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Onlinespiele

Game Cover

World of WarCraft: Wrath Of The Lich King

Kurzinformationen zu diesem Spiel:
Vertrieb Blizzard Entertainment
Erscheinungsjahr 2008
Systeme PC, Mac
System im Test PC
Tester Stefan Horn
Systemvoraussetzungen Windows XP, PIV 1,3GHz CPU, 1000MB RAM, 12000MB HD
Beurteilung der USK ab 12 Jahre (Mehr Infos zur USK)
Pädagogische Beurteilung ab 12 Jahre
Wertung Unter dem wachsamen Auge von Eltern und Pädagogen: Eine grafisch eindrucksvolle Spielewelt mit scheinbar unendlichen Möglichkeiten
Homepage des Spiels Link

Spielbeschreibung:

Einleitung

Der Mensch spielt gerne, schon immer. Mit der privaten Verfügbarkeit des Internets war klar, dass man es auch irgendwann zum Spielen mit anderen Menschen verwenden würde. Nach einigen Fortschritten im Bereich der weltweiten Vernetzung, war es dann auch bald möglich räumlich getrennt voneinander gegen einen Menschen auf der anderen Seite der Erde ein grafisch anspruchsolles Computerspiel zu spielen. MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), was frei übersetzt so viel wie Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel bedeutet, gibt es im Prinzip seit den Neunzigern, „Ultima Online“, „Lineage“ oder „Everquest“ sind wohl die bekanntesten Vertreter früher MMORPGs, bei denen sich Spieler schon in einer sogenannten „persistenten virtuellen Spielwelt“ bewegen und mit der Spielwelt oder anderen Spielern interagieren konnten, jedoch waren es zu Beginn in Europa noch Nischenprodukte und fanden eher im asiatischen Raum Anklang. Ins breite öffentliche Interesse in Deutschland sind MMORPGs erst wirklich Anfang 2005 gerückt, als Blizzard Entertainment am 11. Februar 2005 das MMORPG „World of Warcraft“ auf dem europäischen Markt veröffentlichte, womit dieses neuartige Genre zum Massenphänomen wurde. Schnell wurde das Spiel zum Kassenschlager und kann nach vier Jahren auf eine Spieleranzahl von mittlerweile 12 Millionen Menschen weltweit blicken. Mit einem jährlichen Umsatz von mehr als einer Milliarde Dollar ist es eines der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten. Diese Dimensionen stellten auch alle anderen MMORPGs weit in den Schatten.

Doch wie kommt das? Was macht den immensen Erfolg dieses Spieles aus? Was lockt Tag für Tag über 12 Millionen Menschen weltweit an den Computer und in diese virtuelle, bunte Welt aus Pixeln und Polygonen? Schauen wir uns an, was das zweite Add-on „Wrath of the Lich King“ so alles mit sich bringt und warum der Lich King überhaupt so zornig ist.

TEIL 1 – Spielgefühl eines MMORPGs

Vor vier Jahren erblickte mein kleiner Taure zum ersten Mal das programmierte Licht der Welt, eine Mischung aus Mensch und Stier, bekannt auch aus der griechischen Mythologie, groß und stolz, eine Kriegerrasse mit einem weichen Herz und lustigen Hörnern. Er fing an kleine Hühner, arme Wölfe und böse Wildschweine zu verhauen, um stärker zu werden und Erfahrung zu sammeln. Im Prinzip hat er erst mal alles verkloppt, was nicht bei drei auf den Bäumen war oder nicht schnell genug weglaufen konnte. Da mein kleiner Taure nicht der Schlauste war, hat er sich nie wirklich gewundert, wie das kommt, das er z.B. bei dem Tiger, den er gerade vermöbelt hat, einen metallenen Brustharnisch gefunden hat, der ihm Stärke +2 und Ausdauer +4 gibt. Und woher wusste der Tiger überhaupt, welche Größe ihm passen würde? Egal, mein kleiner Taure wurde immer stärker, erkundete neue und immer größere Gebiete, erfüllte unzählige Aufgaben, fand neue Freunde, die ebenfalls „trainierten“ und zog mit ihnen gemeinsam durchs Land, um immer größere Aufgaben zu bewältigen und immer stärkere Gegner zu verhauen. So ging das eine ganze lange Weile.

