10 Fragen an Franz Josef Röll

Franz Josef Röll ist als Professor für Neue Medien und Medienpädagogik im Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und Soziale Arbeit an der Hochschule Darmstadt. Dabei befasst er sich unter anderem mit dem Wahrnehmen und Handeln mit Medien und entwickelt daraus praktische Projekte mit Kindern und Jugendlichen.

1. Bitte stellen sie sich kurz vor.
Mein Name ist Franz Josef Röll. In meiner Jugend war ich ehrenamtlich in der Jugendarbeit tätig (u.a. BDKJ), nach meinem Soziologie und Pädagogik-Studium (Schwerpunkt: außerschulische Jugendarbeit und Erwachsenenbildung) habe ich bei der DLRG-Jugend als Bildungsreferent gearbeitet, später beim Institut für Medienpädagogik und Kommunikation. In Bielefeld habe ich bei Dieter Baacke promoviert. Seit 1999 habe ich eine Professur an der Hochschule Darmstadt (Fachbereich Gesellschaftswissenschaften und soziale Arbeit) mit dem Schwerpunkt „Neue Medien und Medienpädagogik".

2. Welche Schwerpunkte haben Sie in Ihrer Arbeit?
Theoretisch setzte ich mich mit der Wirkung von Kommunikationstechnologien und Medien auf Denken, Wahrnehmen und Handeln auseinander und entwickle handlungsorientierte Modelle für die Kinder und Jugendarbeit. Ebenso ist mein Fokus auf die Veränderung des Lernens gerichtet und welche Potentiale z.B. Social Media da bieten kann. Mein Ansatz ist ressourcenorientiert. In diesem Kontext beschäftige ich mich auch mit Lernpräferenzen. Ein weiteres Arbeitsfeld ist die Beschäftigung mit Subtexten, wie in populären Medien mit audiovisuellen Mitteln Botschaften vermittelt werden und wie man diese oft nur unbewusst wahrnehmbaren Informationen decodieren kann.

3. Was schätzen sie als nächsten großen Trend bei Jugendlichen ein?
Der aktuelle Trend geht in Richtung mobile Vernetzung. Das Smartphone wird zum Zentrum des virtuellen Aktionsfeldes. Auch die Zugänge zum Internet werden zukünftig immer mehr über mobile Kommunikation verlaufen. Die mobilen Geräte werden zu personalen digitalen Assistenten. Der Bedarf permanent mit der Beziehungsgruppe verbunden zu sein verstärkt die Bedeutung von Smartphones. Erkennbar ist, dass bei jüngeren Generationen bereits heute Facebook bezogen auf Kommunikation an Bedeutung verloren hat. WhatsApp hat Facebook bei der virtuellen Kommunikation bereits „abgehängt". Das, was man mit Ubiquitos-Computing beschreibt, wird an Bedeutung gewinnen. Damit ist gemeint, dass Computer und elektronische Medien eine immer größere Bedeutung im Lebensalltag gewinnen, es aber gar nicht immer erkennbar ist. Vor allem „das Internet der Dinge" wird dabei eine große Rolle spielen, die Verknüpfung von physischen Objekten mit einer virtuellen Repräsentation. Noch offen ist, ob sich die geplante Google-Brille durchsetzen wird. Sie würde maßgeblich in die Disposition unseres Denkens und Wahrnehmens eingreifen, da hier die virtuellen Bilder auf die Retina gerichtet werden und somit der Beobachter sich in einer virealen Welt befindet. Es kommt zu einer Verschränkung von so genannten realen Erfahrungen und einer erweiterten Realität (extended augmented reality).

