10 Fragen an Martin Geisler

Martin Geisler leitet das Institut Spawnpoint, das sich seit Jahren für die Anerkennung von Videospielen als Kulturgut kämpft. Er ist außerdem seit 2011 an der Ernst-Abbe-Fachhochschule Professor für Kultur und Medien.

1. Bitte stellen Sie sich kurz vor.

Mein Name ist Martin Geisler, ich bin 1977 Jahrgang und habe an der Walter-Gropius-Schule für Kunst und Gestaltung absolviert. Danach habe ich in an der Fachhochschule Erfurt Sozialpädagogik studiert. Neben meiner Beschäftigung als freiberuflicher Medienpädagoge bin ich außerdem seit 2005 stellvertretender Vorsitzender des Theaters ImproVision e.V.. 2008 habe ich an der Universität Erfurt promoviert und bin seit dem als Dozent für Medienpädagogik und eLearning an der Erfurter Fachhochschule tätig. Seit 2008 leite ich das Institut Spawnpoint und seit Oktober 2011 arbeite ich an der Fachhochschule Jena als Professor im Bereich Kultur und Medien.

 

2. Welche Ziele verfolgen Sie mit dem Institut Spawnpoint?
Das Institut für Computerspiel - Spawnpoint setzt sich in emanzipatorischer Tradition der Medien- und Kulturpädagogik ganzheitlich mit dem Computerspiel auseinander. Ziel ist es Spielende und Nicht-Spielende zu einem reflektierten Umgang mit Computerspielen anzuregen, auf ästhetische Gesichtspunkte des Mediums einzugehen und dessen kulturelle Verortung zu hinterfragen. Das Computerspiel erfährt durch das Institut Legitimation als Kulturgut, als anerkannter Freizeitfaktor, als Kommunikations- und Interaktionsmittel, als Ausdrucksform, als Betätigungsfeld für sportlichen Wettkampf sowie als methodische-didaktische Methode. Dabei wird dennoch auf die Bedeutung des Spiels an solches geachtet, ohne es zu instrumentalisieren. Bei allen Aktivitäten steht der Kontakt zur und der Dialog mit der Spielenden-Community im Fokus der Arbeit des Instituts.
Für mich ist Spawnpoint eine Brücke und ein Dolmetscherinstitut. Wir wollen ganz nah an der Basis arbeiten, aber unsere Zielgruppe sind sowohl Spielende als auch Nicht-Spielende. Es geht um die Anerkennung des Spielens (nicht mal unbedingt des Mediums) als Kulturgut bzw. kulturelle Beschäftigung. Wir wollen vermitteln, beruhigen und konstruktiv diskutieren, im Wesentlichen zur Selbstreflektion anregen und damit ggf. auch Negativerscheinungen entgegenwirken.

3. Gibt es Schwerpunkte in ihrer Arbeit im Institut?
Mein Schwerpunkt ist bipolar. Einerseits die Spezialisierung durch die Entwicklung einer Computerspielpädagogik, andererseits aber auch die Verortung des Computerspiels und seiner Peripherie innerhalb der kulturellen und ästhetischen Bildung. Hier zeigt sich, dass es viele Brücken (Spieltheorie, Medien-, Erlebnis-, Fotopädagogik, Kunst, Autorenwerkstätten, Theater,...) gibt. Wesentlich ist für mich immer eine Frage: Was machen die Nutzer mit dem, für das und aus dem Spiel? Es geht also darum, diesen „einen" Bereich Computerspiel in Lebensweltkontexte zu bringen. Ich befasse mich aber auch gern mit neuen Sichtweisen auf bekannte Phänomene. Sich selbst intellektuell etwas zu stören, hilft neue Perspektiven zu erlangen. Zum Beispiel auf die Funktion des Symbols Tod im Spiel, Bezüge zu Spiel-Waffen und Rüstungsindustrie (Politik) oder In-Game-Photographie. Was ich nicht mag, sind Rezipienten die ihre Sichtweise lediglich bestätigt wissen wollen.