Die Welt von World Of Warcraft ist gigantisch! Es gibt so viel zu entdecken in den etlichen Landschaften: In Wüsten, Einöden, Steppen, Wäldern, Eis- und Lavagebieten. Alle Regionen mit ihren eigenen Städten und Geschichten. Angereichert einer großen Menge an Aufgaben die zu bewältigen sind und unzähligen Monstern, die man beseitigen kann, immer mit dem Ziel, neue, mächtigere Gegenstände zu bekommen und Erfahrung zu sammeln.
Irgendwann kam der Tag, da kämpfte mein Taure gerade gegen ein furchterregendes Insektenwesen, doppelt so groß wie er selbst, mit scharfen Klauen und einem riesigen Maul. Nach einem langen, aber letztlich siegreichen Kampf machte es „DING!“ und das Computerspiel sagte mir „Herzlichen Glückwunsch, Sie haben Stufe 60 erreicht!“. Stufe 60 war damals der höchste Level, den man überhaupt erreichen konnte. Wer noch nie ein MMORPG gespielt hat, wird jetzt vielleicht denken „Dann war das Spiel an der Stelle zu Ende und durchgespielt, oder?“. Nein, ganz und gar nicht! Genau genommen fängt das Spiel jetzt erst richtig an. In der Natur von MMORPGs liegt es, dass es quasi kein Ende gibt. Es gibt nicht DAS Spielziel, MMORPGs sind vom Prinzip her endlos. Es gibt immer etwas zu tun. Es gibt immer ein Schwert, was noch besser ist, als das was man gerade hat. Es gibt immer einen Helm, der noch besser ist, als der den besitzt. Für viele Spieler ist das „Leveln“, also den Charakter von Stufe 1 auf 60 zu bringen, nur eine lästige Begleiterscheinung. Sie wollen so schnell es geht auf Level 60 kommen, denn dann können sie sich den „wirklich wichtigen“ Dingen in „World of Warcraft“ widmen - dem „Hauptspiel“ sozusagen. Auf dem höchsten Level angekommen, gibt es viel zu tun, es gibt unzählige Spielinhalte und Aufgaben, die erst mit dem höchsten Level erreichbar und verfügbar sind. Ein Spiel wie „World of Warcraft“ bietet den unterschiedlichsten Spielertypen ganz unterschiedliche Bereiche und Möglichkeiten sich auszuleben, aber fast immer mit dem Ziel, den eigenen Spielcharakter bestmöglich für seine Aufgaben auszurüsten. Manche Spieler interessieren sich hingegen gar nicht für das Spiel „ab Level 60“, sondern haben ihren Spaß daran, immer neue Charaktere von Level 1 auf 60 zu bringen. Wiederum andere betreiben „World of Warcraft“ fast schon als eine riesige Wirtschaftssimulation und versuchen durch geschicktes Kaufen und Verkaufen von Waren möglichst viel Gold zu machen. Egal wie man das Spiel spielen will, es bietet einem die Möglichkeit diese riesige virtuelle Welt so zu nutzen, wie man es möchte.