4. Wo steht die digitale Gesellschaft in 20 Jahren?
Wir driften bzw. entwickeln uns hin in eine fluide Gesellschaft in der Reales und Virtuelles miteinander verschränkt ist und ohne weiteres nicht mehr zu differenzieren ist. Die Wahrnehmung der realen Welt wird durchdrungen sein von Möglichkeiten sich Metainformationen über augmented reality mit Hilfe von „elektronischen Begleitern" anzueignen, dies geschieht über direkte Information ins Gehirn. Die Vorstellung, dass es einen Autor, eine Autorin gibt verschwindet und wird ersetzt von lernenden Texten (Text im Sinne von Eco = Text, Bild, Ton, Film). Vorhandene Texte sind Anstoß zur Entwicklung neuer Ideen, diese wiederum führen zu weiteren Mutationen, Rekombinationen. Der Hypertext (bzw. Hypermedia) und das Mashup (das Mischen vorhandener Texte) werden zur bestimmenden Logik in der Aneignung von Wissen. Das Bildungssystem verwandelt sich in ein Spielelaboratorium, das erkannt wird, dass Spielen die effektivste Form des Lernens bedeutet. Lernen verschmilzt mit dem in Ansätzen bereits heute entwickelten Konzept des Game based Learning. Es kommt zu einer postdisziplinären Wissensaneignung. Transdisziplinäre Aufgaben sind im Stile eines Adventure-Abenteuers zu lösen. Im Kontext der Bewältigung dieser Aufgaben gibt es unterschiedliche Levels, die Lernenden können entsprechend ihrer Lernpräferenzen lernen, lernen wird prinzipiell als gemeinsames Erfahrungsfeld von mehreren Personen angesehen. Die Lernbegleiter haben die Aufgabe für das Lernumfeld zu sorgen und den Lernprozess produktiv zu „stören", d.h. zur Anregung vielfältiger Lösungsmöglichkeiten beizutragen.

5. In dem Buch „Web 2.0 – Jugend Online als pädagogische Herausforderung" erklären sie zwei Konzepte für die Jugend- und Bildungsarbeit. Würden sie diese für unsere Leser kurz erläutern?
Lernende werden aus Sicht der traditionellen Pädagogik als defizitäre Personen wahrgenommen. In der Vermittlung von (oft totem) Wissen (Wissen, das nicht situiert ist, d.h. keinen Bezug zur Lebenswelt der Lernenden hat) wird der Lernende als Fass angesehen, das gefüllt werden muss. Lernen ist aber nicht nur die Aneignung von Wissen, sondern zugleich empfindet der Lernende die Infragestellung seiner Kompetenzen als Eingriff in seine Persönlichkeit, führt somit zu einer Störung der Identität. So lange der Lernende als defizitär wahrgenommen wird und dem Pädagogen, der Pädagogin ein Wahrheitsdogma zugeschrieben wird, führt Lernen in eine Identitätsfalle. Mein Konzept basiert auf dem Verständnis der Selbstermächtigung des Lernenden, bei dem er zum Selbstgesteuerten Lernen ermutigt wird und die Pädagogen und Pädagoginnen als Navigatoren (Coachs, Mentoren, Lernbegleiter) des Lernprozesses dienen.

Komplementäre Lernprozesse beziehen sich auf die Kompetenzen der Lernenden und orientieren sich an einem Ziel (goal), das gemeinsam bearbeitet wird. Die vorhandenen Kompetenzen und Lernpräferenzen werden in den Lernprozess integriert. Wenn Lernende (wie aktuell) geprägt von social media (Web 2.0) geprägt sind, sollte es selbstverständlich sein, die im Alltag erworbenen Kompetenzen in das Lernen integrieren. Notwendig ist ein Perspektivenwechsel. Anstelle von Vorgaben sollten Probleme bearbeitet, über die die Lernenden gemeinsam nachdenken. Es geht nicht um das Finden und Entwickeln von Lösungswegen, sondern um das Entwickeln eigener Denkmodelle. Das Neue bedeutet dann nicht die In-Frage-Stellung des bisherigen Denkens, sondern die Beschäftigung mit einer komplementären Sicht.

Ziel des Lernens ist selbstgesteuertes Lernen, ein Prozess, bei dem die Lernenden bereit und fähig sind, ihr Lernen eigenständig zu planen, zu organisieren, umzusetzen, zu kontrollieren und zu bewerten, sei es in Kooperation mit anderen oder als Einzelne. Die Nutzung von Neuen Technologien (u.a. Wikis, Kurs-, bzw. Weblogs, Microlearning, game based learning) fördert eine egalitäre kommunikative Beziehungskultur, da virtuelle virtuelle Kommunikation ein statusübergreifendes und soziale Grenzen überschreitendes Potenzial birgt. Das Lernen mit dem Internet begünstigt eine neue Umgangsweise mit der Welt, da die Welt des Computers variabel, steuerbar, prozesshaft und wurzelhaft ist. Vor allem führt das beglückende Gefühl des Selbstmachens zu Produktionslust, Faszination damit zu Lernspaß

