Moral & Ethik in Computerspielen (2)

Ethische und moralische Aspekte in Computerspielen werden oft in der Medienlandschaft diskutiert. Der zweite Teil dringt tiefer in die Materie und beleuchtet, dass diese facettenreicher ist, als landläufig angenommen.

Zum ersten Teil des Einführungstextes

Von Kadir Yilanci

Jeder von uns hat eine ungefähre Vorstellung von Moral und Ethik. Es sind in erster Linie Handlungsrichtlinien für ein halbwegs friedliches Zusammenleben der Menschen. Moralisches Handeln wird somit als richtiges Handeln angesehen oder zumindest was von einer Gemeinschaft als richtig definiert wurde. Die Zehn Gebote des Christentums oder die Menschenrechte sind beispielsweise eine Ansammlung von moralischen Richtlinien, die bei genauer Betrachtung universellen Charakter haben. Zumindest von unserem westlichen Werteverständnis aus betrachtet. Mit Moral wird häufig auch Sittlichkeit in Verbindung gebracht. Unmoralische Handlungen sind demnach auch sexuelle Handlungen, die gegen gesellschaftlich-kulturelle Konventionen stehen. Die Ethik als Teilgebiet der Philosophie befasst sich übergeordnet mit Moralvorstellungen wie Sittlichkeit, Gewalt, richtiges vs. falsches Handeln. Oft wird jedoch Ethik und Moral im Kontext synonym verwendet.


Moral in Videospielen

Kommen wir nun zum zentralen Thema dieses Artikels. Was haben Ethik und Moral allgemein mit medialer Gewalt und im speziellen mit Videospielen zu tun? Nun, reale Gewalt ist meistens ein Verstoß gegen unsere Moralvorstellungen, der sich in unserem Grundgesetz und dem Strafgesetzbuch manifestiert hat und bei Verstoß auch geahndet wird, also Konsequenzen mit sich bringt. Durch die Darstellung von gesetzwidrigen oder unmoralischen Taten in Literatur und Film und insbesondere in den interaktiven Videospielen wird befürchtet, das Gezeigte könnte den Konsumenten animieren, diese selbst in die Realität umzusetzen, was aber überhaupt nicht der Realität entspricht. Thomas Willmann bringt das Dilemma in seinem sehr lesenswerten Artikel „Death's a Game“ auf den Punkt:
„Wer mit den ästhetischen Konventionen einer bestimmten Schule von Gewalt-Ikonographie nicht vertraut ist, betrachtet entsprechende Werke mit quasi „pornographischen“ Blick - und unterstellt diese auch dem Stammpublikum.“ (Thomas Willmann auf heise.de).
Die meisten Kritiker von Videospielen haben sehr wenig Ahnung von dem Medium, geschweige denn, dass sie selber mal eins der kritisierten Spiele gespielt hätten. Durch den fehlenden Umgang mit Videospielen besitzen sie zudem einen anderen Blick oder Betrachtungsweise der gezeigten Gewalt und werfen den Spielern vor, unmoralische Taten zu begehen.

Das von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) 2004 verbotene Spiel „Manhunt“ löste große Kontroversen aus und soll hier als Beispiel für das obige Zitat dienen. In dem Spiel geht es darum, das ein verurteilter Gewaltverbrecher von einem Medienmogul aus der Todeszelle gekauft und gezwungen wird, Morde vor laufenden Kameras zu begehen, um diese sogenannten „Snuff-Videos“ gewinnträchtig zu verkaufen. Den Gewaltgrad der virtuellen Morde kann der Spieler zudem selber bestimmen. Dazu schleicht er sich seinem Opfer an und drückt eine bestimmte Taste. Es erscheint eine weiße Zielmarkierung, die sich in Orange und später Rot verwandelt, je länger der Spieler diese Taste drückt. Jede Farbe symbolisiert einen Gewaltgrad und je nachdem wann der Spieler loslässt, bekommt er in einer Zwischensequenz, der die Videoaufnahme symbolisiert, den Mord in unterschiedlichen Härtegraden präsentiert.