Das Hauptaugenmerk in „World of Warcraft“ liegt im sogenannten PVE, „Player versus Environment“. Heißt, der Spieler spielt alleine oder gemeinsam mit anderen Spielern gegen computergesteuerte Gegner. Der Gegensatz dazu ist das PVP, „Player versus Player“. Hier geht es hauptsächlich darum, in Spielerteams gemeinsam gegen andere Spielerteams in einer Schlacht anzutreten und dabei möglichst siegreich aus dieser hervorzugehen, vergleichbar mit einem Mannschaftssport. Nachfolgend ein kleiner Einblick in die frühere Spielweise des PVEs ab Level 60, woran sich aber nichts grundlegendes geändert hat, bei dem man zusammen mit anderen Spielern zum Beispiel Instanzen besucht, Labyrinthe, die mit sehr starken Gegnern bevölkert sind, dafür aber auch sehr mächtige Gegenstände und Belohnungen bieten. Die größten und schwierigsten Gegner mit den besten Belohnungen fanden sich damals in so genannten Raid- oder auch Schlachtzug-Instanzen, die man nur mit Hilfe von 39 anderen Spielern bezwingen konnte, also mit 40 Spielern, die alle gleichzeitig an einer Aufgabe arbeiten, mit dem Ziel, alle Monster in dieser Instanz zu bezwingen um dann dem Endgegner gegenüberzustehen und ihm die wertvollsten aller Belohnungen zu entreißen. Das ist mit einer immensen Planung, Vorbereitung, Zeitaufwand und durchaus auch einer sozialen Komponente verbunden. Um diese schwersten aller Instanzen betreten und erfolgreich meistern zu können, muss man erst einmal den eigenen Spielcharakter bestmöglich in kleineren Instanzen in 5er oder 10er Gruppen mit Items (Gegenständen) ausrüsten, damit man überhaupt eine Chance hat. Das alleine nimmt schon sehr viel Zeit in Anspruch. Auch müssen sich die 40 Leute den gleichen Abend freihalten und gut zusammenspielen, Taktiken entwerfen und ausprobieren, um hoffentlich so erfolgreich alle Monster zu besiegen. Eine Raid-Instanz zu lernen und letztlich zu beherrschen hat früher Wochen, teilweise Monate und hunderte Versuche gedauert, um sie zu schaffen. Umso größer war die Freude und Befriedigung für alle Beteiligten, wenn man es dann endlich nach etlichen Versuchen geschafft hat und diese riesige Instanz mit ihren Gegnern besiegt hat.
„Aber jetzt ist das Spiel zu Ende, oder?“ Nein, ganz und gar nicht. Zum Einen hinterlässt so ein Endgegner nach seinem Ableben nur 2-3 zufällige Gegenstände, es sind aber 40 Spieler da, die alle ihre Spielcharaktere ausrüsten wollen. Also geht man Woche für Woche in diese Instanz, damit alle Spieler irgendwann die Gegenstände bekommen, die sie für die Verbesserung ihres Spielcharakters benötigen. Zum Anderen wartet auf einen schon die nächst größere Instanz, die bezwungen werden will, mit noch schwierigeren Gegnern als zuvor, dafür aber mit noch besseren Belohnungen. Und wieder fängt alles von vorne an: 40 Leute betreten diesen neuen Ort und werden im Laufe der nächsten Wochen und Monate wieder versuchen, alle Monster darin zu besiegen, damit sie ihre Spielcharaktere optimal mit noch besseren Gegenständen ausrüsten können, damit sie danach die nächste Instanz bezwingen können, um sich mit neuen Gegenständen auszurüsten für. Und so weiter und so fort.

So ging das 2 Jahre lang bis zum 16. Januar 2007, an dem das erste Add-on „World of Warcraft: The Burning Crusade“ erschien. Die Levelgrenze wurde auf 70 angehoben, die riesige Spielwelt wurde um einen komplett neuen Kontinent erweitert, über den man jetzt mit Flugreittieren sogar schweben konnte. Neue Berufe wurden eingeführt, neue Rassen standen zur Auswahl, neue Talente, neue Instanzen, neue PVP-Schlachtfelder, ein neues PVP-System und vieles mehr. Alles irgendwie noch größer, besser und interessanter als im eigentlichen Basisspiel. Im Prinzip ging damit aber auch wieder alles von vorne los, denn selbstverständlich sind all die schönen Items und Rüstungen und Waffen die man zwei Jahre in den schwierigsten und härtesten Instanzen gesammelt hat mit Level 70 völlig wertlos. Also hat man von 60 auf 70 gelevelt und dann wieder angefangen, den Spielcharakter auszurüsten mit neuen, besseren und schöneren Items. Wie macht man das? Man ahnt es schon, natürlich in Instanzen. Wo gibt es die besten Items? Natürlich in den größten und schwierigsten Instanzen, die man nur mit seinen Freunden zusammen bezwingen kann.
Das war ein kleiner und bei weitem nicht kompletter Einblick in die bisherigen Spielinhalte, beschrieben aus der Sicht eines Spielers. Warum man das macht, neben der simplen Begründung, das es ein Spiel ist, welches sehr viel Spaß macht, was daran so faszinierend ist, das man etliche Stunden am Tag in dieser Spielwelt verbringen möchte und worin die Langzeitmotivation besteht wird später in der pädagogischen Beurteilung noch mal aufgreifen.

