Computerspiele im Sportunterricht

Von Marcus Lüpke

Computerspiele im Sportunterricht ? Viele Menschen sehen hier einen deutlichen Widerspruch verankert. Zu präsent ist in der Gesellschaft das Bild des übergewichtigen und gemeinhin bewegungsfaulen Computerspielers, der sich, Nervennahrung in Form von Schokolade, Chips und Coca-Cola zuführend, zudem auch noch falsch ernährt. Zudem verschwendet diese Kategorie Mensch ja auch noch wertvolle Zeit vor dem heimischen Rechner oder der Spielekonsole, die alternativ auf dem Sportplatz verbracht werden könnte.

Auch neuere Techniken, die einen Einsatz in einem zeitgemäßen Sportunterricht durchaus rechtfertigen, werden von Kritikern schnell mit dem Argument beiseite geschoben, dass man guten Sportunterricht nicht durch virtuelles Handeln vor einem Bildschirm ersetzen kann. Wie denn auch, die Belastungswerte für das Herz-Kreislaufsystem oder den Bereich der eingesetzten Muskulatur erreichen, den Spielkontroller in der Hand, kaum die Werte, die in der trainingswissenschaftlichen Literatur für ein erfolgreiches Training vorgegeben werden.

Dass dem nicht uneingeschränkt zugestimmt werden muss, soll dieser Beitrag zeigen.

 

Virtuelle Bewegungsspiele – Ein kurzer Ausflug in die Geschichte

Eine der am weiten verbreitetesten Spielekonsolen ist immer noch die Playstation 2 von Sony. Nach der Einführung im Jahr 2000 folgten technische Erweiterungen, die menschliche Bewegungen mit einem Spiel auf dem Bildschirm kombinierten. Im Jahr 2003 wurde vor diesem Hintergrund die Eyetoy-Technik (USB-Kamera) präsentiert. Damit hielten die ersten Bewegungsspiele ihren Einzug in deutsche Kinderzimmer. Im Zuge der neuen Technik wurden natürlich auch entsprechende Spiele1 entwickelt. Die Idee wird auch für die Playstation 3, die im Jahr 2007 in Europa eingeführt wurde, weiter entwickelt. Im Rahmen dieses Artikels soll der Fokus jedoch aus nachvollziehbaren Gründen mehr auf die Technik der im Jahr zuvor eingeführten Wii-Konsole liegen.

Mit der Einführung der Wii-Konsole des Herstellers Nintendo inklusive der neuen und innovativen Kontrollertechnik quasi eine Revolution im Bereich der Bewegungsspiele und Möglichkeiten der Übertragung menschlicher Bewegungen auf einen Bildschirm. Es ist nun möglich, die Bewegungen des Spielers im Raum drahtlos über im Kontroller eingebaute Bewegungssensoren zu übertragen. Im Jahr 2008 wurde erstmals die „WiimotionPlus“-Erweiterung präsentiert, die eine noch präziesere Umsetzung der Bewegungen ermöglicht. Die aktuellen Top-Titel2 für bewegungsgesteuertes Spielen werden für diese Konsole entwickelt.

Das meistverkaufte und mehrfach ausgezeichnete Spiel dieser Art ist die der Konsole standardmäßig beiliegende „Wii-Sports“-Sportsimulation. Hier hat der Spieler die Möglichkeit sich aktiv bei Tennis, Golf, Boxen, Baseball oder Bowling zu betätigen. Mittels Kontroller können die Bewegungsabläufe der jeweiligen Sportart nahezu real ausgeführt werden, was den besonderen Reiz ausmacht. Mittlerweile sind aber auch Softwareprodukte für die Wii-Konsole veröffentlicht worden, die den Bereich des Fitnesstrainings in den Fokus rücken. Wie die Integration dieser Softwaretitel mit der beschriebenen Technik in den Sportunterricht erfolgen kann, sollen die im Folgenden aufgeführten Beispiele zeigen.

 

Integration der Wii-Konsole in den Sportunterricht

Ein allgemein formuliertes Ziel war es, Spaß am Sporttreiben durch zeitgemäße & motivierende Begleitung in Form einer im Sportunterricht eingesetzten Spielekonsole erzeugen. Im Rahmen von 3 Projekttagen wurden die Einheiten „Sport mit der Wii-Fit“ (Schwerpunkt: Muskelübungen und Yoga-Training) und „Baseball virtuell und real“ gemeinsam mit 16 Schülerinnen und Schülern der 10 Jahrgänge neben anderen Inhalten zum Thema „Wir treiben Sport“ durchgeführt. Da die Übungen, die im Rahmen der „Wii-Fit“-Software grundsätzlich gängigen funktionellen Muskelübungen entsprechen, ergaben sich durch die anschließende Teilnahme an Trainingskursen in einem professionellen Fitnessstudio gute Vergleichsmöglichkeiten für die Schüler.