4. Welche Ziele verfolgen Sie mit der artworks-community.de?
Games sind voller spannender, glorreicher oder einfach schöner Motive. Momente, die man nicht einfach nur erlebt, sondern selbst gestaltet und die meistens etwas über den Spieler erzählen. Im Projekt Artworks Contest – pic your game life! sind Spieler und Spielerinnen aufgerufen sich, ihr Spiel und das was sie im Spiel erleben und erfahren zum Ausdruck zu bringen. Der Kreativität sind hier nahezu keine Grenzen gesetzt. Egal, ob man sich in der Artworks-Community einbringt und sich über seine Spielerfahrungen mittels Screenshots austauscht, oder ob man seine Avatare, seine Spielaktionen, seine Spielwelten oder sogar sich selbst vor seinem Rechner in Szene setzt. Im Artworks Contest zählt die Botschaft der Bilder und die Geschichten dahinter! Die Bilder der Games werden zu Kunstwerken und Ausdrucksmitteln. Was bewegt Spieler? Was erleben sie? Was wünschen sie sich? Und was haben sie zu sagen? Der Artworks Contest ist Plattform, Begegnungsstätte, Sprachrohr und Wettbewerbsort für alle Gamer die Lust haben, kreativ mit ihrem Spiel umzugehen und zu zeigen, was sie in ihren Spielen erleben. Auf den inszenierten und bearbeiteten Bildern ist alles Botschaft und nichts ist Zufall. Das Motto, das hinter allen Bildern steht, heißt: Ich und mein Einsatz im Spiel.
Der Fokus liegt hier natürlich auf der Eigenwahrnehmung des Spielhandelns, der Kreativität aus dem Spiel in weitere Kontexte und der besagten Selbstreflexion. Ein toller Nebeneffekt ist, dass Bildprodukte entstehen, die wiederum eigene Geschichten haben und eine Außenwirkung. D.h. auch Nicht-Spielende können Einblick erlangen in das was Gamer so machen. Natürlich sind es nicht alle Gamer. Eigentlich müsste man die Artworks-Community deutlich um Machinimas, Storytelling, Musik, Cosplaying und alle anderen Arten kreativer Auseinandersetzung aus dem Spiel erweitern. Leider fehlen dazu aktuell die Zeit und die Mittel. Für mich ist in dem Kontext das Thema In-Game-Photographie besonders reizvoll. Zuletzt konnte ich das Projekt „Mein Avatar und ich" das Bestandteil der Artworks-School ist, an der FH Jena ausbauen (um Masken, Puppen und Identitätsaspekte). Dieses und andere School-Projekte laufen sehr gut und bekommen prima Resonanz.

5. Spielen Sie Videospiele?
Natürlich. Es gibt freilich immer Phasen in denen andere Dinge wichtig sind, aber ich bin nach wie vor in den Genres Shooter und Rollenspiele (u.a.) unterwegs und noch in dem Clan aktiv, in den ich 2004 eingetreten bin. Ich schau mir gern die aktuellen Games an und komme hin und wieder zu Klassikern zurück.

6. Haben Sie ein Lieblingsspiel?
Ein bestimmtes Lieblingsspiel habe ich nicht. Aber meine Favoriten sind fraglos: Half Life, America's Army 2, Arma, Skyrim, Mass Effect, Metro, Limbo, Gears of War und GANZ viele andere.

7. Welche Bedeutung haben ihrer Meinung nach Videospiele für Jugendliche? / Wie schätzen sie den Einfluss von Videospielen auf Jugendliche ein?
Allein eine Literaturliste zu diesem Theme würde schon 20 Seiten einnehmen. Kurz gesagt: Für viele Jugendliche sind sie einfach Bestandteil ihres Alltagsleben. Sie erzählen Geschichten, erlauben spannende Selbsterfahrungen, ermöglichen amüsanten Wettstreit mit anderen, sind mal eine tolle Ablenkung und mal die Chance für eine Karriere, sie sind eine spielerische Herausforderung, sie sind oft großartig inszeniert, sie motivieren und ganz wichtig... sie machen Spaß.

8. Was erzählen Sie besorgten Eltern über Computerspiele?
Eltern die bereits besorgt sind, kann man nur schlecht sagen, dass sie sich keine Sorgen machen müssen. Wenn ihre Sorge aber lediglich einer Fremdsicht auf das Phänomen entspringt, sie keine eigenen Erfahrungen (Stichwort: Elternmedienkompetenz) gemacht haben und die Abgrenzung ihres adoleszenten Kindes als Negativwirkung des Spiels verstehen, dann wäre es oft korrekt zu beruhigen und zu sagen das es vermutlich kein Problem gibt. Voraussetzung ist, eine entsprechende Auseinandersetzung (mit dem Kind, nicht allein mit dem Spiel!) und ggf. die Ermutigung über das eigene Spielhandeln und
-verhalten nachzudenken. So einfach ist es aber in der Praxis nicht. Zum einen müssen wir sicher sein, dass es sich nicht tatsächlich um einen Problemfall handelt. Zum anderen hilft es nicht, so etwas einfach nur zu sagen. Natürlich ist unser Mittel die Kommunikation aber genau deshalb sollten wir uns auch mit Kommunikationsproblemen auseinandersetzen. Eltern die auf der emotionalen Ebene hören, wollen oft keine Sachargumente. Behutsam hilft dann meist nur sich einander anzunähern, notfalls die Themen auch auszustreiten und neue Blickwinkel zu schaffen. Dazu gibt es reichlich Methoden. Eine ist sicher selbst zu spielen. Daher funktioniert die Eltern-LAN ja auch so gut. Selbst wenn man danach nicht selbst zum Spielenden wird, kann man es oft im Ansatz nachvollziehen. Wie schrieb Csikszentmihalyi noch: „Im Flow-Zustand folgt Handlung auf Handlung, und zwar nach einer inneren Logik, welche kein bewusstes Eingreifen von Seiten des Handelnden zu erfordern scheint. Er erlebt den Prozess als ein einheitliches Fließen von einem Augenblick zum nächsten, wobei er Meister seines Handelns ist und kaum eine Trennung zwischen sich und der Umwelt, zwischen Stimulus und Reaktion, oder zwischen Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft verspürt" (1993: S. 11). Wie sollte man das rein argumentativ ermöglichen?