TEIL 2 – Wrath of the Lich King

Am 13. November 2008 erschien weltweit zeitgleich das zweite Add-on „World of Warcraft: Wrath of the Lich King“ von Blizzard Entertainment, voll gepackt mit jeder Menge neuen Spielinhalten, großen und kleinen Veränderungen und alles in der von Blizzard gewohnt guten und detailverliebten Qualität.
„Nordend“, ein rauer und eisiger Kontinent im Norden Azeroths, der Welt von „World of Warcraft“, wird mit dem Add-on dem Spieler zugänglich gemacht und ist bereit von den Helden erkundet und erforscht zu werden. Dort thront Arthas, der Lichkönig (Blizzard-Fans bekannt aus dem Strategiespiel Warcraft III) und führt von dort eine düstere Schreckensherrschaft über sein Land. Lange war es ruhig um Arthas und dem Kontinent im hohen Norden, doch nun ist er bereit dazu, ganz Azeroth wieder ins Chaos zu stürzen, wenn es niemandem gelingt ihn aufzuhalten. Doch bevor man als Spieler überhaupt daran denken sollte, sich gemeinsam mit seinen Gefährten Arthas entgegen zu stellen, muss man sich erst einmal dementsprechend stärken und vorbereiten.
Das Levelmaximum wurde von 70 auf 80 angehoben, also heißt es erst einmal wieder das Schwert wetzen, den Rucksack umschnallen, schnell noch bei dem neu eingeführten Friseur vorbeischauen, um sich dann mit einer schicken, neuen, modischen Frisur auf in das neue Land Nordend zu machen, um sich dort den neuen Aufgaben, Gefahren und Monstern zu stellen und um den Spielcharakter von 70 auf 80 zu leveln.
Und hierbei fallen einem gleich mehrere Dinge auf, die „Wrath of the Lich King“ zu einem wirklich guten Add-on machen. Die ganzen neuen Gebiete sehen allesamt fantastisch aus. Jedes Gebiet in Nordend hat seinen ganz eigenen Charme und ist vollgepackt mit jeder Menge guten Ideen und detailverliebten Kleinigkeiten. Blizzard war es dabei wichtig, auch wenn Nordend ein eisiger Kontinent im hohen Norden ist, dass nicht alle Gebiete einfach nur weiß vom Schnee sind und dadurch gleich aussehen. Es gibt Gegenden, die an skandinavische Wälder erinnern, bergige zerklüftete Schneelandschaften, Eiswüsten oder einen fantastischen Kristallwald, genauso wie ein wärmeres Gebiet, eine Art Dschungel, der sich in einem Tal gehalten hat und dort der Kälte trotzt.
Hoch in der Luft über dem Kontinent thront Dalaran, die neue Hauptstadt von Nordend, die mit ihren verwinkelten Gassen, kleinen Geschäften und jeder Menge schönen Ecken und Details ein wirklich tolles und lebendiges Gefühl einer belebten Stadt vermittelt.
Jedes Gebiet hat dabei eine eigene Architektur und Geschichte und passt doch wunderbar zusammen und bildet so einen sehr homogen und glaubhaft wirkenden, lebendigen und abwechslungsreichen Kontinent.
Zudem fällt einem positiv auf, dass die Quests (Aufgaben) allesamt viel interessanter und abwechslungsreicher gestaltet sind als im Basisspiel oder auch noch im ersten Add-on. Man merkt ihnen einfach an, das sich die Entwickler dabei viel Mühe gegeben haben und offensichtlich auch selber ihren Spaß dabei hatten. Es gibt kaum langweilige Sammelquests wie früher, dafür sehr viele verschiedene, abwechslungsreiche Ideen, lange Questreihen, die interessante und spannende Geschichten erzählen oder einen einfach nur zum Lachen bringen.
Eine wichtige und für die Zukunft und das Gameplay von „World of Warcraft“ entscheidende Neuerung ist das mit dem Add-on eingeführte Achievement oder auch Erfolgesystem, welches aus zwei Teilen besteht.
Dieses ist zum einen ein Paradies für alle Statistiker unter den Rollenspielern, zeichnet es doch quasi alles zu der Spielfigur auf, was man in Zahlen speichern kann. Wie viel Schaden man insgesamt ausgeteilt oder bekommen hat, wie viel Gold man besitzt, wie oft man „/lol“ im Chatfenster eingetippt hat, wie oft man gehüpft ist und tausend andere wichtige und unwichtige Dinge mehr.
Spielentscheidender jedoch sind die über 750 verschiedenen Erfolge, die man freischalten und bewältigen kann, die sämtliche Aspekte des Spiels umfassen. Die schwierigsten und unter den Spielern am meisten angesehenen Aspekte des Spieles sind nun nicht mehr den Endgegner einer Instanz zu besiegen. Mit dem Erfolgesystem wurden sozusagen auch verschiedene Schwierigkeitsgrade eingeführt, man muss es zum Beispiel innerhalb einer bestimmten Zeit schaffen, keiner darf währenddessen sterben oder man muss den Endboss zeitgleich mit seinen Helfern besiegen, anstatt die Helfer erst einzeln unschädlich zu machen und sich dann um den Endboss zu kümmern.
Viele Erfolge halten als Belohnung exklusive Gegenstände, Reittiere, Spielertitel oder Wappenröcke bereit, andere hingegen geben einfach nur Punkte für die Statistik und sind eine weitere Möglichkeit, den anderen Spielern zu zeigen, wie „erfolgreich“ man im Spiel ist.
Das Erfolgesystem bietet dem Spieler ganz neue Anreize, neue und alte Spielinhalte auf eine andere Art anzugehen und bietet Blizzard gleichzeitig eine einfache und effektive Möglichkeit, das Spiel um zusätzliche Spielinhalte zu erweitern, einfach durch das Hinzufügen neuer Erfolge, die die Spieler erfüllen müssen.

