollten sie sich vor zahlreichen Gefahren in Acht nehmen und zudem so viel wie möglich wertvolles Erz besorgen, was die königliche Magierin zur Errichtung einer magischen Barriere zum Schutz gegen die Orks benötigt. Diejenige Gilde, welche am meisten magisches Mineral sammelt, sollte gewinnen. Diesen tapfersten Gefolgsmännern versprach er zudem eine großzügige Belohnung.

    

Getreu nach dem Motto „Gemeinsam sind wir stark“ stürzten sich die Jugendlichen ins Abenteuer und bereisten die einzelnen Fraktionen. Doch deren Anführer zu überzeugen gestaltete sich für die einzelnen Heldengruppen sehr komplex. Zu groß war das Misstrauen gegenüber dem König und zu tief saßen die Wunden aus vergangenen Konflikten. So mussten sie den einzelnen Fraktionen zunächst helfen bzw. ihre Fähigkeiten in abwechslungsreichen erlebnispädagogischen Herausforderungen unter Beweis stellen, bevor ihnen Gehör geschenkt wurde. Auch war geschicktes Verhandeln gefragt, um die teils verbitterten Anführer von dem Vorhaben zu überzeugen.

Die Erfahrungen der vergangenen Woche schweißten die einzelnen Gilden sichtlich zusammen, gerade jetzt galt es ihren Teamgeist unter Beweis zu stellen und in ca. 20 unterschiedlichen Spielsituationen ihre Einheit zu demonstrieren. Hier erfolgten die Spielhandlungen nicht mittelbar durch die Steuerung einer Figur, vielmehr musste ein jeder Abenteurer seine körperlichen Fähigkeiten in die Waagschale legen. Seine Körperbeherrschung, sein Geschick entschieden maßgeblich über Sieg und Niederlage einer Bewährungssituation für die gesamte Gruppe. Kooperativ mussten sie versteckte Gegenstände finden, Rätselaufgaben lösen, möglichst lautlos an Ork-Wachen vorbei schleichen, sich geschickt durch ein Spinnennetz winden, einen Tiefseilgarten überqueren, sich im Umgang mit dem Bogen beweisen oder ein spontan improvisiertes Theaterstück zur Belustigung einer Adeligen aufführen. Bei manchen Aufgaben galt es, ein geeignetes Mitglied der Gruppe entsprechend der Charakterfähigkeiten „Magier“, „Krieger“, „Priester“ auswählen, welches sich einer heiklen Aufgabe stellen musste. Auch hier kam es dennoch auf Kooperation an. So wurden einem Spieler die Augen verbunden und er musste mittels richtungweisender Zurufe durch ein Labyrinth (Dungeon) zu einer Schatztruhe navigiert werden.

Auch kampfbetonte Aufgaben durften natürlich nicht fehlen. Mancherorts traten zwei Gilden zu einem Schwertkampf an, wobei das Gelernte der Woche umgesetzt werden konnte. Auch die Sicherheit der Burg wurde immer wieder durch bedrohlich inszenierte Orkangriffe erschüttert, die es abzuwehren galt. Lord Hagen, oberster Paladin des Königs, schwor immer wieder einzelne Gilden ein, all ihre erlernten Fähigkeiten mit Schwert und Magie zu nutzen, um der Bedrohung Herr werden zu können. Aus den actionreichen Schlachten gingen schließlich die Abenteurer als Gewinner hervor und die Orks suchten das Weite. Diese Actioneinlagen stellten besonders für die Jungs ein überaus spannendes, immer wiederkehrendes Highlight des Fantasieabenteuers dar. „Wir haben schon 4 Mal gegen die Orks gewonnen“, jubelte z. B. eine Gilde. Hier konnten sie sich austoben, ihre Power unter Beweis stellen und als Belohnung war ihnen der aufrichtige Dank des Königs gewiss.