Zum Projektende wurde dann innerhalb der Gruppe ein richtiges Freifeld-Baseballspiel durchgeführt. Während des Spiels hatten immer 2-4 SpielerInnen die Möglichkeit aus dem Spiel herausgelöst zu werden und in der Sporthalle mittels „Wii-Sports“ das virtuelle Baseball-Spielen durchzuführen.

Der grobe organisatorische und inhaltliche Ablauf stellt sich in der nachfolgenden Tabelle dar.

 

Tabelle 1: Zusammenfassende Darstellung der Projektinhalte. Der zeitliche und inhaltliche Rahmen gestaltet sich flexibel und dient einer groben Orientierung.

 

  Zeit    Tag 1 „Wii-Fit“    Tag 2 „Fitnessstudio“  Tag 3 „Baseball virtuell & real“ 
8:00

Gemeinsamer Aufbau & Testlauf aller Geräte

Besprechung der folgenden Inhalte & Einführung der Wii-Konsole inkl. der Wii-Remote-Controller

Treffen in einem professionellen Fitnessstudio

 Besprechung der folgenden Inhalte/ Sicherheits- und Organisationshinweise

Gemeinsamer Aufbau & Testlauf aller Geräte

Besprechung der Baseball-Spielregeln

9:00

 Gemeinsames Aufwärmen (Aerobic-Einheit mit Musik)
 

Teilnahme an einem Kurs für Rückengesundheit Gemeinsames

Bis 12:00 Uhr Baseball auf dem Freifeld und partiell an der Wii-Konsole in der Sporthalle

10:00 Gemeinsames Wii-Fit Muskeltraining
Pause/ Feedbackrunde

Teilnahme an einem Indoor-Cycling-Kurs  
11:00 Gemeinsames Wii-Fit Yoga-Training
Pause/ Feedbackrunde

Pause – Feedback  
12:00 Gemeinsames Entspannungstraining (Muskelrelaxations-
training Jakobsen)

Teilnahme an einem Aquajoggingkurs  
13:00 Abschlussbesprechung/ Abbau der Geräte

 Abschlussbesprechung  Abschlussbesprechung
Technik Hardware: Wii-Konsole + Balance Board

Software: Wii-Fit

  Hardware: Wii-Konsole Software: Wii-Sports

Das Feedback zu dieser Unterrichtseinheit fällt wie folgt aus:

  • Die Lehrkraft kann eine beratende (korrigierende) Lehrerrolle
    im Hintergrund einnehmen

  • sinnvolle inhaltliche und methodische Ergänzung

  • Motivation einen Yoga-Kurs zu besuchen bei einzelnen Schülern wurde geweckt

  • Sporttreiben mit viel Spaß und intensiver körperlicher Belastung

  • Jugendrealität“ wird im Unterricht aktiv thematisiert

  • Förderung von Medienkompetenz & Medienerziehung

  • Kritisch merkt ein Schüler, der selbst Leistungssport betreibt an, dass die von der Konsole gesetzten Reize für ihn selbst zu gering waren.

  • Einigen Schülerinnen (und auch mir selbst) fehlten Hinweise auf Korrekturen und evtl. Fehlbelastungen durch die Software

  • Die softwareseitige musikalische Begleitung gefiel nicht

 

Mögliche inhaltliche Anknüpfpunkte im Sport- und Fachunterricht:

  • Fitness, Gesundheit und Ernährung

  • Rückengesundheit

  • Yoga und Entspannung

  • Funktionelle Trainigsübungen

 

Weitere Ideen und die entsprechende Umsetzung im Sportunterricht werden sich zukünftig mit der Weiterentwicklung der Hard- und Software ergeben. Man denke da beispielsweise an aktuelle Coach- und Trainingsreihen der Publisher Electronic Arts und Ubisoft.

 

Leistungssport vs. Breitensport

Interessant in diesem Zusammenhang auch die Anfrage einer sportwissenschaftlichen Doktorandin, die eine Anfrage bezüglich des von mir durchgeführten Projektes „Wii im Sportunterricht“ stellte. Wie ich denn darauf käme, dass die Übungen, die beispielsweise über das Wii-Sports-Spiel ermöglicht werden, als Sport zu bezeichnen wären. Aus ihrer Erfahrung als Tennisspielerin heraus erreichen die Übungen im Bereich Tennis nicht im Ansatz den Belastungsgrad eines richtigen Tennistrainings. Ich erklärte ihr, dass aus meiner Sicht der Sportunterricht und auch Bewegungsübungen im Rahmen des Projektes sehr wohl als Sport zu bezeichnen sind. Vor allem, wenn man den Fokus nicht auf leistungssportliche Inhalte lenkt, sondern auch einmal an die Anfängerausbildung im Sport denkt. Auf meine Ergänzungen hin relativierte sie ihren eher leistungssportlichen Standpunkt.