Nun kann man je nach Lesart dieses Spiel als Gewaltpornographie sehen und damit eine Verrohung und Unmoralität des Spielers unterstellen. Medienerfahrenere Menschen sehen das Spiel als Satire und Kritik auf die Sensationslust und das zunehmende Format des Reality-TVs, wie beispielsweise der Fernsehfilm „Das Millionenspiel“ aus dem Jahre 1970 gezeigt hat. Oder vereinfacht kann das Spiel als spannende Unterhaltung dienen, in dem weniger die Gewaltakte eine Rolle spielen, sondern die dargestellte, düster schmutzige Atmosphäre des Spiels im Vordergrund als Spielspaßfaktor dient. Wie dem auch sei, wird vor allem den Spielern von Gewaltspielen oft ein kritikloser Umgang mit ihrem Medium unterstellt. Das dem aber nicht so ist, zeigen Diskussionen zu dem Thema Gewalt in Videospielen oder speziell die Debatte zum Verbot von sogenannten „Killerspielen“.
Eine neue Spielergeneration, die ihr Hobby mit in die Erwachsenenwelt herüber genommen haben, entwickelten ein kritisches Bewusstsein und hinterfragen inzwischen Vorgehensweisen der Entwickler, der Mitspieler und selbstverständlich der Spiele selber und kritisieren diese auch konstruktiv. Als Beispiel sei eine Forendiskussion auf der Spieleseite www.4players.de zum Kriegsspiel „Call of Duty 4: Modern Warfare“ genannt. Der durchweg positiven und unkritischen Spielekritik von fast allen Spieleseiten und -magazinen folgte eine rege moralische Diskussion zum Thema Militarismus und Verharmlosung von aktuellen Kriegsereignissen in Bildschirmspielen, wie hier zu lesen im 4players-Forum (Stand: 17. 02. 2009). Dies zeigte, dass die Flut von Weltkriegs-Shootern von Teilen der Spielergemeinde kritisch betrachtet wird.

Die moralische Grundhaltung in Bezug auf Gewaltspiele war auch inzwischen Gegenstand einer wissenschaftlichen Abschlussarbeit. Oliver Klopfer untersuchte 2007 in seiner Diplomarbeit „Computerspiele im moralischen Urteil ihrer Nutzer“ am Beispiel des Taktik-Shooters „Counterstrike“ die Verbotsdiskussion zu dem Spiel und die damit kontroverse Auseinandersetzung zwischen Spielern und Kritikern (PDF-Fassung unter mausbewegung.de; Stand: 08. 03. 2009). Oliver Klopfer kam zu dem Ergebnis, das ein reflexiver und kritischer Umgang mit Gewaltspielen zu verzeichnen ist. Durch die intensivere Auseinandersetzung werden sogar andere Medien kritischer betrachtet. Ein angenehmer Nebeneffekt der Diskussion.

Moralentscheidungen als Spielelement

Inzwischen gibt es eine Reihe von Spielen, die das Handeln der Spieler nicht mehr linear vorgeben, sondern alternative Handlungsmuster erlauben. Besonders der Einsatz moralischer Fragestellungen, bringen den Spieler oft dazu weitreichende Entscheidungen zu treffen. Sogar werden Gewissensentscheidungen in das Spiel eingebaut, die auf biologische Prädispositionen unserer Spezies begründet sind. In dem Spiel „BioShock“ wird der Spieler vor die Wahl gestellt, entgegen dem menschlichen Beschützer-Instinkt und dem Kindchenschema kleine Mädchen zu töten, um an das Genmaterial ADAM zu kommen. Mit dieser Substanz ist es dem Spieler möglich, genetisch verbessernd, stärker und mächtiger zu werden. Verschont er die Mädchen, bekommt er nur die Hälfte ADAM. Dieses moralische Dilemma wurde sogar in Foren intensiv diskutiert und führte bei einer Umfrage zum Ergebnis, dass ¾ der Spieler die sogenannten Little Sisters verschont haben (weiterführender Artikel auf heise.de; Stand 19. 02. 2009). Leider waren die Entwickler von „BioShock“ 2K inkonsequent in dieser kontroversen Idee, weil die Verschonung der Mädchen ebenfalls mit fast der gleichen Menge ADAM belohnt wird. Zudem forderte die Gewaltanwendung in unterschiedlichsten Arten im Spiel keinerlei Konsequenzen und es gab keine alternativen Handlungswege. So entpuppte sich „BioShock“ bei näherem hinsehen doch als „gewöhnlicher“ Ego-Shooter, der jedoch wie schon in der Einleitung erwähnt, mit einer atmosphärische dichten und spannenden Geschichte einer Dystopie den Spieler in seinen Bann zieht.