    

Durch Gold und Erzbrocken wurden die Teilnehmer entsprechend ihrer Leistung honoriert. Solche direkt und gehäuft auftretenden, emotional belohnenden Rückmeldungen über die eigene Kompetenz stellt eine Erfahrung dar, die Jugendliche im Alltag eher selten, in Rollenspielen dafür umso öfter machen und als überaus faszinierend beschreiben. Auch weil durch die Menge an gesammelten Schätzen letztendlich die Gewinnergilde ermittelt werden sollte, war es für sie ein wesentlicher Motivationsanreiz, die einzelnen Stationen zu bereisen, sich den Herausforderungen zu stellen, um letztendlich die Wettkampfsituation für sich zu entscheiden.

Auch abseits des Haupthandlungsstranges gab es zahlreiche abwechslungsreiche Dinge zu sehen und zu bestaunen. Bogenschützen boten an der Schlossmauer ein Training an, Taschenspieler Salvatore zog durchs Land und forderte die Abenteuer zu Glücksspielen auf, ein wandelnder Gaukler wollte unterhalten werden (und versorgte nebenbei die einzelnen Helfer mit Kaffee), beim Mülheimer Geschichtsverein erfuhren die Jugendlichen mehr über die „reale“ historische Entwicklung von Schloss Broich. Außerdem feierte eine mittelalterliche Tanzgruppe ein Fest und die tapferen Abenteuer waren eingeladen, sich an einer Tafel zu stärken und sich bei Gesang und einer „Tanzquest“ zu erholen.

Das Abenteuer endete schließlich, als der König alle Gilden herbeirief, um ihnen für die meisterlich bestandenen Herausforderungen zu bedanken und das gesammelte Erz auszuzählen. Feierlich fanden sich die verschiedenen Fraktionen im Burghof ein, um an der Abschluss-Zeremonie beizuwohnen. Voller Ehrgeiz zählten alle Gilden ihr erwirtschaftetes Erz. Alle Steine wurden schließlich gesammelt und in einem Ritual, an dem alle teilnahmen, wurde die magische Barriere errichtet und somit das Königreich gerettet. Ein ritterliches Festmahl stellte den feierlichen Abschluss einer gelungenen Ferienwoche dar – durfte hier doch wie im Mittelalter gerülpst, geschmatzt und mit den Fingern gegessen werden.

Fazit

Viele Spielinhalte, welche von Jugendlichen in virtuellen Welten als faszinierend erlebt werden, verweisen auf reale Kontexte und können auch außerhalb des Bildschirms erlebbar gemacht werden. Elemente aus der klassischen Jugendarbeit, heute oftmals z.B. in Spiel- oder Erlebnispädagogik eingeteilt, haben nichts von ihrer Faszination verloren, sie müssen lediglich in ein neues Gewandt gekleidet werden, um Jugendliche mit ihren durchaus veränderten Lebenserfahrungen einen Zugang zu ermöglichen. In Anlehnung an die Online-Rollenspielwelten waren es bei diesem Projekt das gemeinschaftliche Erleben eines fiktiven Abenteuers, das kooperative Meistern von Herausforderungen, der Wettstreit mit Anderen sowie die Kreation, Gestaltung, Entwicklung und damit verbunden die authentische Verkörperung eines fiktiven Helden. Selbst aktiv zu werden, das Geschehen maßgeblich zu beeinflussen und somit auch für den Erfolg (oder Misserfolg) der Handlung selbst verantwortlich zu sein war eine Herausforderung, die für sie eine überaus spannende und reizvolle Erfahrung darstellte. Die zahlreichen Belohnungsmechanismen, das klare Feindbild in Form von Orks sowie das fokussierte Streben nach dem Sieg stellten ebenfalls einen wesentlichen Motivationsanreiz dafür dar, der Handlung folgen zu wollen. Die Regeln einer mittelalterlichen Welt zu akzeptieren und sich dadurch über einige Normen und Werte der heutigen Gesellschaft hinwegzusetzen (was im Alltag mit Sanktionen einhergehen würde) gelang ihnen dank schauspielerischen Trainings ohne große Probleme. Die Akteure der Spielwelt vermittelten ihnen außerdem das Gefühl, an diesem Tag keine Minderjährigen zu sein, sie wurden während des Abenteuers als Helden geachtet und für ihr Handeln respektiert. In einem geschützten Rahmen wurden ihnen so Erfahrungen ermöglicht, welche im Alltag nur schwer zugänglich sind und oft auch mit Attributen des Erwachsenseins verbunden werden.