6. Sie geben außerdem an, dass sie in ihren Vorträgen vor allem auf die Chancen die mit den neuen Medien einhergehen hinweisen wollen. Wollen sie das kurz erläutern?
Seit 4.000 Jahren, das nennt man continuo basso, beschweren sich die älteren Generationen (Senioritätsprinzip), dass die jüngeren Generationen von den jeweiligen Kommunikationstechnologien verführt werden und daher nicht in der Lage sind, die gewünschten sozialen Kompetenzen zu erwerben. Das nennt man auch die mesopotamische Klage. Wenn die jüngeren Generationen Senioren sind, dann verhindern und/oder behindern sie die Aneignung der dann neuen Kommunikationstechniken ihrer Kinder. So geht das seit Tausenden Jahren. Ich versuche bei meinen Vorträgen deutlich zu machen, dass wir uns vor dieser apokalyptischen Angst, dass wir nicht mehr das Zentrum sind der Beurteilung von aktuellen Entwicklungen lösen müssen. Wir müssen lernen, unsere Angst vor dem Verlust der Deutungsgewissheit zu verlieren und müssen bereit sein uns als Lernende zu definieren. Dies kann dann dazu führen, dass man sich Neuen Medien/Kommunikationstechnologien mit dem juvenilen Blick nähert, mit dem Blick die Risiken in Bezug zu setzen mit den Chancen. Selbstverständlich ist nicht jedes Medium per se ein Gewinn für die gesellschaftliche Entwicklung, jedes Medium verändert die Kommunikationskultur. Ein Diskurs über die Relevanz und die Bedeutung von Medien auf Kommunikation, soziale Beziehung und Persönlichkeitsentwicklung ist sehr bedeutsam. Ich wehre mich gegen den in unserer Gesellschaft weit verbreiteten Senioritätsblick, daher setzte ich einen Gegenakzent mit einem ressourcenorientierten Ansatz.

7. Haben sie eine aktuelle Lieblingsapp?
Mein Lieblingsapp ist Spox, da ich leidenschaftlicher Fussballspieler war und immer noch bin.

8. Spielen sie selbst Videospiele? Wenn ja, was ist ihr Lieblingsspiel?

Erste Antwort:
Nein, da ich das Big Play spiele, d.h. ich konstruiere mein Leben als Spiel.

Zweite Antwort:
Nein, ich bin Perfektionist und würde in Gefahr geraten süchtig zu werden, daher fange ich nicht an.

Dritte Antwort:
Ja, ich habe schon viele Video- bzw. Computerspiele evaluiert und dabei auch gespielt (vor allem für die Zielgruppe 3-6 Jahre, 7-12 Jahre, aber auch für ältere Zielgruppe), d.h. im Kontext meiner Arbeit spiele ich auch, mit der Perspektive mehr über die Funktionsweise der Spiele zu erfahren. Ebenso habe ich schon (mit)gespielt im Kontakt im Kontext der außerschulischen Jugendarbeit (offene Jugendarbeit) – jeweils dominierte die wissenschaftliche Beobachter-Perspektive bzw. ich entwickelte dann ausgehend von den Spielen Modelle virealen Lernens (Verknüpfung von Spielerfahrung und Lebenswelterkundung). So habe ich am Beispiel von Milli Methas Abenteuerreise in den Baum die Notwendigkeit entwickelt, beim Waldspaziergang mit Kindern den Foto bzw. das iPad mitzunehmen, damit virtuelle Erfahrungen von realen Erfahrungen gestört werden und umgekehrt. Am Beispiel von SIM 2 konnte ich meinen Lieblingskollegen überzeugen, dass seine Tochter nicht dem virtuellen Abgrund nahe steht, wenn sie sich mit diesem Spiel beschäftigt. SIM 2 hat mir meine Tochter beigebracht ;-), usw. ....

9. Gibt es ein Buch, das Sie jedem empfehlen würden?
Gerald Hüther (Autor) Die Macht der inneren Bilder. Wie Visionen das Gehirn, den Menschen und die Welt verändern Verlag Vandenhoeck & Ruprecht 2011.

10. Wollen Sie sonst noch was loswerden?
Setzten Sie sich mit Ihren Inneren Bildern auseinander (siehe Literaturhinweis). Je mehr Sie über Ihre inneren Bilder Zugang haben, desto eher gelingt es Ihnen eine ethnologische Perspektive einzunehmen. Diese Perspektive ist nach meiner Auffassung in pädagogischen Kontexten von Vorteil. Im Idealfall geht der Ethnologe als Neutrum in das Forschungsfeld, er sammelt direkt und indirekt Erfahrungen, diese sind dann der Ausgangspunkt seines Handelns. Seine Matrix (Konzept) entsteht erst nach der Felderfahrung. Jederzeit ist er im Idealfall bereit sein Konzept zu verändern.

Homepage: http://www.franz-josef-roell.de/