Wann ist Sport eigentlich „Sport“? Ist das Schachspiel eine sportliche Betätigung? Ist vor dem Hintergrund der körperlichen Belastung das Bogenschießen ein Sport? Fallen sportmotorische Förderungsangebote für Menschen mit körperlichen Einschränkungen in die Begriffsdefinition des Sports ? Gemeinhin geht es in Definitionen zu diesem Begriff meist um körperliche Bewegungen und die Möglichkeit, sich mit anderen zu vergleichen. Auch der Aspekt, dass Sport eine Freizeitaktivität ist fällt ins Gewicht. Weiterführend wird in der Rehabilitation der Einsatz der bewegungsgesteuerten Spiele mittels Wii-Konsole entdeckt und erprobt. Neuere Studien belegen sogar positive Aspekte im Hinblick auf die Verbesserung der Koordination3. Im Zusammenhang mit Sportunterricht geht es ja nicht nur darum, den Leistungsstand von Sportwilligen zu verbessern. Nein, gerade im Sportunterricht geht es gemäß den Richtlinien der einzelnen Bundesländer auch darum, die lebenslange Lust am Sporttreiben zu fördern. Auch bei Kindern und Jugendlichen, die bisher dem Sport nicht sehr zugetan waren. Wenn eine solche Motivation durch den Einsatz zeitgemäßer und für diese Altersgruppe motivierender Außenreize in Form beispielsweise einer Spielkonsole erreicht wird, dann ist das legitim.

Jeder Sportler erlernt bestimmte Bewegungen in früher Kindheit und entwickelt diese dann weiter. Hier setzt ein weiteres Argument an. Am Beispiel des Tennistrainings lässt sich gut zeigen, warum man besonders in der Anfängerausbildung durchaus auch einmal einen anderen Weg beschreiten kann, um den Spaß an diesem Sport zu vermitteln. Tennistraining kann aus meiner Sicht durchaus motivierend und zeitgemäß durch ein gemeinsames Spiel (mit wohlgemerkt bis zu 4 Spielern gleichzeitig) an der Wii-Spielkonsole begleitet werden und Lust auf das folgende Spiel auf dem Platz wecken. Hier liegt die Betonung auf der „Begleitung“, denn ein echtes Tennistraining ist genauso wenig durch das Spielen an einer Spielekonsole zu ersetzen, wie ein echtes Training in anderen Sportarten. Darum geht es auch nicht. Es geht um Motivation, Spaß und Lust am Sporttreiben. Aus meiner Sicht kann der Einsatz einer Spielekonsole mit den eingangs beschriebenen Möglichkeiten dazu führen, dass Menschen den Sport für sich entdecken oder ihre Fähigkeiten weiter entwickeln. Im beschriebenen Projekt entwickelten mehrere Schülerinnen Interesse am Yoga, dass sie über eine Trainingseinheit „Wii-Fit“ kennen lernten. Ein Yogalehrer hätte dieses Ziel sicher auch, vielleicht „besser“ und mit mehr fachlichem Hintergrund, erreicht, war aber nicht verfügbar.

 

Fazit

Aus meiner Sicht spricht nichts gegen einen begleitenden Einsatz moderner Spielekonsolen im Sportunterricht vor dem Hintergrund der Motivation und der Vermittlung von Spaß an der Bewegung. Allerdings sollte man inhaltlich immer einen Bezug zum „richtigen“ Sporttreiben herstellen können und Bewegungserfahrungen und -möglichkeiten miteinander verknüpfen. Ganz wichtig erscheint mir hier nochmals der Hinweis darauf, dass der Einsatz einer Spielekonsole den Sportunterricht oder die Lehrkraft nicht ersetzt, sondern um eine neue Sinnrichtung erweitert. Die Möglichkeiten, die sich im klassischen Sinne durch Bewegungsanweisungen und –korrekturen durch den Trainer, Lehrer, Übungsleiter ergeben, werden unter Umständen ergänzt, jedoch nicht ersetzt. Öffnen wir uns neuen Möglichkeiten und probieren es aus.

 

1 Eine Auswahl: EyeToy Groove, Play, Kinetic. Auch diverse Spiele in Kombination mit einerTanzmatte

2 Eine Auswahl: Wii-Sports, Wii-Fit, Wii-Sports resort, Mein Fitnesscoach, EA Sports Grand Slam Tennis, Virtua Tennis, Mario & Sonic, Skate, EA Sports active Personal Trainer

3 Gollhofer-Studie | Universität Freiburg | 2009