    

Insgesamt waren die ca. 90 Jugendlichen sehr zufrieden mit der abenteuerlichen Woche – dies zeigten gleichsam ihre Reaktionen wie auch eine abschießende anonyme Befragung. Welche Aspekte einzelne Teilnehmer als besonders reizvoll beschrieben, unterschied sich erwartungsgemäß stark. Wie Oben erwähnt nimmt ein Spieler immer auch einen Teil seiner Persönlichkeit, somit seiner individuellen Vorlieben, mit in ein Abenteuer. Je nach Präferenz wurden so teils die theaterpädagogischen, teils die gestalterischen, teils die spielerischen Aspekte des Projektes gelobt. Bemerkenswert war, dass keiner der Jugendlichen das Computerspielen selbst als Highlight der Aktion bezeichnete. Dennoch war es für einige Kenner des zugrundeliegenden Spiels „Gothic 2“ immens wichtig, zentrale Charaktere, politische und soziale Konflikte während des Live-Abenteuers glaubhaft präsentiert zu bekommen. Daher sollten sich auch Organisatoren einen genauen Einblick in die virtuellen Welten verschaffen, arbeiten sie pädagogisch mit dem Thema „Bildschirmspiele“.

Sich zu verkleiden, eine fiktive Rolle schauspielerisch zu verkörpern, in dieser über Stunden glaubwürdig zu verharren und gleichzeitig auf spontan auftretende, unvorhersehbare Situationen angemessen zu reagieren – dies war nicht nur für die Jugendlichen eine spannende und herausfordernde Erfahrung, auch für alle beteiligten Organisatoren und Helfer stellte der Abschlussevent ein ganz besonderes Highlight dar. Gerade solche interdisziplinären Projekte bedürfen allerdings einer langen Vorbereitungszeit, sind gleichsam zeit- wie kostenintensiv und können nur im Verbund mit mehreren unterschiedlich spezialisierten Institutionen durchgeführt werden. Doch auch einzelne Aspekte des Projektes bieten sich auch außerhalb eines Gesamtkonzeptes zur pädagogischen Arbeit an und bedürfen keiner aufwendigen Vorbereitungszeit. Eine nicht verurteilende Haltung gegenüber dem Freizeitmedium „Bildschirmspiele“ sollte allerdings bei der Durchführung eines Projektes gegeben sein: Jugendliche in ihrem Hobby ernst zu nehmen und den gemeinsamen Dialog zu suchen ermöglicht es Erwachsenen viel eher, problematische Aspekte gemeinsam und auf Augenhöhe mit den Spielern konstruktiv und objektiv zu thematisieren. Das „ComputerProjekt Köln e.V.“ hilft gerne bei der Konzeption und Durchführung von medienpädagogischen Projekten[4].

Kooperationspartner:

ComputerProjekt Köln e.V.

Institut Spielraum der Fachhochschule Köln

Amt für Kinder, Jugend und Schule in Mülheim an der Ruhr

Waldritter e.V.

 

Zur Bildergalerie

[1] pädagogischer Ratgeber zum Thema „Computer- und Videospiele“ (www.Spieleratgeber-NRW.de)
[2] Pädagogische Beurteilung: siehe http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1603
[3]Pädagogische Beurteilung: siehe http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=598
[4] Kontakt: info@Spieleratgeber-NRW.de