Während also bei „BioShock“ keine weitreichenden Änderungen im Spielablauf zu verzeichnen waren, gibt es dennoch Spiele wie „Deus Ex“, die „Metal Gear Solid“-Reihe, „Knights of the Old Republic“, „Fable II“ und „Fallout 3“ etc., die dem Spieler eine, wenn auch begrenzte Entscheidungsfreiheit mitgeben und so für ein spannenderen Umgang mit dem Medium Spiel sorgen. So ist es möglich Spiele wie „Deus Ex“ oder „Metal Gear Solid“, trotz umfangreichem Waffenarsenal so zu spielen, ohne das jemand getötet wird. Eine weitaus interessantere Variante bieten Spiele, in denen das Handeln des Spielers, wie auch in der Realität, mit Konsequenzen verbunden ist. In „Fable II“ und „Knights of the Old Republic“ kann der Spieler sich entscheiden gut oder böse zu sein, mit allen daraus entstehenden Konsequenzen. Ein weiteren Schritt macht das Action-Rollen-Spiel „Fallout 3“, das 200 Jahre nach einem Atomkrieg zwischen den USA und China angesiedelt ist. Recht früh im Spiel bekommt der Spieler den Auftrag in der Stadt (Achtung Wortspiel) Megaton eine Atombombe, die beim Abwurf nicht explodierte, scharf zu machen und zur Detonation bringen. Allerdings wird diese Bombe von einer religiösen Sekte als eine Art Gottheit verehrt. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten vorzugehen, die zudem noch Untervarianten bieten:
a) Ich unternehme nichts
b) Ich nehme den Auftrag an und setze den Zünder ein
c) Ich entscheide mich dagegen und deaktiviere die Bombe
d) Diese Variante ist eine Mischung aus b und c. Ich nehme zwar den Auftrag an, verrate aber den Auftraggeber Burke beim Sheriff, der dann selbstverständlich versucht Burke festzunehmen.
Alle Varianten haben seine Vor- und Nachteile, die dem Spieler jedoch erst nach seiner Handlungsentscheidung zu teil werden. Man kann sich entweder neutral verhalten oder führt gute Taten aus, oder man gibt sich der dunklen Seite seiner menschlichen Existenz hin, eben wie im richtigen Leben. 

In diesem Einführungsartikel zum Thema Moral und Ethik in Computerspielen, ist die Erkenntnis entscheidend, dass es weitere Facetten des Mediums Computer- und Videospiels gibt. Die Spielergemeinde entwächst ihrer kritikarmen Haltung und hinterfragt inzwischen einige der Spiele. Daneben beteiligen sich viele Spieler an, über das reine Spielen hinausgehende, Diskussionen, in denen auch nach der Moralität unter anderem von Kriegsspielen gefragt wird. Spannend ist auch die Umsetzung von non-linearen Handlungen in Bildschirmspielen, sowie die Verwendung von moralischen Fragestellungen. Das sind erste Anzeichen den Bildschirmspielen mehr Tiefe zu verleihen und die schon bei Büchern und Filmen schon vorhandene Emotionalität beizubringen. So berührten die intensiven Geschichten bei Spielen wie der „Metal Gear Solid“-Reihe, „Shadow of the Colossus“ oder „Silent Hill 2“ den Spieler auch auf einer introspektiven Ebene. Es wird also spannender!