9. Glauben Sie, dass Videospiele eher Risiken oder eher Chancen bergen?
Ich wäre nicht Medienpädagoge und Gamer, wenn ich eher Risiken sehen würde. Dann wäre ich auch kein Kulturoptimist und würde nicht denken, dass Kinder und Jugendliche aus einer Freude und Begeisterung heraus spielen. Sagen wir es mal so: Ich halte die Risiken aus tiefster Überzeugung für gering (was nicht bedeutet ihnen keine Aufmerksamkeit zu schenken). Ich halte allerdings auch die Chancen (zu was übrigens?) für gering. Ich kann meine wertvolle Zeit gewiss auch ohne das Computerspiel mit Büchern, Freunden, Theater, Malerei und meinem Hund verbringen. Mit dem Spiel geht es auch ganz gut. Es steht auch nicht unbedingt in Konkurrenz zu den anderen Punkten. Wer aus seinem Spiel etwas gewinnen möchte, dass über das Spiel hinausgeht (so habe ich jetzt mal die Chancen verstanden), kann das machen. Schöne Stunden verbringen dann wohl viele mit anderen und dem Spiel. Wir werden aber nicht alle Entwickler, Künstler, Wissenschaftler usw. Als Chance des Computerspiels könnte man aber sehr wohl verstehen, dass sich Wahrnehmung, Habitus, Semiotik usw. durch das Spiel an aktuelle Anforderungen anpasst. Was wir über die (technische) Welt wissen, wissen wir oft auch aus dem Spiel (allgemein) heraus.

10. Wohin wird sich die Spielebranche ihrer Meinung nach hin entwickeln? / Was sind ihrer Meinung nach zukünftige Trends in der Videospielbranche?
Ich möchte ungern spekulieren was die, dem wirtschaftlichen Wachstum unterworfenen, Spielefirmen so machen. Wenn ich mich dann selbst ernst nehmen würde, müsste ich den Untergang der Spiele vorhersagen. Kann und werde ich aber nicht. Es werden zum Glück immer mehr Independent-Produktionen erstellt. Also wird es nicht nur Wirtschaftsgrößen möglich sein, Spiele zu produzieren. Das ist toll und schafft hoffentlich (wieder) einen Bereich aus dem das Spiel kommt: Die Freiheit zu experimentieren. Ich mag aber auch AAA-Titel und bin beeindruckt von deren Möglichkeiten. Es wird gewiss noch eine Weile Auf- und Abbewegungen geben. Da wird mal der PC todgesagt, aktuell sieht es um die Konsolen nicht so gut aus, neue Eingabegeräte werden sich versuchen und bislang nur mühselig durchsetzen. Vielleicht haben wir in Zukunft eine Spaltung der Spieleszene wie bei Filmen. Hollywood zeigt die Blockbuster und Cannes die vermeintliche Hochkultur. Der Markt wird stets versuchen neue Bereiche zu besetzen. Browsergames für Gelegenheitsspieler, Senioren ... alles womit sich vielleicht noch etwas mehr Geld verdienen lässt. Mein Wunsch ist... insbesondere nach dem auch ehemals gute Titel zunehmend „ver-casual-t" werden, dass man nicht jene vergrault, die mit Herz, Seele und Geld dabei sind. Wie Bethesda, Bohemia und Co beweisen, kann man auch mit Games und Anspruch nettes Geld verdienen. Die Community hat nach wie vor Kraft, Geld, Geist und Willen.

Homepage: http://www.sw.fh-jena.de/fbsw/profs/martin.geisler/

Institut Spawnpoint: http://www.ics-spawnpoint.de/