Eine weitere große Neuerung ist die Einführung der ersten Heldenklasse in „World of Warcraft“, dem Todesritter. Ursprünglich sind die Todesritter die Gefolgsleute des Lich Königs Arthas, gefürchtete Krieger, die mit Schwert und dunkler Runenmagie für Chaos und Zerstörung sorgen. Wenn der Spieler möchte, kann er sich einen Charakter dieser neuen Klasse erstellen und beginnt dann mit Level 55 als Adept und frisch gebackener Todesritter, der sich bis Level 58 langsam loslöst von seinem König, um dann seinen eigenen Weg zu gehen und seine eigenen Ziele zu verfolgen. All das wird in den ersten 3 Leveln in einer sehr gut gemachten, spannenden und unterhaltsamen riesigen Questreihe erzählt und durchgespielt, die einem einen guten Einblick in die Spielweise und die Hintergrundgeschichte des Todesritters bietet.
Neue PVP-Schlachtfelder, ein komplett neuer Beruf, den die Spielcharaktere erlernen können, ein neu eingeführtes Fahrzeugsystem, mit dem man Panzer und andere Maschinen steuern kann, jede Menge neue große und kleine Instanzen, Gegner, Kreaturen, Gegenstände und einfach eine schier endlose Menge an Aufgaben, Ideen, Möglichkeiten und Spielinhalten runden das hervorragend gelungene Add-on ab.

Pädagogische Beurteilung:
Was ist also an der bunten Pixelwelt von Online-Rollenspielen wie „World of Warcraft“ so interessant und was muss man dabei beachten? Wenn man es reduzieren will auf den kleinsten, gemeinsamen Nenner, dann wäre die Antwort, dass Online-Rollenspiele auf vielfältige und spielerische Art und Weise den Sammeltrieb des Menschen befriedigen, kombiniert mit einer sozialen Komponente, dem Wettbewerb und dem Gemeinschaftsgefühl mit den Millionen von Spielern weltweit.
MMORPGs, mit ihren vielfältigen und fast unendlichen Möglichkeiten machen Spaß. Gerade „World of Warcraft“ bietet allen verschiedenen Spielertypen ihre Nische, sei es in großen Schlachtgruppen die größten Gegner zu bezwingen, sei es der PVP-Aspekt des Spieles oder einfach ein buntes Chatprogramm mit toller Grafik und ganz vielen anderen Möglichkeiten. Diese fast unendliche Fülle an Aufgaben und Spielinhalten in Online-Rollenspielen wie „World of Warcraft“, immer auch verknüpft mit der wichtigen kommunikativen Ebene und dem Gruppengefühl, welches früher oder später im Laufe des Spieles aufkommt, birgt aber auch die Gefahr, das Spiel leicht zum „Zeitfresser“ und zur „Zeitfalle“ werden zu lassen, bei dem die jugendlichen Spieler, aber auch Erwachsene, schnell die Welt um sich herum vergessen und völlig in diese Spielwelt abtauchen können.
Gerade Jugendliche können neben dem Spielspaß sogar einiges an positivem Nutzen für ihr echtes Leben in solchen Spielen lernen. In Gemeinschaften gibt es immer Regeln, so auch in Online-Spielen. Egal ob es sich dabei um Regeln vom Spielebetreiber handelt oder um Regeln, die die Community selbst aufstellt: wer sich nicht daran hält und dagegen verstößt, muss mit unmittelbaren Folgen rechnen. So eine direkte Verknüpfung von eigenem Handeln und möglichen Konsequenzen finden viele Jugendliche in ihrer normalen Umgebung ansonsten oftmals nicht vor.
Auch andere soziale Eigenschaften sind gefragt. Große „World of Warcraft“-Gilden bestehen aus mehr als hundert Menschen, ein eigenes Gefüge innerhalb der Spielwelt, mit eigenen Regeln, eigenen Hierarchien und Pflichten. Sich dort erfolgreich einzufügen oder so eine Gilde gar zu leiten, verlangt schon einiges an Sozialkompetenz und Kommunikationsvermögen. Wenn sich dort jemand z.B. stets unfreundlich benimmt, er die anderen Spieler sitzen lässt oder Absprachen und Termine nicht einhält, dann wird er nicht lang Teil dieser Gilde sein.
Solange das Spielen solcher Spiele in geregelten Bahnen verläuft und durch das Spiel die „reale Welt“, das „echte Leben“ mit all seinen Aufgaben, Pflichten und vor allem auch Freuden nicht vernachlässigt wird, ist da im Prinzip nichts gegen einzuwenden. „World of Warcraft“ ist ein tolles, hervorragend gemachtes Computerspiel, ein spannendes Hobby, was einem jede Menge spaßige Spielstunden bescheren kann.
Problematisch wird es dann, wenn die Spielzeit zum entscheidenden und einschneidenden Faktor für viele andere wichtige Dinge im Leben wird. Eben weil die Welt von „World of Warcraft“ so groß ist und so viele unterschiedliche Spielinhalte für verschiedene Arten des Spielens bereithält, eingebettet in eine soziale Onlinestruktur und Gemeinschaft, die aufeinander angewiesen ist, bieten MMORPGs jede Menge Potential, sich in dieser Spielwelt zu verlieren und die Zeit um sich rum zu vergessen.
Ein Spiel ist ein Spiel, es darf nicht zum Hauptbestandteil des Tages werden, in dem Dinge wie Freunde, Familie, Arbeit oder Schule zu lästigen Begleiterscheinungen oder gar einem notwendigem Übel verkommen. Das ist aber leider oftmals die Gefahr bei solchen Online-Rollenspielen, in denen die Zeit, die man in das Spiel investiert mehr oder weniger gleichbedeutend mit dem Erfolg im Spiel ist. Wenn der Ingame-Erfolg, also der Erfolg im Spiel, für den Spieler das Wichtigste und eines der wenigen Dinge im Leben ist, die ihm Freude bereiten und ihn glücklich machen, dann ist das keine gesunde Einstellung mehr zum Spiel, kein Hobby mehr, welches man in seiner Freizeit ausübt, sondern Dreh- und Angelpunkt des Lebens.
Dann sind Familie und Freunde, aber auch Pädagogen und Lehrer gefragt, um dem Spieler Alternativen aufzuzeigen, echte Lebensinhalte und Aktivitäten, die Spaß machen und ihm Ziele und Erfolge im Leben geben, die nicht virtuell, sondern ganz real sind. Je nachdem wie schwerwiegend oder zeitintensiv das Spielverhalten ist, kann es dabei wichtig sein, dem Spieler das Spiel nicht einfach zu verbieten, sondern klare Regeln und Spielzeiten vorzuschlagen und gleichzeitig für positive Alternativen zu sorgen, so dass er sein Spielverhalten und die damit verbundene Problematik im Idealfall von selbst erkennt und es von sich aus ändern will.

Fazit:
Gerade in den letzten vier Jahren, geschürt durch den kommerziellen Erfolg von „World of Warcraft“, sind so viele neue MMORPGs auf den Markt gekommen, bisher hat es aber keines davon geschafft, auch nur annähernd ähnlich groß und erfolgreich zu werden wie das  eigene Vorbild. Qualität und Spielspaß, gepaart mit Kundennähe und einer kreativen und lebendigen Spielwelt - das liefern Blizzard mit diversen erfolgreichen Spielen seit über 15 Jahren. Ihr MMORPG Spielehit „World of Warcraft“ und das neueste Add-on dazu „Wrath of the Lich King“ bilden da keine Ausnahme, sondern legen die Messlatte noch deutlich höher.
Die Entwicklung von virtuellen Welten steckt noch in ihren Anfängen. Auch wenn heutige Online-Rollenspiele schon sehr viele Möglichkeiten und Freiheiten bieten, so werden zukünftige Generationen an MMORPGs noch etliche Schritte weitergehen und somit Spielspaß, Realismus, aber auch das Abhängigkeitsrisiko in noch unbekannte Höhen treiben. Umso wichtiger ist es für die Sozialwissenschaften und Medienpädagogen weltweit diesen Trend nicht zu verschlafen, sondern stets aktuelle Fragen zu stellen, um für heutige und zukünftige Probleme passende und effektive Antworten parat zu haben.

 

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